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JAMES POND 2 : ROBOCOD
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxJamesPond2Robocod.jpg Editeur : Electronic Arts 
Développeur : Millenium
Genre : Plates-formes                    
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Terminé par le testeur : Oui


Si James Pond reste assez peu connu des nouveaux joueurs, il a su marquer le genre plate-forme en son temps. Sa deuxième aventure reste de loin sa meilleure prestation.

Christmas Pond 

de l'imagination de Chris Sorrel (alors âgé de 19 ans), James Pond avait vu ses premières aventures (James Pond : UnderWater agent) passer totalement inaperçues. Décidé à percer dans un genre où de redoutables stars régnaient sans partage, notre poisson agent revenait plus motivé jamais dans un jeu à la réalisation très appliquée. Pour sa seconde mission baptisée Robocod, Pond devait délivrer le Père Noël des griffes du Dr Maybe, un méchant suffisamment blasé de la vie pour vouloir gâcher Noël en kidnappant son symbole. Loin de s'attarder sur les desseins maléfiques de notre ennemi, le jeu débutait en berçant nos oreilles à l'aide d'une très sympathique mélodie mettant parfaitement dans l'ambiance des fêtes. Il en était de même pour la neige tombant sur la grande bâtisse qui se dressait devant nous. Cette dernière représentait la pierre angulaire de notre progression. Elle contenait 14 portes derrière lesquelles se cachait un niveau à traverser ou un boss à affronter. Il était important de les ouvrir dans le bon ordre puisqu'un niveau terminé faisait disparaître le cadenas verrouillant l'accès à la suivante.
Un principe linéaire, s'inspirant de références comme Addams Family ou Castle of Illusion , même si contrairement à ce dernier, il était possible de revenir dans un ancien niveau à tout moment. Impossible en revanche de ne pas songer aux aventures de Mickey quand Pond tombait dans une tasse de café pour découvrir un sous-niveau ou lorsqu'il se retrouvait à marcher la tête en bas et les pieds au plafond. Sorrel et son équipe n'avaient d'ailleurs pas hésité à emprunter d'autres concepts ayant déjà fait leurs preuves ailleurs. Ainsi, à pleine vitesse, les déplacements de l'agent sous-marin n'étaient pas sans rappeler ceux du hérisson bleu. On pouvait aussi faire apparaître de nombreux objets en cognant des blocs comme le fait depuis toujours le plombier à moustache. Imitation ou hommage ? A vous de juger. Mais le joueur ne pouvait finalement qu'être heureux de retrouver des éléments familiers lui rappelant de bons souvenirs. Il ne faut pourtant pas croire que Pond se contentait de s'inspirer des autres car il avait ses propres arguments à faire valoir. A commencer par l'utilisation de "véhicules" (avion, baignoire, ailes d'ange...) ou la faculté de sortir un parapluie lors des trop grandes chutes afin de mieux évaluer la situation. Bon il est vrai qu'Alex Kidd et Mary Poppins avaient déjà fait de même dans leurs histoires respectives mais il y avait un truc que seul James Pond possédait : sa capacité d'allonger son cou à l'infini pour venir s'agripper au plafond et se déplacer en suspension.

JamesPond2Maison.png

JamesPond2Nours.png JamesPond2Domino.png

Véritable clé de voûte du gameplay, cette faculté permettait d'atteindre des lieux surélevés, voire de découvrir l'un des nombreux secrets du jeu. Même si cela s'avérait souvent facultatif, fouiller le moindre recoin d'un niveau permettait d'accumuler des vies supplémentaires et un maximum d'objets. Constituée principalement de jouets et de gourmandises, la liste d'items à ramasser visait surtout à faire gonfler notre score. Il en existait cependant quelques uns aux fonctions particulières comme l'invincibilité passagère ou le poison, évidemment nocif. Notons à ce propos que Pond, qui tenait ses points de vie dans la main gauche et comptait ses vies restantes de la droite, pouvait être touché plusieurs fois avant de trépasser. Une caractéristique qui augmentait le confort du joueur, pas obligé d'être tout le temps sur le qui-vive dans la peur de devoir recommencer un niveau. De nombreux checkpoints étaient de toutes façons disposés ici et là. Plutôt préférable au regard de la superficie des niveaux se fractionnant en plusieurs petites parties.
Pour conclure un chapitre, il fallait rejoindre les bornes rouges lumineuses placées à la fin de chaque stage à condition d'avoir trouvé tous les pingouins en peluche du dit niveau. Et là encore, Pond se voulait original (ou presque) en proposant parfois plusieurs issues possibles. Certaines menant à la fin du niveau, d'autres ouvrant les portes d'une salle bonus remplie d'objets en tout genre. Avec son ambiance très bon enfant  (tous les ennemis étaient des jouets) et sa réalisation aussi atypique qu'appliquée, la mission Robocod était donc des plus agréables. Le poisson agent se payait ainsi le luxe d'entrer dans le cercle fermé des excellents jeux de plates-formes de la génération 16 bits. Si il n'était pas revenu plus tard dans un troisième volet à la fois étrange et ennuyeux (Olympic Pond), James serait peut-être encore en haut de l'affiche aujourd'hui. Il est en effet dommage que malgré une réédition discrète sur GBA, les jeunes joueurs d'aujourd'hui, friands de ce genre de personnage, ne connaissent pas l'agent au long cou.

JamesPond2Blocs.png

JamesPond2Arrivee.png JamesPond2Boss.png  


GAMELYMETRE
81% 

 REALISATION

16/20

Mignons, les graphismes arboraient un style original avec la répétition en fond d'un ou plusieurs motifs (attention au mal de crâne cependant). D'une fluidité exemplaire, le scrolling rappelait celui de Sonic. Un gage de qualité en dépit de quelques ralentissements. 

 IMMERSION

16/20

Des bruitages originaux et une musique absolument superbe dont le seul défaut était de se répéter  du début à la fin du jeu. Parfaitement dans le ton de Noël, l'univers, plutôt décalé, s'appuyait sur l'humour.   

PROGRESSION 

16/20

Toujours aussi efficace, le concept de niveau central renfermant les autres donnait un vrai faux sentiment de liberté dans notre progression. La difficulté alternait le très facile au difficile avec un rythme d'action très soutenu et des situations plutôt variées. La durée de vie s'inscrivait dans la moyenne du genre et on pouvait y revenir par la suite pour essayer de découvrir de nouveaux secrets.  

 MANIABILITE

15/20

Malgré le coup du parapluie, Pond n'était pas d'une précision exemplaire lors des sauts. On pouvait aussi être surpris par les très hauts rebonds occasionnés par certaines collisions avec l'ennemi. L'ensemble restait cependant très convenable.

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20  

Doté d'une ambiance unique, James Pond 2 offrait tout ce que l'on attendait d'un jeu de plates-formes. La spécialité de Pond nous laissant découvrir des petits secrets un peu partout, on retrouvait un aspect recherche bienvenu aux côtés des classiques passages de plates-formes. Les déplacements en baignoire et quelques autres loufoqueries en ont fait une valeur sûre. 

JamesPond2Baignoire.png

JamesPond2Nager.png JamesPond2Parapluie.png   

 Screenshots exclusifs Gamely.fr

 
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