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THE REVENGE OF SHINOBI
Tests - Megadrive
Écrit par Latin Cygnus   

BoxRevengeofShinobi.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Action/Plates-formes                    
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1989 
Terminé par le testeur  : Oui


Le ninja emblématique de Sega n'a pas trahi ses habitudes en arrivant sur Megadrive.

Fidèle à sa réputation 

En dehors du thème ninja, le facteur commun des Shinobi est sans aucun doute leur extrême difficulté. Plus encore que sur Master System, cet épisode 16 bits était dangereux pour notre système capillaire et nos manettes. Se déroulant chronologiquement trois ans après la défaite du clan Zeed, l'histoire nous plaçait toujours dans la peau de Joe Musashi. Ce dernier devait délivrer Naoko, élue de son coeur, capturée par l'organisation reconstituée et rebaptisée Neo Zeed. Du Japon aux Etats-Unis, Joe faisait mordre la poussière à quiconque se dressait sur son chemin. Enfin, en règle générale, c'était le plus souvent le joueur qui mordait la poussière. Pièges nombreux, sauts délicats et ennemis agressifs étaient là pour nous rendre fou. Dans ces conditions, traverser un niveau constituait à chaque fois un petit exploit. Au nombre de huit, ces derniers se découpaient en trois zones, réservant comme bien souvent, la troisième au boss. Aussi féroces que leurs collègues sur Master System, on retrouvait dans leur équipe un ersatz de Terminator et un très surprenant Spider-Man (Sega possédait les droits d'exploitation de la licence à ce moment là). Batman et Godzilla étaient aussi de la partie dans certaines versions mais par partout pour des raisons de droits.

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Aux côtés d'une bande son pêchue signée Yuzo Koshiro, on retrouvait une réalisation soignée, qui supporte certes plus difficilement le poids des années qu'un jeu de dernière génération mais offrait suffisamment de détails pour trancher avec l'épisode 8 bits. Question gameplay, on retrouvait les bases de la série. Jet de shurikens à distance, coup de sabre ou coup de pied au corps à corps, sauts et pouvoirs magiques. Maître de Ninjutsu, notre héros utilisait quatre pouvoirs différents. L'Ikazuchi créait une barrière électrique autour de nous pour une invincibilité temporaire. Le Karyu faisait apparaître des dragons de feu faisant le ménage à l'écran. Le Fushin décuplait notre agilité pour des sauts toujours plus hauts. Enfin le Mijin faisait exploser notre personnage avant de le reconstituer pour causer de gros dégâts à nos ennemis, mais il nous faisait aussi perdre une vie à chaque utilisation.

Tous ces pouvoirs ne nous rendaient pas pour autant la tâche plus facile à l'image d'un double saut pas  facile à réaliser. Demandant un timing précis (il fallait presser le bouton une seconde fois lorsque le premier saut était au plus haut), il se rendait coupable de quelques crises de nerfs quand il était indispensable pour franchir un précipice. Regrettable car à part ça, la maniabilité se voulait très précise. Un moindre mal pour un titre aussi difficile, se permettant même de placer des pièges là où on ne les attendait pas. Des caisses en bois destructibles, censées abriter de quoi remonter notre barre de vie ou améliorer nos shurikens, pouvaient ainsi renfermer des bombes à retardement. Pas cool de la part de Sega qui imposait aussi, en toute fin de jeu, de vaincre le redoutable boss de fin en un temps limité pour pouvoir sauver Naoko d'une mort atroce (sans quoi on assistait à une fin plus sombre).
Définitivement orienté hardcore-gamer, Revenge of Shinobi avait franchement de quoi agacer par sa difficulté hors norme mais c'est le genre de challenge qui a donné à bien des titres, le statut de jeu culte. Celui-ci en est un parfait exemple et même si je le trouve inférieur à l'original, il est impossible de se dire fan de la série sans avoir au moins essayé de se casser les dents sur cet opus.

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RevengeofShinobiSpidey.png RevengeofShinobiVagues.png  


GAMELYMETRE
79% 

 REALISATION

14/20

Des couleurs ternes et des décors souvent simplistes trahissaient le côté première génération du soft. La taille des sprites sauvait quant à elle leur animation rigide et de jolis effets relevaient l'ensemble comme la nuit venue du premier niveau ou les vagues du dernier.

 IMMERSION

17/20

Les musiques avaient une pêche d'enfer, notamment celle de l'autoroute californien. Joe Musashi, toujours aussi charismatique, rassurait dans  l'ambiance sombre des bas quartiers. Les ennemis avaient aussi leur mot à dire avec des guest-stars de premier choix.   

PROGRESSION 

16/20

Le joueur ne s'ennuyait jamais devant une action si frénétique mais il s'agaçait régulièrement de perdre toutes ses vies au même endroit, avant de devoir recommencer au début. En l'absence de sauvegarde, franchir les 8x3 niveaux était une gageure. La durée de vie n'en était que plus longue mais aussi l'éventualité d'abandonner avant. 

 MANIABILITE

16/20

Joe répondait de façon rapide et précise aux ordres donnés mais réaliser le double saut n'était pas chose facile (il fallait appuyer une deuxième fois au moment où Joe était le plus en extension). Frustrant lorsque celui-ci était indispensable pour passer. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20  

La recette Shinobi faisait toujours son effet et profitait des possibilités offertes par la 16 bits de Sega pour développer davantage certains codes de la saga comme la progression sur plusieurs plans. On aurait cependant aimé voir les bonus stages du premier épisode conservés ainsi que des magies plus nombreuses et variées. La difficulté aurait aussi gagné à être plus humaine. On se consolait donc, entre autres, avec les surprises réservées par le casting.

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RevengeofShinobiPower.png RevengeofShinobiZeed.png

  Screenshots exclusifs Gamely.fr

 
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