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DRAGON BALL Z : L'APPEL DU DESTIN
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxDBZmd.jpg Editeur : Bandaï
Développeur : Bandaï
Genre : Combat                    
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Français
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 1994 


Avec un petit train de retard par rapport à sa concurrente, la Megadrive accueillait la famille des Super Guerriers.

"Y a pas de quoi se rouler par terre !" 

Afin de combler les fidèles Ségamaniaques et de rentabiliser un peu plus sa licence, Bandaï avait mis de côté son attachement à Nintendo pour ouvrir cette parenthèse Megadrive. Basé sur une période couvrant les combats contre Freezer, les cyborgs et Cell, le mode histoire nous faisait affronter différents personnages selon le combattant que nous incarnions. Conséquence, le nombre de fins possibles était considérable avec à chaque fois, une destinée propre décrite en français dans le texte (souvent très niais mais de meilleure qualité que chez sa concurrente). Les personnages jouables étaient au nombre de 11 : Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Trunks, Krillin, Likum, Ginyu, Freezer, C-18 et Perfect Cell.
Manette en main, L'appel du destin reprenait le gameplay particulier des versions Super Nintendo. Notre espace de combat en scrolling horizontal s'étalait donc sur des kilomètres en largeur (j'exagère à peine) et permettait toujours de squatter les airs pour prendre de la hauteur. Le principe de l'écran splitté était bien sûr de la partie à l'image des super attaques qui entraînaient un petit temps morts dans l'action afin d'accentuer le côté spectaculaire. Rien de nouveau pour celui qui avait déjà goûté aux autres versions, mais que du bonheur pour le possesseur de Megadrive qui jalousait ses copains depuis des mois.
Si on le comparait à La Légende Saien sorti quelques mois avant lui sur Super Nes, L'Appel du Destin encaissait un peu le coup au niveau de la finesse des personnages et du rendu de certains effets. Il pouvait toutefois se targuer d'offrir des décors fouillés et variés, même si ceux-ci étaient loin d'être à la hauteur du potentiel de la Megadrive. Bandaï s'en était certes sorti avec les honneurs, mais le développeur japonais était loin de maîtriser la 16 bits de Sega aussi bien que Konami ou Virgin Interactive. On retrouvait donc des graphismes baveux, des personnages manquant de finesse et des vagues d'énergies qui scintillaient comme sur une bonne vieille Master System. Les musiques étaient quant à elles aussi moyennes d'une plate-forme à l'autre, et se battre au pad Megadrive compliquait une maniabilité déjà connue pour sa rigidité. Heureusement le mode deux joueurs ainsi que les voix originales digitalisées, chères à la série, sauvaient les pots cassés.
Ce DBZ sauce Megadrive offrait donc une alternative intéressante par rapport aux versions Super Nintendo, car malgré un réalisation légèrement inférieure, son mode Story le rendait bien plus attractif que ceux présents sur la machine concurrente. 
 

DBZGokuVegeta.png

DBZkameha.png DBZmdGokuCell.png  


GAMELYMETRE
67% 

 REALISATION

13/20

Les graphismes utilisaient mal le potentiel d'une machine ayant déjà fait ses preuves en 1994. Les clignotements lors des super attaques n'étaient pas non plus du meilleur effet. Comme sur Snes, l'animation se distinguait par une rigidité et une décomposition des mouvements insultantes. 

 IMMERSION

15/20

Loin d'être à la hauteur de la BO de la série, les musiques oscillaient entre le très nul et le juste correct. Les cris des attaques en japonais sauvaient l'ambiance de belle manière. L'univers était bien retranscrit et le solo offrait surtout différents scénarios intéressants.   

PROGRESSION 

16/20

11 fins différentes scénarisées et un mode deux joueurs qui avait de quoi ravir les fans. On déplorait cependant l'absence du mode tournoi et une progression technique très limitée. 

 MANIABILITE

11/20

Sous sa forme 16 bits, DBZ n'a jamais été un modèle d'instinctivité et de souplesse. La version Megadrive souffrait en plus d'une manette moins ergonomique que sa concurrente. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 12/20  

Le joueur Megadrive était en droit d'être heureux de pouvoir enfin lancer des kamehameha sans squatter la Super Nintendo du voisin. Si cette version incluait déjà des éléments présents dans l'Ultime Menace, le gameplay restait aussi limité que chez ce dernier. Le mode histoire avait cependant de quoi ravir les fans. 

 

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DBZNamec.png DBZmdVegeta.png    

Screenshots :
www.mobygames.com

 
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