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SONIC THE HEDGEHOG
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSonic.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sonic Team
Genre : Plates-formes                    
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1991 
Terminé par le testeur : Oui


Mario régnait en seul maître sur les jeux vidéo jusqu'à l'arrivée du hérisson bleu aux chaussures rouges. Le plombier moustachu trouvait ainsi un adversaire à sa hauteur en termes de renommée, et Sega tenait enfin sa mascotte.

SEEEGGAAA ! 

Le premier évènement marquant quand on allumait la console pour la première fois avec cette cartouche, c'était l'apparition du logo Sega. Exit la sobriété de la marque apparaissant sur fond noir. Ici, les quatre lettres s'écrivaient en grand, accompagnées d'un blanc éblouissant et d'une voix digitalisée chantant le nom de la firme. Une entrée en matière culte, qui symbolisait à elle seule la fierté de Sega d'avoir enfin atteint son but. Le constructeur japonais avait en effet longtemps cherché un héros possédant l'aura nécessaire pour contrer Mario. Wonder Boy et  Alex Kidd ayant échoué auparavant, un studio interne allait finalement taper dans le mille en 1991. Sonic débarquait alors sur nos écrans, tandis que ses géniteurs (Yuji Naka et Naoto Oshima en tête), conscients du triomphe annoncé, s'autobaptisaient Sonic Team.  Avec son air espiègle et sûr de lui, le hérisson se démarquait de son concurrent à moustache, plutôt bonhomme gentillet. Pour une confrontation directe, le style abordé restait la plate-forme, genre le plus apte à séduire les moins de 16 ans, déjà clé du succès à cette époque. Avec des décors magnifiques et un scrolling exemplaire de fluidité, Sonic bénéficiait en plus d'une excellente maniabilité. De nombreuses mimiques intervenaient quand on le laissait immobile trop longtemps ou lorsqu'il se trouvait au bord d'une falaise, donnant un peu plus de vie au personnage dont le charisme ravageur avait de quoi attirer ceux qui trouvaient le plombier trop niais.

SonicLooping.png SonicCheckPoint.png SonicBoss.png    

L'univers était quant à lui enchanteur.
La mémorable musique de Marble Zone ou encore la renversante Spring Yard Zone ont marqué à jamais les possesseurs de Megadrive. Mais c'est sans doute les premiers pas dans Green Hill Zone qui restent pour chacun, l'un des plus grands moments passés sur la 16 bits de Sega. Au sein de graphismes aux couleurs éclatantes, on testait avec plaisir les pointes de vitesse du hérisson en enchaînant loopings, toboggans et sauts gigantesques. Une mise en bouche exceptionnelle qui laissait ensuite place à une progression plus mesurée. Plus on avançait dans l'aventure, et plus il était conseillé de freiner la course de notre héros car les pièges se faisaient de plus en plus nombreux. Chaque stage offrait une petite nuance dans le gameplay. Dans les ruines inondées de Labyrinth Zone, Sonic devait par exemple puiser son oxygène dans des bulles sortant du sol sous peine de mourir noyer. On se rappelle d'ailleurs tous du jingle intervenant dans ces moments là, repris dans les épisodes suivants. Chaque acte était suffisamment vaste pour proposer plusieurs itinéraires (les niveaux s'étalaient en largeur et en hauteur), ainsi que quelques passages secrets. En chemin, on croisait même des checkpoints pour reprendre à partir de leur position en cas de vie perdue.

SonicMarbleGrotte.png

SonicLabyrintheZone.png SonicFlipper.png

S'il n'avait pas besoin de champignon pour se permettre le droit à l'erreur, le hérisson bleu
trouvait invincibilité, bottes turbo, bulles protectrices et vies supplémentaires dans des containers remplaçant les blocs de Mario. Il pouvait aussi et surtout ramasser un maximum d'anneaux tout au long de son aventure. Ces "précieux" lui donnaient la sécurité de ne pas perdre de vie lorsqu'il était touché par un ennemi. Si cela arrivait, ils s'éparpillaient tout autour et restaient visibles quelques secondes pour nous laisser le temps d'en récupérer quelques uns. Le temps avait d'ailleurs son importance puisqu'on disposait de 10 minutes maximum pour terminer un acte (chaque niveau en contenait trois). Plus vite le niveau était traversé, plus vite notre score grimpait, avec un 1up en récompense tous les 50 000 points ou 100 anneaux.
Pour en revenir à ces derniers, il était important d'en totaliser au moins 50 pour accéder au bonus stage à la fin de chaque acte.
Véritable démonstration technique avec leurs rotations tous azimuts, il fallait s'y montrer assez adroit pour rejoindre l'émeraude cachée au milieu de labyrinthe psychédéliques. Au nombre de six (pour autant de stages bonus différents), les émeraudes étaient indispensables pour voir la véritable fin du jeu. Sans elles, Sonic ne pouvait déjouer totalement les plans de son adversaire historique et sauver tous ses potes lapins, cochons et autres oiseaux.

En effet, le Docteur Robotnik (Eggman au Japon) éprouvait déjà un certain mépris pour les gentils animaux. Mais il ne savait pas encore, à l'époque, que son manque de respect envers la nature allait le confronter à un hérisson aussi rapide que téméraire. Devenus cultes et repris de maintes fois, les duels contre les boss (Robotnik dirigeant une de ses créations robotisées) venaient clôturer chaque niveau à la fin du troisième acte. Alternant habilement les passages speedés aux phases de précision, la progression offrait un challenge parfaitement dosé, procurant un plaisir de jeu constant, malgré une seconde partie en deçà de l'éclatante première en termes de fun pur et dur. 

Quoi qu'il en soit, le titre s'est logiquement imposé comme une nouvelle référence, plaçant sous les feux de la rampe un héros qui a ensuite aidé Sega, à écrire ses plus belles pages en tant que constructeur.
 

SonicAnneauBonus.png

SonicBonus.png SonicPieges.png  


GAMELYMETRE
88% 

 REALISATION

17/20

Le premier niveau était un festival de couleurs. Moins spectaculaires, les suivants n'en restaient pas moins réussis. L'animation constituait la plus grosse claque. Jamais on avait vu si rapide, si renversant et si fluide sur console. Quelques ralentissements se faisaient ressentir quand Sonic perdait de nombreux anneaux. 

 IMMERSION

18/20

Beaucoup de morceaux et jingles sont devenus cultes pour les joueurs. Accompagné de bruitages réussis, le son était au top, contribuant à créer l'univers merveilleux des premiers Sonic. Seul humain au casting, Robotnik était quant à lui un parfait méchant maladroit.   

PROGRESSION 

17/20

Quelques longueurs dans la deuxième partie mais rien de bien méchant. Bien dosée, la difficulté ne demandait qu'un peu d'application pour s'en sortir. Les 6 stages variés, découpés en 3 actes, se traversaient assez rapidement, quoique voir la vraie fin était loin d'être évident. Aujourd'hui encore, on y revient avec plaisir. 

 MANIABILITE

18/20

Si sa rapidité demandait parfois à être canalisée, les déplacements de Sonic étaient d'une précision exemplaire. Enchaîner les passages tendus avec tant de facilité prouvait que le hérisson obéissait au doigt et à l'oeil. On appréciait aussi la possibilité de regarder en haut et en bas pour jauger certains dangers. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 18/20  

Bien que complétée dans l'épisode suivant, la recette était tellement savoureuse à l'époque, qu'on se demande pourquoi Sega a presque tout changé depuis. Un vrai jeu de plates-formes, nerveux, grâce à la rapidité de son personnage, mais cherchant toujours à impliquer le joueur, soi avec un peu de recherche (nombreux passages secrets), soi en faisant appel à sa dextérité. Diriger un personnage si charismatique était un réel plaisir.

SonicTypique.png SonicSecret.png SonicAqua.png  

PLUS LOIN

Stage Select

SonicIntro.png

L'un des codes les plus faciles et les plus connus de l'histoire des consoles.
A l'écran titre, faites : Haut, bas, gauche, droite, A + Start.
L'écran de sélection de niveaux et le Sound test apparaissent alors.

Screenshots exclusifs Gamely.fr

 
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