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LIGHT CRUSADER
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxLightCrusaderMd.jpg Editeur : Sega
Développeur : Treasure
Genre : Aventure/Action                    
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Français
Date de sortie : 1995 
Terminé par le testeur : Oui


Attendu comme le jeu d'aventure ultime de la machine, Light Crusader avait de quoi partager les foules.

Presque génial 

LightCrusaderTronche.png Représentant l'une des dernières grosses sorties de la Megadrive, ce titre était attendu comme un bouquet final. Avec sa 3D isométrique rappelant LandStalker, son développeur de renom et son gameplay à la Solstice, tout laissait présager de longues heures de plaisir devant notre écran. La cartouche entre les mains, on l'insérait fébrilement dans la console, conscient qu'il nous faudrait bientôt passer aux 32 bits et à leurs lecteurs CD. Après une poignée d'illustrations en guise d'intro, l'histoire se dévoilait.  On y incarnait David, un valeureux chevalier chargé par le Roi Frederick de trouver l'origine des multiples disparitions s'étant produites à Green Rode. On fouillait donc chaque recoin du château et de la ville pour obtenir des réponses jusqu'au moment où, aiguillé par les villageois, on s'attardait au cimetière. Un passage secret découvert plus tard, notre périple commençait réellement.

S'engouffrant dans une mystérieuse galerie souterraine, David ne tardait pas à se savoir sur la bonne voie, en découvrant des villageois retenus prisonniers. Décors et musiques intrigantes se mettaient alors d'accord pour plonger le joueur dans une atmosphère inquiétante. D'autant que le danger était partout avec des couloirs qui grouillaient d'orcs, magiciens noirs, dragons et autres monstres en tout genre. Des ennemis que l'on combattait en direct (pas de tour par tour) à l'aide de notre épée et des éléments magiques ramassés ici et là. Feu, terre, air et eau s'utilisaient individuellement ou de façon combinée. En associant deux, trois ou quatre éléments, on pouvait totaliser pas moins de 15 sorts différents. Feu + Air donnait par exemple le sort lance flamme. Une gestion simple et efficace qui offrait au joueur la liberté de s'équiper selon la situation. Pour user de cette magie, aucun MP (Magic Point) n'était nécessaire, le système étant beaucoup plus terre à terre. Si on ramassait 10 unités de feu, on pouvait l'utiliser 10 fois et ainsi de suite.

Concernant l'équipement, armes, armures et bottes amélioraient nos statistiques. Car autant le jeu se privait des MP, autant il conservait les classiques attributs du RPG comme les points de vie chiffrés dont on activait ou non l'apparition à chaque dégât causé. Dans la même veine, on ramassait de nombreux objets en cours de route comme les aliments comestibles rendant des points de vie ou les colliers nous offrant une seconde chance en cas de KO. On accédait à notre inventaire (clair et complet) en appuyant sur Start et on profitait de l'occasion pour jeter un oeil à la carte du jeu, se dévoilant au fil de notre progression. Cette dernière était par ailleurs la bienvenue tant il était facile de se perdre dans les six étages du jeu, parsemés de téléporteurs pour revenir au château de Green Rode. A côté de son penchant rôliste, Light Crusader laissait une place importante à la plate-forme, histoire d'utiliser au mieux son parti pris graphique. Contrairement à Landstalker, on pouvait compter ici sur notre ombre pour nous repérer même si les programmeurs avaient sournoisement inclus des sauts à effectuer à l'aveugle, parce que cachés par un élément du décor. Un défaut pour certains, le charme de la 3D isométrique pour d'autres. En revanche, l'impression d'évoluer en apesanteur (David semblait flotter dans l'air à chaque bond) était quant à elle un peu dérangeante, impliquant de recommencer quelques sauts plusieurs fois.

LightCrusaderKing.png

LightCrusaderMagies.png LightCrusaderPrisonnier.png

Recherche, gestion, combats, sauts... il ne manquait plus que la partie énigme pour reconstituer l'archétype de l'action/RPG. Un domaine que les gars de chez Treasure n''avaient pas du tout oublié puisqu'il constituait l'aspect le plus important de la progression. Ainsi, dans une grande majorité des pièces traversées, il était nécessaire d'activer un mécanisme pour faire s'ouvrir une porte. Jeu de poids et contre poids, bloc à déplacer ou dalles à actionner dans le bon ordre, autant d'exercices qui se répétaient inlassablement du premier au dernier étage (inférieur) de Green Rode. Marrants au début, mais agaçants à long terme, ces moments de réflexion finissaient par tuer le rythme de l'action, quand plusieurs fois d'affilée, on bloquait devant tel ou tel mécanisme.
Pour les redondantes dalles lumineuses, je me rappelle en avoir franchi certaines en faisant tout et n'importe quoi jusqu'à ce que la porte s'ouvre. On aurait donc aimé que les énigmes soient peut-être plus rares pour les apprécier jusqu'au bout. Au rayon reproches, on oubliera pas de souligner que le fait de progresser en descendant toujours plus bas sous Green Rode empêchait (logiquement) la découverte d'autres villages. Celui du début était donc notre seul repère pour échanger quelques mots et faire quelques emplettes. On croisait bien quelques protagonistes égarés ou un étrange chat en guise de marchand ambulant mais cela s'avérait frustrant quand on connaît le plaisir des amateurs de RPG à découvrir de nouveaux lieux peuplés. Ce concept linéaire n'aidait pas le rythme de progression à trouver son second souffle, à l'image d'un scénario intéressant, mais lui aussi trop rarement mis en avant pour passionner et marquer le joueur.

Malgré de bonnes idées, une réalisation de qualité et une ambiance des plus menaçantes, Light Crusader nous laissait donc un peu sur notre faim. Une semi-déception peut-être due au fait qu'on attendait trop de ce titre. Car en dépit de ses défauts, le jeu de Treasure s'imposait comme un incontournable de la console pour tous les amateurs d'action/aventure qui trouvaient ici une approche originale de leur genre de prédilection.

LightCrusaderEnigme.png

LightCrusaderSaut.png LightCrusaderSort.png  

 


GAMELYMETRE
80% 

 REALISATION

17/20

Une 3D isométrique réussie et colorée. Joliment détaillés, les décors essayaient de se démarquer autant que possibles les uns des autres sans parvenir à éviter l'effet de déjà vu. On regrettait surtout l'aspect feuille de papier du trop léger David et quelques collisions aléatoires. 

 IMMERSION

17/20

Il se dégageait quelque chose de spéciale dans cette aventure. Que ce soit les monstres, les lieux visités ou les musiques (comportant de très bons et de très mauvais morceaux), on sentait le malaise et la peur régnant sur Green Rode. L'histoire aurait cependant gagné à être plus présente et les personnages secondaires plus développés.

PROGRESSION 

14/20

Le jeu offrait une durée de vie correcte servie par un challenge appréciable. Le problème était que l'ennui gagnait le joueur au milieu de l'aventure, à cause des problèmes de rythme évoqués plus haut.

 MANIABILITE

17/20

Les déplacements s'effectuaient sur huit axes et non quatre comme souvent dans ce mode de vue. Un plus appréciable à l'image de l'ombre du personnage, très pratique pendant les sauts compliqués par la légèreté de David. La gestion de l'inventaire et de la magie était instinctive. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 15/20  

Cette version revue et corrigée de la recette action/aventure avait du goût grâce à des ingrédients utilisés de façon originale mais elle souffrait d'un mauvais dosage de ces derniers. Répéter indéfiniment les mêmes mécanismes au coeur d'une histoire et de décors qui n'évoluaient que très peu finissait par ne plus être amusant. Plus frustrant qu'inintéressant cela dit.  

LightCrusaderWater.png

LightCrusaderDragoon.png LightCrusaderCuisine.png    

Screenshots exclusifs Gamely.fr
 
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