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KID CHAMELEON
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxKidChameleon.png Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Plates-formes                    
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Terminé : Parcouru à 70%


Encore un jeu culte de la Megadrive que les moins de 20 ans ont peu de chance de connaître.

Plus c'est long, plus c'est dur ! 

Kid Chameleon nous plaçait dans la peau d'un jeune garçon suffisamment prétentieux pour se targuer d'avoir le potentiel de terminer une borne d'arcade que personne n'avait jamais dompté jusque là. Ne mesurant pas vraiment le danger auquel il s'exposait, le petit brun aux lunettes noires se faisait aspirer par le programme qui le retenait prisonnier. Pour se sortir de ce guêpier, une seule solution : franchir les 103 niveaux du jeu lui-même. Vous avez bien lu, 103 niveaux ! Encore plus fort que Super Mario World.

Après avoir trouvé en Sonic un personnage suffisamment charismatique pour contrer la renommé de Mario, Sega souhaitait maintenant offrir à ses joueurs des mondes aussi vastes que celui du plombier moustachu.
Loin d'être linéaires, ces derniers pouvaient se terminer en empruntant différents itinéraires avec un scrolling multidirectionnel. Leurs décors se voulaient bien sûr variés, proposant les backgrounds habituels : forêt, neige, caverne, ville... Le level-design ayant été particulièrement travaillé, on rencontrait ici plus de pièges que dans n'importe quel autre titre du genre. D'une difficulté colossale, l'aventure présentait hélas un défaut de taille : il n'y avait ni sauvegarde, ni password. Autant dire que se farcir une centaine de niveaux en comptant uniquement sur les vies gagnées tout au long de l'aventure relevait de l'exploit et demandait beaucoup de temps (de patience). Vraiment regrettable car on était là en possession d'un excellent titre, foisonnant de bonnes idées.

Les développeurs de Kid chameleon s'étaient en effet creusé la tête pour offrir un gameplay original. Notre personnage pouvait revêtir pas moins de 10 apparences différentes au cours du jeu.
En frappant des blocs (comme Mario), Kid pouvait se transformer en différents personnages ayant chacun leurs spécificités (voir Plus loin). Elles entraînaient une certaine réflexion dans la progression puisque certaines s'avéraient indispensables pour terminer un niveau, là où d'autres étaient complètement à proscrire. De quoi varier le gameplay tout au long de la progression et laisser le choix au joueur, certains niveaux permettant plusieurs approches pour trouver la sortie. Notons à ce propos que pour finir le jeu, il était possible de faire l'impasse sur quelques uns des 103 stages proposés en trouvant les bons passages ici et là. Pas de quoi parler de Warp Zone cela dit. Il s'agissait plutôt d'itinéraires bis dont le but n'était pas de nous faire sauter 10 niveaux d'un coup mais de casser une certaine linéarité.

KidChameleon _kid.png KidChameleon_rebond.png

Aussi tentante fut-elle, l'expérience devenait cependant vite mission impossible pour le joueur, peu aidé par une maniabilité loin d'être à la hauteur d'un Mario ou d'un Sonic. Devant la complexité du level-design, on regrettait en effet une gestion des sauts pas toujours précise sous certaines apparences. Un défaut qui aurait pu être atténué si le droit à l'erreur était permis grâce à une fonction sauvegarde, mais qui prenait du coup une place importante dans notre frustration. Imaginez le sentiment ressenti devant l'écran de Game Over après plusieurs heures de jeu.
Petit détail hors sujet, on remarquera que la politique de Sega à l'époque consistait à entretenir une image de rebelle. Si Sonic paraissait déjà bien plus espiègle que Mario, Kid poussait le vice au maximum avec son blouson de cuir, son air prétentieux et ses lunettes de soleil (pourtant peu pratiques pour un joueur d'arcade).
Quoi qu'il en soit, si vous voulez mesurer votre potentiel d'hardcore gamer oldschool, vous serez peut-être heureux d'apprendre que Kid Chameleon est disponible sur console virtuelle (Wii) et surtout dans l'excellent Megadrive Collection sur PS2 ou PSP. Détail important, on peut y sauvegarder quand on veut.

KidChameleon_orque.png KidChameleon_bos.png  

 


GAMELYMETRE
72% 

 REALISATION

14/20

Coloré et plutôt mignon, l'ensemble s'avérait inégal et inférieur aux standards du genre. Les sprites, très petits, étaient animés de façon sommaire. Aucun reproche à faire au scrolling. 

 IMMERSION

14/20

Les musiques n'avaient rien de fantastique et les bruitages restaient hyper basiques. Scénario décalé mais sans véritable suivi. L'univers offrait quand même ce petit quelque chose qui le rendait attachant. Le côté espiègle du héros conférait un ton unique à l'ensemble.   

PROGRESSION 

12/20

Avec 103 niveaux sans possibilité de sauvegarder, la durée de vie n'avait d'égale que la difficulté du challenge. Un remarquable défi pour les surdoués du paddle, un cauchemar pour les êtres normaux. Avec sauvegarde, la note monterait à 16. Certains passages restant quoi qu'il arrive, trop crispants. 

 MANIABILITE

16/20

Assez inégale selon la transformation, mais plutôt bonne dans l'ensemble. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20  

Le gameplay était sans conteste le point fort du titre. La variété amenée par les 9 transformations renouvelait sans cesse la façon de jouer. Le plaisir de jeu procuré était hélas rapidement atténué après la succession de game over. 

 

KidChameleon_flag.png KidChameleon_eclair.png    

PLUS LOIN

Les différentes transformations de Kid :


Kid : Son apparence normale. Il courre et saute sur ses ennemis comme le ferait un certain Mario.
Iron Knight : Boostant notre jauge de vie de 3 à 5 points, ce masque de fer permettait d'escalader les parois et nous rendait suffisamment lourd pour traverser certains sols.
Bersercker : Grâce à ses piques, il pouvait détruire certains murs avec l'élan adéquat.
Juggernaut : Le char à tête de mort lançait des obus mais présentait quelques inconvénients en raison de sa taille.
Red Stealth : La classe du samouraï dans la possibilité d'éliminer les ennemis au sabre et de frapper vers le bas.
Micromax : La mouche nous rendait minuscule et offrait une certaine liberté dans les airs. On pouvait ainsi se coller aux parois et se faire discret aux yeux des ennemis.
Maniaxe : Ce déguisement à la Jason (Vendredi 13) nous permettait de lancer des haches sur nos adversaires.
SkyCutter : Ce surfeur nous faisait traverser l'écran à l'horizontale avec la possibilité d'inverser la gravité.
EyeClop : Armé d'un puissant laser qui balayait l'écran, Kid faisait le ménage sur son chemin et débusquait quelques secrets.
Cyclone : La transformation la plus rare car la plus pratique (si bien maîtrisée). Elle permettait en effet de voler à notre guise.

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KidChameleon_p_casque.png KidChameleon_p_lechar.png     

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KidChameleon_p_mouche.png KidChameleon_p_jason.png     

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KidChameleon_p_cyclope.png KidChameleon_plage.png     

Screenshots exclusifs Gamely.fr
 
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