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SONIC & KNUCKLES
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSonicKnuckles.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sonic Team
Genre : Plates-formes                    
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Terminé par le testeur : Oui


Contenant de multiples particularités, Sonic & Knuckles n'aurait pas dû être un épisode à part entière.

Un sacré add-on 

Sorti quelques mois après Sonic 3, Sonic & Knuckles avait d'énormes similitudes avec son grand frère. Et pour cause : tous les niveaux présents ici auraient dû figurer dans le troisième épisode. Pour des raisons commerciales et de calendrier, Sega en avait donc fait un diptyque. Vraiment regrettable. Car réunis sur une seule cartouche, les deux contenus avaient de quoi constituer le plus énorme de tous les Sonic comme on le verra plus bas. Avec huit zones au total (toujours découpées en deux actes), cette version faisait déjà mieux que les six mondes de la précédente.
L'histoire reprenait exactement là où elle s'était arrêtée. Le Death Egg de Robotnik détruit, le savant fou voulait utiliser les flammes du volcan d'Angel Island pour le remettre sur pied. Au passage, le scientifique à moustache n'avait pas oublié de monter Knuckles contre le hérisson bleu. L'échidné rouge se montrant assez naïf pour confondre Sonic avec un ersatz de métal. Les deux héros devaient donc s'affronter au milieu de l'aventure mais le joueur pouvait à présent choisir son camp.

Car la nouveauté principale de Sonic & Knuckles était, comme son nom l'indique, de pouvoir diriger le gardien de la Master Emerald. Exit Tails, bonjour Knuckles et sa faculté de voler ou d'escalader les parois, plus utile que les hélices du renard. Comme la mascotte de Sega, Knuckles pouvait se transformer en espèce de Super-Sayan si on obtenait toutes les émeraudes, mais son apparence était alors moins classieuse que son rival (il brillait seulement). Le dernier niveau ne se dévoilait d'ailleurs que si la récolte des pierres précieuses était complète. Dans une ambiance très manga, Sonic volait au milieu des météorites et missiles au sein d'un gameplay se rapprochant pour l'occasion d'un shoot'em up. Un grand moment pour le fan de la série.

Le reste du jeu s'avérait très classique, reprenant en grande partie le gameplay de Sonic 3, à l'instar des bulles protectrices élémentaires. Quelques nouvelles interactions avec le décor avaient été ajoutées pour offrir des animations inédites (Sonic se déplaçant en suspension) et les stages bonus annexes avaient encore changé. Si les émeraudes s'obtenaient toujours en collectant des boules de couleurs sur une sphère, on ne retrouvait plus la machine à surprises au dessus des checkpoints mais deux nouvelles phases. Dans la première, on était propulsé dans un tableau psychédélique mélangeant les bonus stage du premier épisode avec les machines à sous de Casino Zone (Sonic 2), tandis que la seconde s'apparentait à une sorte de flipper géant parsemé de boules d'énergie agrippantes.

SonicKnucklesGrimpant.png

SonicKnucklesSuspendu.png SonicKnucklesFondamentaux.png

La réalisation était quant à elle dans la lignée du troisième épisode avec des personnages fins et des décors fouillés. On regrettait cependant un certain manque d'inspiration pour la plupart d'entre eux et seuls Mushroom Zone et Sandopolis Zone relevaient la moyenne.
Malgré des niveaux toujours aussi vastes et un level-design souvent ingénieux, il faut avouer qu'on tirait un peu la langue pour franchir certaines zones. Côté musique, la déception était, toutes proportions gardées, encore au rendez-vous puisque des mélodies de qualité inégale venaient accompagner l'aventure sans jamais procurer l'entrain des deux premiers épisodes. Il n'empêche que malgré son lot de mauvais points qui le plaçaient dans le même panier que le troisième opus, Sonic & Knuckles proposait une fonction des plus surprenantes.
Sa cartouche atypique permettait en effet de recevoir celle de Sonic 2 et Sonic 3, afin de (re)parcourir ces derniers avec Knuckles. La faculté de voler et de grimper de l'échidné changeait pas mal de choses dans l'approche de ces deux aventures. Dans Sonic 2 , l'outil s'avérait un peu gadget, permettant d'obtenir une vie supplémentaire dans un niveau ou deux mais rendant la tâche encore plus difficile à certains endroits (car Knuckles sautait moins haut que le hérisson). Dans Sonic 3 en revanche, jouer l'échidné prenait tout son sens. Le jeu ayant été pensé en partie pour lui, le nombre de zones lui étant réservées s'en trouvait décuplé. En enchaînant les niveaux de Sonic 3 et de Sonic & Knuckles, on passait carrément dans une autre dimension. Les deux cartouches réunies, on détenait en effet ce à quoi aurait dû ressembler le troisième volet si des impératifs commerciaux n'avaient pas contraint les développeurs à scinder leur jeu en deux. Pour tirer profit de cette complémentarité, il fallait donc commencer une partie complète dans Sonic 3 pour finir les deux jeux à la suite (sur un seul fichier) avec Sonic, Knuckles et même Tails qui pouvait ainsi parcourir les niveaux de Sonic & Knuckles (chose impossible avec cette seule cartouche qui n'offrait pas non plus de mode deux joueurs). A noter que le renard à deux queues disposait lui aussi d'une transformation grâce aux émeraudes, se contentant alors de briller et d'être entouré d'oiseaux qui se jetaient sur le moindre ennemi à proximité. L'intérêt secret de parcourir Sonic 3 & Knuckles dans la foulée était qu'il fallait alors ramasser 14 émeraudes (7 dans chaque aventure) pour assister à une fin ultime de chez ultime. Un sacré challenge à relever pour lequel seuls les plus grands fans du hérisson bleu auront trouvé la patience nécessaire. Un épisode finalement aussi discutable qu'indispensable. 

SonicKnucklesSonicSand.png

SonicKnucklesDuel.png SonicKnucklesPasagePropre.png  


GAMELYMETRE
81% 

 REALISATION

18/20

D'une qualité égale à celle de Sonic 3. 

 IMMERSION

15/20

Musiques encore inférieures aux précédentes. Prenant la suite directe du 3, le scénario nous apportait un complément d'histoire consistant. A l'instar de la rivalité entretenue par les deux personnages principaux, le grand final, fort en sensations, s'avérait marquant pour les fans.   

PROGRESSION 

15/20

8 zones + celles de Sonic 3 et Sonic 2... Knuckles donnait beaucoup de boulot aux joueurs. N'empêche qu'il fallait une sacrée motivation pour se refaire les anciens épisodes, ne serait-ce que le 3 pour voir la vraie fin.  En lui-même, Sonic & Knuckles contenait trop de longueurs pour captiver dans son ensemble. 

 MANIABILITE

18/20

Rien n'avait changé de ce côté là. Knuckles ne dérogeait pas à la règle même si l'arrêter de voler n'était pas une mince affaire. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 15/20  

Dans la continuité de Sonic 3 dont il reprenait les ficelles, cet épisode ne procurait toujours pas le plaisir de jeu des deux premiers volets. Il n'en restait pas moins supérieur à la moyenne avec un intérêt décuplé (pour les courageux) grâce à sa fonction add-on. 

SonicKnucklesSonic2.png

SonicKnucklesSonic3.png SonicKnucklesRobot.png    

PLUS LOIN

Hyper-Héros

SonicKnucklesHyper.png

SonicKnucklesSuperTails.png SonicKnucklesFinal.png  

Screenshots exclusifs Gamely.fr

 
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