Editeur : Sega
Développeur : Treasure
Genre : Aventure/Action
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Français
Date de sortie : 1995
Terminé par le testeur : Oui
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Attendu comme le jeu d'aventure ultime de la machine, Light Crusader avait de quoi partager les foules.
Presque génial
Représentant l'une des dernières grosses sorties de la Megadrive, ce titre était attendu comme un bouquet final. Avec sa 3D isométrique rappelant LandStalker, son développeur de renom et son gameplay à la Solstice, tout laissait présager de longues heures de plaisir devant notre écran. La
cartouche entre les mains, on l'insérait fébrilement dans la console,
conscient qu'il nous faudrait bientôt passer aux 32 bits et à leurs
lecteurs CD. Après une poignée d'illustrations en guise d'intro,
l'histoire se dévoilait. On y incarnait David, un valeureux chevalier chargé par le Roi Frederick de trouver l'origine des multiples disparitions s'étant produites à Green Rode.
On fouillait donc chaque recoin du château et de la ville pour obtenir
des réponses jusqu'au moment où, aiguillé par les villageois, on
s'attardait au cimetière. Un passage secret découvert plus tard, notre
périple commençait réellement.
S'engouffrant dans une mystérieuse
galerie souterraine, David ne tardait pas à se savoir sur la
bonne voie, en découvrant des villageois retenus prisonniers. Décors et
musiques intrigantes se mettaient alors d'accord pour plonger le joueur
dans une atmosphère inquiétante. D'autant que le danger était partout
avec des couloirs qui grouillaient d'orcs, magiciens noirs, dragons et
autres monstres en tout genre. Des ennemis que l'on combattait en
direct (pas de tour par tour) à l'aide de notre épée et des éléments
magiques ramassés ici et là. Feu, terre, air et eau s'utilisaient
individuellement ou de façon combinée. En associant deux, trois ou
quatre éléments, on pouvait totaliser pas moins de 15 sorts différents.
Feu + Air donnait par exemple le sort lance flamme. Une gestion simple
et efficace qui offrait au joueur la liberté de s'équiper selon la
situation. Pour user de cette magie, aucun MP (Magic Point) n'était
nécessaire, le système étant beaucoup plus terre à terre. Si on
ramassait 10 unités de feu, on pouvait l'utiliser 10 fois et ainsi de
suite.
Concernant l'équipement, armes, armures et bottes amélioraient
nos statistiques. Car autant le jeu se privait des MP, autant il
conservait les classiques attributs du RPG comme les points de vie
chiffrés dont on activait ou non l'apparition à chaque dégât causé.
Dans la même veine, on ramassait de nombreux objets en cours de route
comme les aliments comestibles rendant des points de vie ou les
colliers nous offrant une seconde chance en cas de KO. On accédait à
notre inventaire (clair et complet) en appuyant sur Start et on
profitait de l'occasion pour jeter un oeil à la carte du jeu, se
dévoilant au fil de notre progression. Cette dernière était par
ailleurs la bienvenue tant il était facile de se perdre dans les six
étages du jeu, parsemés de téléporteurs pour revenir au château de Green Rode. A côté de son penchant rôliste, Light Crusader laissait une place importante à la plate-forme, histoire d'utiliser au mieux son parti pris graphique. Contrairement à Landstalker,
on pouvait compter ici sur notre ombre pour nous repérer même si les
programmeurs avaient sournoisement inclus des sauts à effectuer à
l'aveugle, parce que cachés par un élément du décor. Un défaut pour
certains, le charme de la 3D isométrique pour d'autres. En revanche,
l'impression d'évoluer en apesanteur (David semblait flotter
dans l'air à chaque bond) était quant à elle un peu dérangeante,
impliquant de recommencer quelques sauts plusieurs fois.
Recherche, gestion, combats, sauts... il ne manquait plus que la partie
énigme pour reconstituer l'archétype de l'action/RPG. Un domaine que
les gars de chez Treasure
n''avaient pas du tout oublié puisqu'il constituait l'aspect le plus
important de la progression. Ainsi, dans une grande majorité des pièces
traversées, il était nécessaire d'activer un mécanisme pour faire
s'ouvrir une porte. Jeu de poids et contre poids, bloc à déplacer ou
dalles à actionner dans le bon ordre, autant d'exercices qui se
répétaient inlassablement du premier au dernier étage (inférieur) de Green Rode.
Marrants au début, mais agaçants à long terme, ces moments de réflexion
finissaient par tuer le rythme de l'action, quand plusieurs fois
d'affilée, on bloquait devant tel ou tel mécanisme.
Pour les
redondantes dalles lumineuses, je me rappelle en avoir franchi
certaines en faisant tout et n'importe quoi jusqu'à ce que la porte
s'ouvre. On aurait donc aimé que les énigmes soient peut-être plus
rares pour les apprécier jusqu'au bout. Au rayon reproches, on oubliera
pas de souligner que le fait de progresser en descendant toujours plus
bas sous Green Rode empêchait (logiquement) la découverte
d'autres villages. Celui du début était donc notre seul repère pour
échanger quelques mots et faire quelques emplettes. On croisait bien
quelques protagonistes égarés ou un étrange chat en guise de marchand
ambulant mais cela s'avérait frustrant quand on connaît le plaisir des
amateurs de RPG à découvrir de nouveaux lieux peuplés. Ce concept
linéaire n'aidait pas le rythme de progression à trouver son second
souffle, à l'image d'un scénario intéressant, mais lui aussi trop
rarement mis en avant pour passionner et marquer le joueur.
Malgré de bonnes idées, une réalisation de qualité et une ambiance des plus menaçantes, Light Crusader
nous laissait donc un peu sur notre faim. Une semi-déception peut-être
due au fait qu'on attendait trop de ce titre. Car en dépit de ses
défauts, le jeu de Treasure s'imposait comme un
incontournable de la console pour tous les amateurs d'action/aventure
qui trouvaient ici une approche originale de leur genre de prédilection.
GAMELYMETRE
80%
REALISATION
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17/20
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Une
3D isométrique réussie et colorée. Joliment détaillés, les décors
essayaient de se démarquer autant que possibles les uns des autres sans
parvenir à éviter l'effet de déjà vu. On regrettait surtout l'aspect
feuille de papier du trop léger David et quelques collisions aléatoires.
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IMMERSION
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17/20
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Il
se dégageait quelque chose de spéciale dans cette aventure. Que ce soit
les monstres, les lieux visités ou les musiques (comportant de très
bons et de très mauvais morceaux), on sentait le malaise et la peur
régnant sur Green Rode. L'histoire aurait cependant gagné à être plus
présente et les personnages secondaires plus développés.
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PROGRESSION
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14/20
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Le
jeu offrait une durée de vie correcte servie par un challenge
appréciable. Le problème était que l'ennui gagnait le joueur au milieu
de l'aventure, à cause des problèmes de rythme évoqués plus haut.
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MANIABILITE
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17/20
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Les
déplacements s'effectuaient sur huit axes et non quatre comme souvent
dans ce mode de vue. Un plus appréciable à l'image de l'ombre du
personnage, très pratique pendant les sauts compliqués par la légèreté
de David. La gestion de l'inventaire et de la magie était instinctive.
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FUN
&
GAMEPLAY
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15/20
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Cette
version revue et corrigée de la recette action/aventure avait du goût
grâce à des ingrédients utilisés de façon originale mais elle souffrait
d'un mauvais dosage de ces derniers. Répéter indéfiniment les mêmes
mécanismes au coeur d'une histoire et de décors qui n'évoluaient que
très peu finissait par ne plus être amusant. Plus frustrant
qu'inintéressant cela dit.
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Screenshots exclusifs Gamely.fr
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