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WONDER BOY IN MONSTER WORLD
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxMonsterWorld.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Aventure/Action                    
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Terminé : Oui en 1991 


Après avoir terminé en beauté sa carrière sur Master System, le garçon merveilleux venait redorer son blason sur Megadrive, salit par un honteux Monster Lair.

Monster World, Land ou Lair? 

MonsterWorldArtwork.jpgJe me rappelle qu'à l'époque, après avoir acheté le jeu au magasin de jouets de la girafe américaine, je priais pour qu'il soit aussi bien que les épisodes Monster Land et Dragon's Trap de la Master System. La déception rencontrée quelques semaines plus tôt avec Monster Lair avait en effet semé le doute dans mon esprit. J'étais heureusement rassuré dès les premières minutes de jeu. Répondant au nom de Shion, le héros débutait à l'exact endroit où jadis, celui qu'on appelait le "garçon merveilleux" avait fait ses premiers pas dans Monster Land. Une voyante cachée dans un arbre, une plate-forme qui apparaît mystérieusement et un serpent inoffensif à dégommer sans crainte... Pas de doute, on était bien dans un épisode aventure/action de Wonder Boy, et non dans un titre hybride d'action et de shoot'em up complètement débile ! Si cette mise en bouche à la Monster Land rappelait qu'on se trouvait dans le même univers, Monster World se différenciait très vite par la suite. Une forêt gardée par de vilains champignons, un temple aztec protégé par les deux statues en pierre de la couverture, un nouveau village et une "grande" ville centrale étaient autant de lieux inédits qu'on se faisait une joie de découvrir tout au long de l'aventure. On retrouvait bien sûr des environnements incontournables pour toute quête vidéoludique comme le niveau enneigé, le volcan, les profondeurs marines et le château ténébreux mais ils avaient bien sûr été remaniés afin d'offrir un nouveau level-design au joueur. Sega avait quand même pensait au fans en incluant de nombreux clins d'oeil pour le château comme la musique remixée du labyrinthe, déjà reprise dans Dragon's Trap, et le passage des plates-formes parallèles, heureusement simplifié par rapport à Monster Land (j'étais apeuré en les revoyant).
L'univers avait donc été repensé pour coller à une histoire qui n'avait quant à elle rien de révolutionnaire. Shion était simplement l'élu censé délivrer son monde des méchants pas beaux et délivrer au passage, une princesse kidnappée. En gros, il devait faire le sale boulot que personne ne voulait à l'exception du joueur derrière son écran. Le gameplay s'était toutefois étoffé par rapport à Monster Land, reprenant subtilement les bonnes idées de Dragon's Trap. Ainsi, à défaut de devoir se transformer pour avancer dans l'histoire, Shion devait obtenir certains objets clés avant de progresser davantage. Une quête qui laissait de nombreux souvenirs intarissables. Personnellement, je n'oublierai jamais l'émotion qui m'a envahit quand, confiant mon épée au forgeron du village pour qu'il affine sa lame, j'entendis battre le fer alors que je me promenais dans le village. Un détail qui fait sourire aujourd'hui mais qui représentait un sentiment d'immersion jamais ressenti jusqu'alors. Dans un univers aux couleurs chatoyantes bercées par des musiques envoûtantes, la Megadrive nous offrait une de ces plus belles aventures. Hypnotisante de la première à la dernière minute. Inscrite à jamais dans la mémoire et le coeur des joueurs qui pleurent encore aujourd'hui, l'absence prolongée de ce héros légendaire, made in Sega. 

MonsterWorldBegin.jpg

MonsterWorldChampi.jpg MonsterWorldDialogue.jpg  


GAMELYMETRE
91% 

 REALISATION

17/20

Le style se voulait volontairement peu fouillé afin d'accentuer les couleurs vives et de donner un aspect mignon à l'ensemble. Une mission réussie qui s'accompagnait de personnages de petite taille mais d'une grande finesse. Les décors étaient variés et l'animation très basique, comme tout Wonder Boy. 

 IMMERSION

18/20

Un univers enchanteur. Héros, villageois, ennemis... tous étaient hyper attachants. La légèreté du scénario était compensée par des situations soigneusement mises en scène, comme la forge de l'épée décrite plus haut. La bande son possédait quant à elle un charme indescriptible qui pourrait encore aujourd'hui, rendre aux plus durs d'entre nous leurs âmes d'enfants.  

PROGRESSION 

19/20

La quête offrait une dizaine d'heures de bonheur. Une progression parfaitement rythmée et une difficulté dosée à la perfection. Voilà un jeu étudié de A à Z pour le plaisir du joueur. 

 MANIABILITE

17/20

Toujours égale aux précédents épisodes. Avec des commandes simples et précises, Shion se manipulait de la même manière que ses ancêtres. Lent au départ (jusqu'à l'obtention de meilleures bottes), parfois glissant pour les phases plates-formes, mais jamais énervant. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 20/20  

Comme Dragon's Trap, Monster World nous régalait du début à la fin. Les transformations étaient remplacées ici par une gestion de l'inventaire plus importante, un système de magie complet et une interface à la Zelda du plus bel effet. 

 

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MonsterWorldRocher.jpg MonsterWorldStore.gif    

 
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