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ZAPPING (40 jeux)
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

Retrouvez ci-dessous les zap-tests des jeux suivants, classés par ordre alphabétique :

Alisia Dragoon - Altered Beast - Bulls VS Lakers - Chuck Rock 2 : Son of Chuck - Cool Spot - Crüe Ball - David Robinson's Supreme Court - DJ Boy - Dragon's Fury - Earthworm Jim - Eternal Champions - Flink -Forgotten Worlds - Greendog - Golden Axe - Jurassic Park - Last Battle - Mario Lemieux Hockey - Muhammad Ali's Heavyweight Boxing - Mystic Defender - 
- Pit Fighter - Road Rash - Shadow of the Beast - Shadow of the Beast 2 - Shining in the Darkness - Sonic Spinball
- Street Fighter 2' Special Champion Edition - Sunset Riders - Super Monaco GP - Ayrton Senna's Super Monaco GP II
- Tazmania - The Terminator - The Immortal - Thunder Force II - Thunder Force III - Toki - Two Crude Dudes Urban Strike - Virtua Fighter 2 - Wonder Boy III Monster Lair


 


BoxAlisia.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Action/Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Smile
Un bon titre
AlisiaStage1.gif   AlisiaFees.gif


Grandia, Gun Griffon, Lunar... Autant de perles apparues sur consoles Sega sous la houlette de Game Arts. Avant tous ces titres, le développeur japonais avait déjà honoré la Megadrive avec le jeu Alisia Dragoon, longtemps considéré comme une référence. Mettant en scène une héroïne (ce qui était vraiment rare à l'époque), ce jeu d'action/plates-formes nous propulsait dans un univers héroic fantasy fortement teinté de science-fiction. Accompagnée dès le début d'un dragon (un griffon, un lézard ailé et une sphère enflammée lui succédaient par la suite), Alisia possédait le pouvoir de griller tous les ennemis se trouvant dans un périmètre réduit et devait empêcher la résurrection du démon Baldur, jadis combattu par son père. Doté d'une réalisation de grande qualité, de musiques enchanteresses et d'un background travaillé, le titre de Sega offrait un gameplay introduisant des notions de RPG comme l'évolution des personnages et l'utilisation de la magie. On pouvait cependant lui reprocher sa grande difficulté due à des ennemis en surnombre et une intelligence artificielle des créatures censées nous protéger, proche du zéro (ces derniers se contentant de suivre nos déplacements et se laissant tuer sans broncher).  



BoxAlteredBeastMD.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Action       
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Testé : Terminé en 1991 


IMPRESSION
Undecided
Pour passer le temps
AlteredBeastMDBoss.gif   AlteredBeastMDmec.gif


Altered Beast fut pendant très longtemps le jeu accompagnant la console dans le pack de base. Faisant certainement partie des premiers développements de la machine, le jeu ne faisait pas du tout honneur aux réelles capacités de la Megadrive mais possédait les atouts suffisants pour marquer la rupture avec la génération précédente. Il est vrai que le joueur ayant joué à la version Master System développée en même temps pouvait facilement comparer. Décors plus fins, personnages plus grands, voix digitalisées... c'était l'arcade à la maison. Le gameplay était aussi plus étoffé. Un mode deux joueurs permettait de se prendre la tête pour savoir qui prendrait la boule blanche de transformation et un cinquième niveau donnait la possibilité de se transformer en ours (absent de la version MS). Par ailleurs, le héros chargé de délivrer Athéna des griffes de Neff passait ici par deux niveaux intermédiaires avant de devenir une bête : balèze puis super balèze. Loin d'être un killer aps, Altered Beast remplissait son rôle de mise en bouche pour les débuts de la machine.   



BoxBullsVSLakers.jpg Editeur : Electronics Arts 
Développeur : Electronics Arts
Genre : Basket-Ball       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1992 


IMPRESSION
Smile
Une grande avancée 
BullsJeu.gif   BullsReplay.gif


Voici l'ancêtre de NBA Live ! Bulls VS Lakers faisait suite à Lakers VS Celtics qui fut le premier jeu de basket d'Electronic Arts, possédant déjà à l'époque, la licence du prestigieux championnat. Cette édition n'apportait pas grand chose par rapport à la précédente et pour aller plus loin, était presque semblable au Bulls VS Blazers de l'année d'après. Regroupant comme son titre l'indiquait les équipes qualifiées pour les Playoffs l'année où Bulls et Lakers s'étaient affrontés en final, le jeu se déroulait uniquement de côté avec des personnages essayant de ressembler pour la première fois aux joueurs réels. Avec pas mal d'options, un gameplay permettant de faire de nombreux mouvements et la présence de dunks spéciaux pour certains joueurs, EA s'installait déjà comme un expert en la matière. Même si la lenteur de l'animation donnait des matches d'une faible intensité, le passionné y trouvait facilement son bonheur.
On notera que le jeu TEAM USA BASKET-BALL reprenait le moule de la série en incluant les sélections internationales des JO 92 et un terrain plus européen. En 1994, la série prit le nom de NBA SHOWDOWN, toujours sous la même forme, mais en introduisant pour la première fois les 27 équipes de NBA (à l'époque) et la saison régulière. Remaniant son gameplay l'année suivante, EA donnait naissance à NBA LIVE qui éclipsait à jamais les anciens épisodes.



BoxChuck2.jpg Editeur : Tengen
Développeur : Technosoft
Genre : Flipper       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Smile
Un jeu de plates-formes agréable
ChuckBib.png   Chuck2Boss.png


Développée par Core Design (futur créateur de Tomb Raider), la série Chuck Rock livrait une petite bataille à distance avec BC Kid d'Hudson (aussi appelé PC Kid ou Bonk's Adventures) concernant le règne de l'ère préhistorique. Après un premier épisode qui nous plaçait dans la peau de Chuck Rock, nous incarnions ici le fils, chargé de délivrer son paternel kidnappé par un rival jaloux de son bonheur. Avec sa petite taille et sa grosse tête, cet enfant préhistorique se rapprochait encore plus de Bonk en apparence. Mais si ce dernier frappait ses ennemis à coups de tronches et que Papa Chuck avait quant à lui l'habitude de se servir de son bide, Chuck Junior semblait déjà bénéficier de l'évolution de la race humaine puisqu'il utilisait un bon gros gourdin. Au sein de graphismes colorés et d'une ambiance déjantée (des dinosaures vous attaquaient au lance-flamme), Chuck Rock II  s'inscrivait dans les valeurs sûres de la Megadrive sans atteindre les sommets du genre.  



BoxCoolSpot.jpg Editeur : Virgin Interactive 
Développeur : Virgin Interactive
Genre : Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Testé : En 1994  


IMPRESSION
Undecided
Une réputation usurpée
CoolSpotPub.gif   CoolSpotGraphik.gif


Dans la grande "David PerryMania" des années 90, Cool Spot avait été encensé par la presse spécialisée. Aux commandes d'une petite pastille rouge, emblème d'une marque de soda très connue, on évoluait dans des graphismes réussis représentant à échelle de capsule, le monde réel. La marque de fabrique de monsieur Perry  était respectée dans les moindres détails. On retrouvait donc une animation sans faille, un humour omniprésent et comme d'habitude, le petit truc qui empêchait le joueur de s'éclater complètement. Encore plus que dans Aladdin, on se heurtait à une difficulté vraiment trop élevée à la différence qu'ici, la maniabilité du personnage était carrément imprécise. En bref, Cool Spot semble avoir toujours été une licence surestimée du jeu vidéo. De quoi se poser de nombreuses questions sur l'engouement suscité à l'époque pour un bon jeu comportant de nombreux défauts.



BoxCrueBall.png Editeur : Electronic Arts 
Développeur : NuFX
Genre : Flipper       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 à 4 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Undecided
Une bonne alternative.
CrueBallTete.gif   CrueBallPong.gif


Bien que moins travaillé que Dragon's Fury (voir plus bas), Crüe Ball restait un jeu de flipper divertissant. Son univers adapté du groupe de metal " Mötley Crüe" (avis aux amateurs) offrait un design futuriste loin du style "caverne maléfique" de son concurrent. L'ambiance n'en était pas moins survoltée avec une bande son composée de morceaux du groupe. Jouable jusqu'à 4 en alternance avec des stages s'étalant sur plusieurs écrans et des parties bonus reprenant le gameplay de Pong (où on devait dégommer des squellettes explosifs), Crüe Ball avait de quoi ravir les amateurs du genre à défaut de se montrer incontournable.  



BoxRobinson.jpgEditeur : Sega
Développeur : Acme Interactive
Genre : Basket-Ball       
Difficulté : Moyen
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Yell
Air ball
RobinsonPresent.gif   RobinsonJeu.gif


Dans le cadre du basket, l'année des J.O de Barcelone où la Dream Team USA n'a jamais aussi bien portée son nom, était la période rêvée pour vendre des cartouches traitant du ballon orange. Sorti un peu avant l'évènement, David Robison's Supreme Court avait la particularité de se présenter avec une vue en 3-D isométrique qui se réinitialisait chaque fois qu'on passait la ligne médiane, afin que chaque joueur voie le panier de face. Hélas les lacunes du gameplay,  l'absence de la licence NBA, la mauvaise jouabilité et la réalisation très moyenne rendaient ce jeu insipide comparé au Bulls vs Blazers (EA) de la même machine.   



BoxDJBoy.jpgEditeur : Sega
Développeur : Kaneko
Genre : Beat'em all       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1990 
Terminé : Oui en 1991  


IMPRESSION
Frown
Trop vite lassant seul
DJBoyNana.png   DJBoySecond.png


Sorti avant Streets of Rage, DJ Boy était un beat'em all uniquement jouable seul dans lequel notre personnage se dirigeait en rollers. Sa gonzesse ayant été capturée par un gang local, notre héros traversait donc la ville pour la retrouver en tabassant tous ceux qui se mettaient sur sa route. Plutôt coloré et affichant des sprites de grandes tailles, DJ Boy souffrait d'un manque de punch évident dans les coups portés et les collisions. Sa maniabilité n'aidait pas non plus à faire face à sa grande difficulté (aucun continue) et il s'avérait vite répétitif. Si un mode deux joueurs aurait rendu le tout plus attractif, son point fort résidait  dans son humour potache qui lui valut par ailleurs des sanctions de censure en Occident (le premier boss était une forte dame noire dans la version jap qui devînt rose dans la version US).  



BoxDragonsFury.jpg Editeur : Tengen
Développeur : Technosoft
Genre : Flipper       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Smile
Une référence
DragonsFurybegin.gif   DragonsFuryVisage.gif


Considéré comme le meilleur jeu de flipper de la machine, Dragon's Fury est aussi connu sous le nom de Devil Crush. On y jouait donc au flipper dans une ambiance démoniaque offrant des niveaux très réussis graphiquement. Développé par Technosoft, on retrouvait le talent des créateurs de Thunder Force concernant les mélodies, vraiment accrocheuses. Avec une difficulté relativement bien dosée, cette suite d'Alien Crush (sur CoreGrafx) avait de quoi régaler les fans du genre et divertir les autres.  



BoxJim.jpg Editeur : Shiny Entertainement 
Développeur : Playmates Interactive
Genre : Action/Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Testé : En 1994  


IMPRESSION
Tongue out
Magnifique mais pas captivant
JimVache.gif   JimFouet.gif


Parti de Virgin Interactive pour créer son propre studio de développement, David Perry faisait une nouvelle fois l'actualité en 1994 avec Earthworm Jim. Obtenant malgré lui une combinaison super puissante, le ver de terre armé d'un pistolet à plasma se dressait face une méchante reine aux desseins maléfiques. Avec des graphismes et une animation à couper le souffle, ce nouveau titre made in Perry offrait encore une fois un humour ravageur. Boss délirants, situations débiles, énigmes à base de vache et de réfrigérateur, sans oublier les innombrables mimiques du personnage... le travail réalisé était tout simplement énorme. Pourtant, au risque de me faire conspuer par l'ensemble des joueurs, j'avoue ne jamais avoir accroché à cause d'une maniabilité perfectible et d'une difficulté parfois laborieuse. Les goûts et les couleurs dira-t-on... On notera qu'après un deuxième épisode de qualité équivalente, la série a sombré dans l'oubli suite à un médiocre Earthworm Jim 3D sur N64 et PC.   



BoxEternalChampions.jpg Editeur : Sega 
Développeur : Sega
Genre : Combat       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Undecided
Manque de rythme
EternalChampionsCombat.jpg   EternalChampionFinish.jpg


A une époque où Street Fighters 2 régnait en maître et que SNK ne l'inquiétait que de loin, Sega avait tenté de placer ses pions sur l'échiquier de la baston 2D. Titre ambitieux, Eternal Champions offrait de très jolis graphismes avec de grands personnages détaillés. Ces derniers adoptaient un style marginal comparé à la concurrence, certains combattant semblant tout droit sortir des X-Men ou autres comics. Chacun disposait d'une palette de coups variée contenant des "finish him" propre à chaque décor, ce qui constituait une belle originalité (des mafieux vous mitraillaient en voitures ou vous terminiez déchiqueté dans un ventilo par exemple). Résultant d'un travail soigné et tirant parti du pad à 6 boutons, Eternal Champions souffrait hélas de la rigidité de son animation qui influait de façon négative sur la maniabilité et l'intensité des combats. Au final, ces derniers étaient loin d'atteindre la cheville de Street Fighters 2 ou le genou de Fatal Fury 2.   



BoxFlink.jpg Editeur : Sony Publishing 
Développeur : Psygnosis
Genre : Action/Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Testé : En 1994 


IMPRESSION
Undecided
Un potentiel gaché
FlinkCoffre.png   FlinkMagie.png


Flink était sans doute l'un des plus beaux jeux de plates-formes de la Megadrive. Sans afficher des couleurs aussi vives qu'Aladdin, Sonic ou Le Livre de la Jungle, il offrait un univers complètement original, fin et détaillé. Plus qu'un simple héros de jeu de plates-formes, Flink était expert en magie. En ramassant des ingrédients un peu partout, il pouvait ensuite les mélanger dans son chaudron magique, pour obtenir de nouveaux pouvoirs. Porter des objets et sauter sur la tête des ennemis faisait aussi partie de ses possibilités. Avec un grand nombre de niveaux visibles sur une carte façon Mario, Flink avait donc tout pour être un des meilleurs titres du genre. Mais ses déplacements incroyablement lents (on avait l'impression que le héros portait des vêtements de plomb) rendaient la progression trop frustrante pour être appréciée. Vraiment dommage !  



BoxForgottenWorlds.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega of America
Genre : Shoot'em up       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Testé : Terminé en 1992 


IMPRESSION
Undecided
Sans prétention mais plutôt fun
ForgottenGraphismes.png   ForgottenShop.png


Confiée à Sega of America, la conversion Megadrive de Forgotten Worlds était loin de la version arcade de Capcom d'un point de vue réalisation. Son concept atypique et son mode deux joueurs parvenaient pourtant à le faire ressortir du lot. On y dirigeait deux soldats volants appelés les "Sans-nom" (Capcom avait fait fort sur ce coup là), dont la particularité était de pouvoir tirer à 360 degrés. Un peu déroutante au départ pour la maniabilité, cette caractéristique rendait le jeu suffisamment attractif pour que l'on s'y éclate à deux joueurs. L'autre originalité se caractérisait par la présence de magasins dans les niveaux où l'on pouvait renouveler son armement. Un shoot'em up quelque peu original qui avec ses boss charismatiques (inspirés de différentes mythologies), sa difficulté appréciable et ses deux bourrins à la Schwarzenneger, faisait passer un agréable moment. On notera que ces héros apparaissent dans Marvel vs Capcom : Clash of Heroes (pour le bleu) et dans Final Fight (où le personnage rouge était un ennemi nommé "Two P"). 



BoxGreendog.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Frown
Raté !
GreendogPresent.png   GreendogArme.png


Dans une période où la Megadrive ne manquait pas de stars, Sega avait tenté de renouveler son casting avec de nouveaux héros. Une initiative louable qui donna entre autres, naissance à Greendog. Surnom du surfeur que l'on incarnait, Greendog offrait une atmosphère décalée et un scénario qui se voulait "très cool". Une blonde informait notre surfeur que le pendentif qu'il portait autour du cou ne pouvait être retiré si il ne trouvait pas un mystérieux trésor Aztec. Peu concerné l'affaire, il se mit sérieusement au travail quand la plante sexy lui précisa qu'il ne pourrait plus jamais surfer à cause du bijou. "Chien vert" partait donc à la recherche du trésor, prévenu que tous les animaux qu'il croiserait en chemin l'attaqueraient à cause du pouvoir magique de ce foutu collier. Dès lors, le joueur qui commençait à trouver sympa l'humour au 3e degré, cessait toute forme de sourire. La maniabilité était en effet une véritable catastrophe, pas du tout étudiée pour faire face au challenge élevé qui nous attendait. La réalisation du titre étant plutôt sympa, on réessayait une ou deux fois avant de le ranger définitivement. Dommage car avec plus de soin apporté à la jouabilité, Greendog aurait été une belle alternative aux classiques du genre.  



BoxGoldenAxeMD.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Beat'em all       
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Terminé : Oui en 1991  


IMPRESSION
Smile
Historique
GoldenAxeMDnain.gif   GoldenAxeTyris.gif


Golden Axe faisait partie, avec Altered Beast, d'une série de jeux sortie en même temps sur Megadrive et Master System. Si vous trouverez le test de cette dernière dans la partie réservée à la 8 bits de Sega, la version 16 bits se différenciait par une réalisation presque identique à l'arcade et l'arrivée de deux personnages de l'histoire absents sur MS. La belle Tyris Flare et le nain Gilius Thunderbolt faisaient donc leur apparition à l'instar d'un mode deux joueurs donnant une toute autre dimension au jeu. Death Adder devenait du coup beaucoup plus facile à atteindre mais le fun procuré permettait d'y rejouer sans problème. Enfin si épées, montures animales et sorts spectaculaires étaient toujours de la partie, on notait l'apparition d'un mode duel jouable seul ou à deux. Bien qu'il fut vite dépassé par la suite, Golden Axe reste encore aujourd'hui une valeur sûre de la machine. Incontournable pour la culture.  



BoxJurassicPark.jpg Editeur : Sega
Développeur : BlueSky Software
Genre : Action/Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Undecided
Sympa pour les fans mais difficile
JurassicParkGrant.gif   JurassicParkRaptor.png


En pleine Jurassic Mania, l'oeuvre de Spielberg avait bien sûr été décliné sur tous les supports. Si la Super Nintendo recevait un jeu d'aventure vu de dessus ambitieux mais raté, la Megadrive récupérait un classique action/plates-formes vu de côté. L'originalité venait d'un solo se découpant en deux parties, permettant de jouer avec le Docteur Alan Grant ou un Vélociraptor. Dans tous les cas, la difficulté était au rendez-vous. La maniabilité approximative n'arrangeait pas les choses et il était facile de se laisser décourager. La réalisation offrait une sensation étrange. L'animation était plutôt bien décomposée pour certains mouvements au milieu de graphismes qu'on ne pouvait qualifiait de jolis, mais qui retranscrivaient parfaitement l'ambiance de l'île. Le gameplay offrait quelques nuances selon le personnage incarné. Grant utilisait du matériel humain quand le raptor se montrer plus agile et plus puissant.  Malgré ses défauts, Jurassic Park pouvait faire passer de bons moments aux fans du film, à condition d'être un as de la manette.  



BoxLastBattle.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Beat'em all       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1990 
Testé : En 1991 


IMPRESSION
Yell
Pauvre Ken
LastBattleKick.png   LastBattleArzak.png


Tout comme Black Belt sur Master System, Last Battle était un jeu inspiré de l'univers d'Hokuto no Ken (Ken le Survivant). Comme sur Master System, la version européenne du jeu perdait sa licence pour se déguiser en simple beat'em all. Si la recette avait plutôt bien fonctionné sur la 8 bits de Sega, il en était autrement sur Megadrive. Avancer sur un seul plan et taper des ennemis qui nous foncent dessus offrait en effet un plaisir de jeu d'une durée de vie avoisinant les 2 minutes ! La réalisation étant loin de rattraper les lacunes du gameplay, on s'en serait bien remis au charisme du manga. Mais amputé des noms de ces personnages, celui-ci sonnait faux. Au final, Last Battle n'était donc qu'une remarquable daube sans intérêt.  



BoxLemieux.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Hockey       
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1991 


IMPRESSION
Undecided
Un peu léger pour durer
LemieuxEntredeux.jpg   LemieuxBaston.jpg


Avant qu'Electronic Arts impose sa série NHL, Sega avait tenté sa chance avec Mario Lemieux Hockey (illustre joueur des Penguins de Pittsburgh, surnommé "le magnifique"). Vu de profil, il proposait un gameplay plutôt arcade et une réalisation moyenne qui ne nuisait cependant pas à la clarté du jeu. Se rapprochant davantage de Slap Shot sur Master System (en test sur ce site) que des simulations d'EA, il offrait de bons moments à deux joueurs mais n'avait pas beaucoup de consistance seul, à cause de l'absence de la licence officielle NHL. Les bastons étaient quand même de la partie et les règles simplifiées pour permettre au plus grand nombre de s'amuser. On regrettait les faibles possibilités de varier le jeu qui entraînaient fréquemment les mêmes buts. En résumé, un titre pas totalement mauvais qui fut logiquement oublié après EA Hockey.  



BoxAli.jpg Editeur : Virgin Games 
Développeur : Park Place Prod.
Genre : Boxe       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Undecided
Ne tient pas la distance
AliFight.png   AliFille.png


A une époque où la boxe peinait à trouver son rythme sur console, une des meilleures alternatives était Muhammad Ali's Heavyweight Boxing sur Megadrive. Celui-ci offrait en effet l'avantange de pouvoir déplacer des boxeurs 2-D à 360° sur un ring en fausse 3-D. A défaut de posséder des options en pagaille (tournoi ou exhibition étant les seules disponibles), le jeu laissait le choix entre un gameplay arcade ou simulation (en arcade, votre boxeur se déplaçait tout seul). Puisqu'on disposait enfin d'un espace conséquent, il était logique de se porter sur la seconde pour profiter pleinement du jeu. Jab, coup puissant et garde composaient bien sûr le pack livré avec la jouabilité. Comme d'habitude, celle-ci demandait une gestion de la distance avec possibilité d'alterner coups au visage et au corps. Deux paramètres qui prenaient logiquement une nouvelle dimension avec les 360°. Plutôt réussi graphiquement, le jeu se caractérisait hélas par une animation trop lente pour donner  une réelle intensité aux combats. Sans être inintéressants, ces derniers devenaient soporifiques au bout d'une dizaine d'affrontements. Parmi les dix boxeurs disponibles, seul le triple champion du monde des poids lourds était réel. D'ailleurs, l'assemblée présente dans la salle ne savait pas crier autre chose que "Ali ! Ali !". Dommage pour les autres combattants. Le titre de Virgin passait donc un cap dans le réalisme mais ne parvenait pas à inclure la dose d'intérêt et de fun nécessaire pour en faire une référence.   



BoxMysticDefender.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Action/Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Undecided
Sympa mais rien de révolutionnaire 
MysticSerpent.png   MysticEscalier.png


Tout le monde ne le sait pas forcément mais Mystic Defender était la suite de SpellCaster, un RPG-Action de la Master System. Un détail beaucoup plus évident pour les japonais puisque là-bas les deux jeux portaient le même nom, inspiré du manga dont ils étaient l'adaptation : Kujaku Jo ! Pas facile pour les occidentaux de saisir la nuance puisque notre version Master System avait été remaniée scénaristiquement, à commencer par le nom du perso, nommé Kane à l'époque. C'est pourquoi on avait beau jouer le même personnage dans Mystic Defender, il s'appelait maintenant Joe Yamato. Vous avez saisi ? C'est pas grave. Le plus important pour ce titre qui constituait l'un des premiers de la Megadrive, est qu'il arborait un style graphique très proche de son grand frère, bien que remis au goût du jour. Côté gameplay, il n'avait gardé de ce dernier que les phases d'action/plates-formes, ce qui le rendait très facile d'accès. Maître de la magie, Joe apprenait différents sorts supplémentaires au fil de l'aventure mais son arme principale restait la boule d'énergie qu'il concentrait entre ses mains, avant de la lancer dans la grande tradition des "Kamehameha". Maniable, bien rythmé et donc sympa à jouer, Mystic Defender faisait partie des titres cultes des débuts de la machine. Cependant de nombreux joueurs ont lâché l'affaire à cause d'une trop grande difficulté n'aidant pas à rattraper un fond de jeu plutôt pauvre et une réalisation technique de début de carrière pour la console.  



BoxPitFighter.jpg Editeur : Tengen
Développeur : Atari Games Corp
Genre : Combat       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Yell
K.O
PitFinish.gif   PitFemme.gif


Pit Fighter avait beau être un très mauvais jeu de combat, il avait le mérite d'être le premier titre à inclure des personnages digitalisés. Un procédé rendu célèbre par la suite grâce à Mortal Kombat et qui donnait une animation plus réaliste que jamais. La conversion Megadrive était cependant loin de la qualité de l'arcade et cela n'aidait pas à rattraper les lacunes du gameplay. Malgré son ambiance clandestine genre Fight Club et quelques idées novatrices à défaut d'être bon esprit (les spectateurs vous frappaient en traitre), Pit Fighter souffrait d'une trop faible palette de coup mêlée à une mauvaise maniabilité. Très moche dans la forme et pas assez consistant dans le fond, il passait logiquement à la trappe.   



BoxRoadRash.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Electronic Arts
Genre : Course moto/Baston       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 (US)
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Wink
Le début d'une longue série
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Grand investigateur des jeux vidéo grand public, Electronic Arts avait déjà senti en 1991, une âme de "GTA boys" dans le coeur des joueurs. Road Rash fut ainsi l'un des premiers jeux consoles à permettre de faire des choses vraiment pas bien sans avoir une bonne raison de les faire. On enfourchait donc une bécane pour se lancer dans de très longues courses clandestines sur les routes américaines et mettre des coups dans la tête des concurrents. Malgré un défilement quelque peu saccadé et l'absence d'un mode deux joueurs, ce premier épisode avait de quoi satisfaire le joueur grâce à un mode solo très long (plusieurs divisions à remporter) dans lequel on gagnait de l'argent pour améliorer ou changer notre moto. Sa suite allait encore plus loin (voir test).  



BoxShadowBeast.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Psygnosis
Genre : Action       
Difficulté : Très Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1992  


IMPRESSION
Undecided
Trop dur pour être apprécié
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Avant de devenir un développeur les plus appréciés du grand public pour Destruction Derby et Wipe Out, Psygnosis était réputé pour fournir des jeux typiquement hardore gamer. Shadow of the Beast (développé par la branche Reflections Software) en faisait partie. Conversion de l'Amiga, il nous plaçait dans la peau d'Aarbron, un homme capturé dès sa naissance par un groupe maléfique qui en avait fait au fil des années, un de leurs messagers à l'apparence mi-homme mi-bête. Découvrant la vérité suite à un concours de circonstances, Aarbron se rebellait contre ses ravisseurs, bien décidé à se venger et à retrouver son apparence humaine. Notre héros avait néanmoins fort à faire puisqu'il se trouvait tout simplement au coeur d'un des jeux d'action les plus difficiles de l'époque. Même si sa réalisation de qualité et son ambiance particulière avaient de quoi motiver les plus courageux, il fallait être un brin masochiste pour s'y attarder.  



BoxShadowBeast2.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Psygnosis
Genre : Action/Aventure       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Smile
Encore difficile mais plus profond
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Plusieurs années après qu'Aarbron ait défait Maletoh, retrouvant par la même occasion sa liberté et sa forme humaine, Zelek, disciple du sorcier, décidait de se venger en enlevant la jeune soeur du héros. Nous étions donc repartis pour un voyage au coeur du monde étrange de Shadow of the Beast. Si le design était toujours aussi atypique et la réalisation de bonne facture, le gros changement venait du gameplay. En effet là où le premier opus demandait 70% d'adresse pour 30% de réflexion, le second inversait la tendance. Plus d'énigmes, plus de recherches mais des combats et des sauts toujours présents pour faire face à l'ennemi. La difficulté restait quant à elle plus élevée que la moyenne mais semblait un poil plus abordable qu'auparavant. Enfin, aspect important de ce Shadow of the Beast 2, l'ensemble du jeu se présentait en un seul et même niveau que certains mécanismes ou objets clés cloturaient pour éviter une progression trop anarchique. Quoiqu'il en soit, ce principe original cassait la linéarité habituelle du genre et rendait ce deuxième épisode beaucoup plus attractif que le premier. 



BoxShiningDarkness.jpg Editeur : Sega
Développeur : Climax Entertainement
Genre : RPG       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Cool
Culte
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Shining in the Darkness fut le premier épisode de cette série ô combien mythique, déclinée en plusieurs épisodes dans des genres différents et sur de nombreux supports. Avec sa vue subjective, il nous plaçait dans la tête du héros dont la mission de départ consistait à secourir la fille du Roi et son garde du corps répondant au nom de Mortred, accessoirement père du personnage que l'on incarnait. A travers de nombreux labyrinthes, on enchaînait les combats à très forte fréquence façon RPG, épaulés par deux autres protagonistes : Milo Brax et Pyra Myst. Plutôt linéaire et répétitif, SITD avait le mérite de poser les bases de la série. A savoir une ambiance exceptionnelle, des personnages attachants et une interface terriblement intuitive, reprise dans tous les héritiers officiels (Shining Force) et officieux (Golden Sun).  



BoxSpinball.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega of America
Genre : Flipper       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Tongue out
Mérite au moins d'être essayé
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Sonic Spinball est historiquement le premier véritable spin off du hérisson bleu. Le genre flipper étant plutôt à la mode sur Megadrive (jamais trop compris pourquoi), Sega avait transformé sa mascotte en bille sous pretexte que la nouvelle base de Robotnik présentait un système de défense similaire au fonctionnement des célèbres jeux de bars. Avec 4 niveaux différents où le but était d'obtenir une "Chaos Emerald", le gameplay rappelait les niveaux bonus du premier épisode avec une touche de "Spring Yard Zone" et "Casino Night Zone" de Sonic 1 et 2. On ne dirigeait donc jamais Sonic à pied, sauf en de très rares endroits. Un concept amusant à petite dose mais trop vite lassant pour contenir l'intérêt d'un jeu complet. Décevant pour les fans du personnage qui se heurtaient à un gameplay infidèle, ainsi que pour les amateurs de flipper qui ne retrouvaient pas les sensations de Dragon's Fury, Sonic Spinball bénéficiait toutefois d'une réalisation soignée et de bonnes idées qui ont su convaincre certains joueurs de s'y plonger longuement. Pas moi.  



BoxSF2.jpg Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Combat       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Smile
Pas parfait mais c'est un mythe
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Plus d'un an après les possesseurs de la rivale Super Nintendo, les propriétaires de Megadrive pouvaient enfin s'adonner aux joies de la baston sur la référence ultime ! Baptisée "Special Champion Edition", cette version incluait directement un mode turbo, la présence des 4 boss, prenait en charge le pad 6 boutons sorti à la même période et tenait sur une cartouche boostée à 24 mega. Rivalisant avec l'opus Super Nes en terme d'animation et de graphismes (à quelques nuances près), ce Street Fighter 2' là était loin de s'avérer aussi confortable manette en main. La faute à une croix directionnelle beaucoup trop rigide (on ne parle pas des manips supplémentaires si vous jouiez avec le pad 3 boutons). Si cela ne l'empêchait pas de s'imposer comme le meilleur titre du genre sur la 16 bits de Sega, ceux qui avaient joué aux deux versions pouvaient noter la différence de qualité des voix digitalisées, largement inférieures sur Megadrive. 



BoxSunsetRiders.jpgEditeur : Konami 
Développeur : Konami
Genre : Action/Shoot'em up       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Testé : En 1993 


IMPRESSION
Undecided
Sympa mais pas indispensable
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Classique des salles arcades, Sunset Riders fut l'un des premiers jeux Konami sur Megadrive. Sorte de Metal Slug dans le Far West, il nous mettait aux commandes de deux cow-boys chargés de nettoyer tous les bandits du coin. On pouvait ramasser différents items et armes en traversant des niveaux colorés aux décors peu fouillés. Si la conversion était loin de se montrer à la hauteur de la borne et que l'animation des sprites frisait le ridicule, le jeu s'avérait plutôt marrant à deux même si on ne progressait jamais très loin à cause de l'énorme difficulté. Un jeu moyen mais qui contenait un certain capital sympathie.



BoxMonaco.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Formule 1       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Smile
Un pionnier
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Super Monaco Grand Prix est rapidement devenu un jeu référence à sa sortie sur Megadrive. Bien qu'uniquement jouable en solo, il offrait un mode carrière suffisamment complet pour tenir en haleine les amateurs de formule 1. Reprenant fidèlement l'ensemble des épreuves du championnat officiel, SMGP permettait au joueur d'enchaîner plusieurs saisons afin de courir pour des écuries de plus en plus prestigieuses parmi les 16 disponibles. Ce côté simulation mélangé à un gameplay arcade donnait une recette encore inédite sur consoles, confirmé par une vue cockpit forte en sensation, incluant l'excellente idée du rétroviseur. Sa maniabilité précise, ses graphismes réussis et une bonne impression de vitesse compensaient allégrement l'absence de la licence officielle (joueurs et écuries portaient des noms modifiés).  


BoxMonaco2.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Formule 1       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1992  


IMPRESSION
Undecided
Trop peu d'amélioration
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Trois ans après le premier opus, Sega remettait au goût du jour son jeu de formule 1 fétiche en y ajoutant une touche marketing de premier choix, en la présence d'Ayrton Senna. Le pilote brésilien (tragiquement disparu l'année suivante) donnait naissance à un nouveau mode de jeu éponyme, dans lequel on concourait sur son circuit d'entraînement personnel, plus deux autres conçus pour l'occasion. Censé avoir supervisé le développement de cette suite, le légendaire pilote nous gratifiait de conseils et d'anecdotes le concernant tout au long du jeu. Ce dernier restait dans le fond très proche de l'original, avec un mode carrière toujours aussi complet et des graphismes très légèrement améliorés. L'absence du mode deux joueurs étant toujours à déplorer, Sega se l'était un peu joué Electronics Arts avant l'heure sur ce coup. 



BoxTazmania.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Plates-formes       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : Parcouru à 50% 1992  


IMPRESSION
Undecided
Trop imparfait
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Avant la déferlante David Perry emmenée par Aladdin, la Megadrive avait déjà prouvé qu'elle était capable d'offrir des jeux proches des dessins animés en terme de graphismes et d'animation. Taz-Mania en était l'une des plus belles preuves avec ses décors hyper colorées (bien qu'inégaux), ses sprites détaillés et un personnage principal composé de 1001 mimiques. Cependant, malgré une ambiance déjantée bien appuyée par la bande son, le diable de Tazmanie  ne parvenait pas à nous régaler. Pauvres en ennemis, les niveaux se payaient le luxe de proposer des passages très tendus pendant lesquelles la maniabilité approximative du Looney Toon nous faisait criser. Pas totalement raté, Taz-mania sur Megadrive méritait quand même d'être essayé, ne serait ce que pour sa réalisation appliquée. 



BoxTerminator.jpg Editeur : Virgin Interactive 
Développeur : Probes Software
Genre : Action       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Testé : En 1993  


IMPRESSION
Frown
Sarah Connor ?
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Loin d'être un jeu d'exception, The Terminator sur Megadrive occupe une place importante dans l'histoire des jeux vidéo. Il était en effet l'un des premiers titres de David Perry sur la 16 bits de Sega. Une sorte de coup d'essai pour le futur géniteur de l'excellent Aladdin. En dehors de ce détail historique, le jeu se présentait sous la forme d'un jeu d'action en scrolling horizontal, dans lequel on se contentait d'avancer et de tirer sur tout ce qui bougeait. L'ambiance du film était plus bientôt rendue mais devant un gameplay n'assumant pas tout à fait son statut de défouloir, on se heurtait à une difficulté très mal dosée et une progression linéaire sans grand intérêt. La réalisation s'avérait elle aussi très moyenne malgré le bruit qui avait été fait autour de l'animation, loin d'être à la hauteur des futurs travaux du chef. Malgré une ambiance plutôt bien restituée, The Terminator représentait le parfait exemple de l'adaptation ratée d'une licence cinématographique.   



BoxImmortal.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Electronic Arts
Genre : Aventure/RPG       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1992 


IMPRESSION
Yell
Pourquoi de tels combats !?
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Jeu d'aventure en 3-D isométrique, The Immortal était une vraie curiosité sur Megadrive. Son ambiance intrigante et son aspect recherche étaient à première vue intéressants mais son système de combat vraiment trop bizarre pour s'y plonger pleinement. On rencontrait en effet des ennemis visibles sur la carte avant de passer en mode fight, où on bourrinait sur le bouton A jusqu'à ce que mort s'en suive. Servi par une réalisation très bancale, The Immortal s'avérait mortel à tout instant. D'une part à cause des multiples pièges qui forçaient le joueur à connaître les niveaux par coeur, et d'autres part pour l'ennui qu'il s'en dégageait après avoir essayé de trouver un intérêt quelconque aux combats.



BoxThunderForce2.jpgEditeur : Technosoft
Développeur : Technosoft
Genre : Shoot'em up       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Testé : En 1992  


IMPRESSION
Undecided
Uniquement pour les férus du shoot
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Thunder Force. Un nom qui donne la chair de poule à tous les passionnés de shoot'em up et qui a donné ses lettres de noblesses au genre avec les épisodes III et IV. Sans être aussi mythique que ses successeurs, ce deuxième opus, le premier sur Megadrive, posait les bases du futur. Son scrolling multidirectionnel nous faisait alterner les phases verticales et horizontales. Ces dernières étant bien plus funs à jouer, elles furent les seules conservées pour la suite de la série. La réalisation se situait dans le panier inférieur des jeux Megadrive première génération, ce qui signifie qu'on retrouvait des graphismes baveux et des sprites clignotants. Quoiqu'il en soit, Thunder Force II possédait déjà un rythme endiablé et de bonnes idées au niveau des armes, qui auront servi de modèle pour le III. Une sorte de brouillon avant le chef d'oeuvre.  



BoxThunderForce3.jpg Editeur : Technosoft
Développeur : Technosoft
Genre : Shoot'em up       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1990 
Testé : En 1992  


IMPRESSION
Laughing
Une légende
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Après un premier épisode auquel très peu de joueurs ont touché (ni même vu) et un second encourageant, Thunder Force est devenu une légende du shoot'em up avec le troisième de la série. Uniquement en scrolling horizontal, le jeu imposait au joueur un rythme et une difficulté incroyable ! Rebutant pour les novices, exaltant pour les pros du genre. La réalisation passait un à deux crans au dessus avec des effets fabuleux pour la Megadrive (les distorsions dans la lave) et des musiques qui mettaient une pêche d'enfer. La maniabilité aux petits oignons permettait de choisir parmi un arsenal aussi vaste qu'original et on pouvait accélérer ou ralentir la vitesse de nos déplacements d'une simple pression sur un bouton. Idéal pour les nombreux passages très chauds où en plus des ennemis, il fallait se méfier du décor. Un incontournable que même ceux qui ne sont pas trop friands de shoot'em up se doivent d'essayer au moins une fois.  



BoxToki.jpgEditeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Plates-formes/Shoot       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Undecided
Perso vraiment trop lent
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Toki passait du bon temps avec sa petite amie avant qu'un sorcier n'enlève cette dernière sous ses yeux et le transforme en singe. Décidé à finir la journée aussi bien qu'il avait imaginait, le héros se lançait donc à la recherche de sa dulcinée. Reprenant l'histoire de la version arcade, cet opus Megadrive prenait cependant quelques libertés auprès du level-design. Il s'agissait toujours d'un jeu de plates-formes dans lequel les combats s'opéraient comme dans un shoot'em up (Toki lançant des projectiles de sa gueule). On ramassait des items qui boostaient nos attaques et certains qui offraient des facultés défensives ou une amélioration des déplacements. Devant l'extrême lenteur du singe, ces derniers étaient salvateurs mais ne duraient hélas qu'un temps. La maniabilité était la première à souffrir de ce paramètre notamment quand on devait traverser des plates-formes qui s'effondraient quand on se posait dessus. Avec ses graphismes très moyens, Toki avait du mal à captiver le joueur à cause du manque de rythme de ses niveaux. Seuls les plus courageux ont su relever ce challenge démesuré. Beaucoup en ont d'ailleurs fait un jeu culte. 



BoxTwoCrudes.jpg Editeur : Data East 
Développeur : Data East
Genre : Beat'em all       
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Testé : En 1992  


IMPRESSION
Undecided
Marrant 5 minutes
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Jeu culte pour certains, Two Crude Dudes (traduisez "deux gars grossiers") permettait à deux joueurs d'incarner deux gros balèzes dans un univers post apocalyptique. Se présentant comme un beat'em all sur un seul plan, on ne pouvait pas s'y déplacer librement comme un Streets of Rage ou un Final Fight, ce qui rendait le tout très linéaire et répétitif. Graphiquement correct, le titre de Data East était desservi par une animation d'une autre époque et une palette de coups ridicule. Two Crude Dudes puisait donc sa force dans son humour bien bourrin et son aspect kitsch avec des onomatopées façon Batman. Rien qu'à voir la tête des deux héros, on comprenait rapidement qu'on était pas là pour réfléchir. On pouvait néanmoins ramasser plus d'objets que dans n'importe quel autre soft du genre. Il était ainsi possible d'envoyer en pleine tête voitures, lampadaires, poutres, feux de signalisation, ennemis et même son partenaire. Reprenant des forces en choppant du "Power Cola" au distributeur à chaque fin de niveau, nos deux durs pouvaient même soulever un tank à bout de bras. Une parodie du genre sympathique mais vite lassante. 



BoxUrbanStrike.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Edge
Genre : Shoot hélico       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Testé : En 1994  


IMPRESSION
Smile
Une valeur sûre malgré tout
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Troisième épisode de la série, Urban Strike est aussi le dernier à être sorti sur 16 bits. Arrivé en premier sur Megadrive (comme les deux autres), il offrait comme principale nouveauté des phases à pied pendant lesquelles il s'agissait d'infiltrer les bases ennemies au lieu de les bombarder. Plutôt moches, ces séquences se révélaient décevantes, avec un gameplay beaucoup moins prenant que dans les airs. Dans sa forme classique, Urban reprenait tous les ingrédients de Desert et Jungle Strike. A l'instar de ce dernier, on pouvait utilisait ici d'autres véhicules comme une moto ou un nouvel hélico de secours. Réalisation et maniabilité restaient inchangés, ce qui permettait aux fans de retrouver facilement leurs repères. Scénaristiquement, cette campagne nous opposait à un ennemi venant cette fois de l'intérieur du pays avec à la clé, un rebondissement un peu facile. Reprenant la recette de ses prédécesseurs jusque dans sa difficulté, Urban Strike garantissait de bons moments aux connaisseurs de la série. Mais on ne pouvait que regretter la médiocrité des phases à pieds qu'on espérait d'un autre acabit.   



BoxVF2.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Combat       
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 à 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1996 
Testé : Terminé en 2008  


IMPRESSION
Surprised
Sega aurait dû s'abstenir
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Pour profiter de la renommée de Virtua Fighter, Sega avait cru bon de sortir le deuxième épisode sur Megadrive avec des graphismes et une animation fidèlement retranscrit en 2D. Le jeu offrait donc des affrontements sur un seul plan, comme un classique Street Fighter. Déjà amputé de Shun Di et Leon (pourtant les deux nouveaux persos de VF2), cette version perdait aussi sa profondeur d'espace. Le gameplay et la palette de coups n'ayant pas été prévenus de ce changement, on se retrouvait avec un jeu de baston inutile, qui ne supportait même pas la comparaison avec Eternal Champions. Et dire qu'il fut l'un des derniers titres de la machine... Elle méritait vraiment mieux que ça !  



BoxMonsterLair.jpg Editeur : Sega
Développeur : Westone
Genre : Plates-formes/Shoot       
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1990 
Testé : En 1991  


IMPRESSION
Yell
Beurk
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Dans la famille Wonder Boy, il y a deux clans bien distants. Les jeux d'aventure nés dès le deuxième épisode, qui sont synonymes de hits en puissance. Et les autres, qui se rapprochent de l'esprit du premier opus, tendent vers le shoot'em up et sont souvent ennuyeux. Ce Wonder Boy III Monster Lair se trouvait donc dans le mauvais camp. Graphismes colorés mais sans saveur, gameplay bourrin et absence d'intérêt décrivent parfaitement ce que l'on ressentait manette en main. Après un début plate-forme classique, on enchaînait des phases de shoot'em up sans charisme où l'on découvrait avec effroi le manque de goût du game-designer. C'est vraiment à se demander pourquoi Sega ne s'est pas contenté d'orienter sa série uniquement vers le jeu d'aventure après les excellents Monster Land et Dragon's Trap. Dans ces conditions, Wonder Boy serait peut être toujours en haut de l'affiche de nos jours.  


 
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