Editeur : Capcom
Développeur : Blue Castle Games
Genre : Action / Survival
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 à 2 (coop) / 1 à 4 Online VS
Langage : Français (textes) / Anglais (voix)
Date de sortie : 24 Septembre 2010
Terminé : Oui
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Après avoir envahi un centre commercial, les zombies s'emparent de toute une ville... ou presque.
Anyone there ?
Grand fan du premier épisode, j'attendais
cette suite avec impatience après avoir bouclé son prologue (Case Zero)
sorti quelques semaines auparavant. Ceux qui en auront fait autant
pourront commencer cette nouvelle aventure avec un héros boosté au
niveau 5 (si vous aviez atteint le niveau max lors du prologue). Pour
rappel, le joueur ne dirige plus le journaliste Franck West, mais Chuck
Greene, père de la petite Katey, malheureusement infectée.
En plus de
tous les impératifs rencontrés dans le premier Dead Rising, nous voilà
donc contraint de trouver du Zombrex et de l'administrer à notre
progéniture toutes les 24h sous peine de la voir se transformer en zombie.
Mais n'oublions pas que rien n'est obligatoire dans un Dead
Rising, chacun est libre de vivre l'aventure comme il le désire. On peut
donc abandonner la pauvre petite à son triste sort pendant que l'on se
balade dans les rues de Fortune City déguisé en femme sur un vélo rose à
petites roulettes. Car la recette du gameplay proposé repose toujours
sur les mots suivants : liberté, défouloir et grand n'importe quoi !
Une
nouvelle fois, les étalages des différents magasins (vêtements,
alimentation, beauté, sport, jouets, culture...) sont à notre
disposition pour passer du temps et/ou nous aider à zigouiller quelques
zombies. Ces derniers sont encore plus nombreux qu'à Willamette, à
l'image d'un terrain de jeu, plus grand. On note à ce propos que Capcom survend un
peu son produit quand il déclare que Dead Rising 2 se déroule dans une
ville. Fortune City ressemble davantage à un immense quartier commercial
qu'à une ville. Le découpage par secteur avec une partie centrale en extérieur n'a rien de dépaysant pour qui a passé des heures
aux côtés de Franck West en 2007. Outre son histoire et son héros, cette
suite ne fait qu'améliorer par petites touches la plupart des ingrédients de l'original.
Légèrement plus grand, à peine plus beau (mais sans le joli ciel orangé en fin de journée), toujours
plus débile (vive les accoutrements lamentables et les armes de fortune
improbables tel qu'un vibro-masseur), Dead Rising 2 corrige surtout
l'un des plus grands défauts de son aîné : l'intelligence artificielle des
PNJ.
Ils sont toujours là, les
boulets, incapables de se sortir d'une telle situation sans l'aide du
héros de service ! Heureusement me direz-vous, puisqu'ils représentent
une part importante du challenge proposé. Ils étaient 54 auparavant, on
en compte à présent 66, apparaissant aux quatre coins de la carte, à des
heures bien définies sur l'ensemble des 3 jours durant lesquels se
déroule l'histoire dans l'attente des secours (comme dans le premier
épisode). L'approche pour les sauver est restée la même. On leur parle
pour les rassurer et ils finissent par accepter de nous suivre. Il
faudra parfois user de la force pour les calmer ou accepter de faire
quelque chose pour eux. Attendez-vous à les détester mais ce sera sans
commune mesure avec ce qu'a connu Frank West en son temps car ils sont à
présents très efficaces pour fuir les zombies. S'ils peuvent toujours se défendre
par eux-mêmes grâce aux objets qu'on leur donnera, ils savent surtout
prendre leurs jambes à leur cou et traverser les obstacles quels qu'ils
soient (chaises, tables, murs...) pour nous rejoindre. Fini les PNJ qui restent bloqués derrière un pot de fleurs au lieu de le contourner. La plupart du
temps, il suffit de tracer jusqu'à l'entrée de la planque et d'attendre
qu'ils nous rejoignent pour les mettre en sécurité. Un énorme progrès
qui permet d'aborder chaque mission avec sérénité.
Dead Rising 2
n'en reste pas moins un jeu dont la progression se fait par l'échec.
S'il est cette fois tout à fait envisageable de terminer le jeu avec la
fin S au bout d'une ou deux parties, ne comptez pas libérer tout le
monde et vaincre tous les boss dès le début. Avant de pouvoir nettoyer
Fortune City de tous ses psychopathes (nom donné aux survivants qui ont
perdu la raison et font office de boss), il faudra être aux alentours du
niveau 30 (50 étant le maximum). Inutile toutefois, de perdre du temps à
écraser en voiture 53 596 ou 72 000 zombies (nouveau record proposé) en espérant
obtenir le Blaster de Megaman. Vous n'y gagnerez cette fois qu'une
nouvelle tenue et quelques G pour votre GamerScore. D'autant qu'avant de
pouvoir utiliser des véhicules dans Fortune City, il faudra
d'abord être riche car les clés des différents véhicules sont vendues
plusieurs millions de dollars par des pillards improvisés marchands dans
certaines boutiques. Appelées Mont de Piété, ces boutiques vendent aussi du Zombrex (dont le prix augmente à chaque dose
acheté) si l'on n'est pas parvenu à en trouver ailleurs (en sauvant
certains personnages, en battant certains boss ou en cherchant bien au
détour de quelques allées). Au Mont-de-Piété, on peut aussi se procurer
des armes sophistiquées, même s'il est bien plus économique de les
fabriquer soi-même.
Nouveauté déjà aperçue dans Case Zero, la fabrication d'armes en
associant différents objets. Si on avait pu gouter aux joies de la tête-de-foreuse (sceau+perceuse) et à la pagaie-tronçonneuse (pas besoin de détailler), les bricoleurs en herbe seront heureux d'apprendre qu'il existe 50 combinaisons possibles.
Parmi les plus efficaces, on notera le sabre-laser (lampe torche +
gemmes) et les gants tranchants (gants de boxe + couteau de chasse). Les
plus curieux ou amateurs de succès s'amuseront à tout tester et apprécieront sans doute l'ours libérateur (ours en peluche + fusil
d'assaut) et l'efficacité de l'exsanguinator (aspirateur + lame de
scie). En parlant de succès, ces derniers décuplent encore uen fois la durée de vie du soft. Manger, boire tous les aliments, peindre toutes les affiches de zombrex, utiliser toutes les armes,
essayer tous les vêtements, sauver plus de 50 survivants, jouer au poker, battre tous les boss, offrir des cadeaux à Katey et même...
dompter un Tigre. Autant d'activités auxquelles on pourra s'adonner.
Impossible de s'ennuyer donc, surtout avec des dizaines de milliers de zombies de
plus en plus agressifs et un emploi du temps extrêmement soutenu pour
qui veut bien faire les choses (il m'est arrivé plusieurs fois de
délivrer à Katey sa dose de Zombrex une seconde avant l'heure fatidique)
!
Pour ceux qui n'en n'auraient pas assez, Blue Castle Games a
inclus un mode multijoueurs qui place les joueurs dans des arènes fermées
où se déroulent des épreuves qui rappellent les jeux télévisés comme
Intervilles, Jeux sans Frontières... La différence est qu'ils sont ici basés sur le gore et que les zombies remplacent les vachettes. Sans être totalement
incontournable, ni tout à fait insipide, ce multijoueur a rencontré un
certain succès d'estime auprès des fans puisque pour y avoir rejoué
début 2013, le titre était encore faiblement fréquenté. Un bel exploit.
Ce mode trouve de plus un intérêt pour le solo puisque l'argent accumulé
dans les épreuves peut être reversé dans le mode histoire. Cerise sur
le gâteau, il existe un mode coop pour des parties complètement
délirantes avec un pote. On regrette juste que le joueur invité soit
lésé sur l'obtention de la plupart des succès. L'initiative n'en reste
pas moins une très bonne idée de plus pour un jeu qui n'en manque pas et
à qui on reprochera seulement un terrain de jeu et une conclusion trop
semblable au premier volet. En tout cas, si l'effet de surprise n'est
presque plus là, le fun lui, est resté intact !
GAMELYMETRE
87%
REALISATION
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16/20
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La prouesse reste d'actualité concernant l'affluence à l'écran. Des zombies de partout, par milliers et pourtant les ralentissements sont très rares. L'ensemble est coloré et chatoyant, les personnages un peu plus détaillés que dans le premier volet et l'IA a été totalement revu à la hausse. Du beau boulot.
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IMMERSION
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18/20
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On retrouve la même ambiance qu'à Willamette. Les musiques des magasins, le doublage juste, quelques sursauts, un humour omniprésent agrémenté d'un héros avec sa propre histoire ! On regrette simplement que le dénouement ressemble beaucoup trop à l'ancien (l'arrivée des militaires a le même effet) et le twist final est des plus prévisibles !
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PROGRESSION
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18/20
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La
difficulté reste très élevée mais elle est un peu mieux calibrée pour
éviter les crises de nerfs, notamment grâce à des PNJ devenus
intelligents. La durée de vie est en tout cas énorme pour ceux qui s'y plongeront avec l'envie de tout voir, tout essayer. Le multijoueur prolonge le plaisir avec brio. Le plus intéressant reste la liberté de progresser comme bon nous semble, chaque joueur y investira le temps qu'il souhaite.
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MANIABILITE
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16/20
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Au niveau 50, Chuck possède autant de mouvements différents que Franck en son temps. Il faut du temps pour tout assimiler, comprendre comment naviguer dans l'inventaire et faire preuve de patience quand on ramasse un objet plutôt qu'un autre au milieu d'une foule de zombies. Le principal défaut d'une maniabilité plus que correcte.
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FUN
&
GAMEPLAY
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19/20
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Du fun, du fun et encore du fun. Tout ce qui était amusant dans le premier épisode se retrouve ici (les photos en moins), agrémenté de nouvelles armes à fabriquer, de nouveaux objets
débiles et de plusieurs bonnes idées à commencer par le multi (VS ou coop). Les
fans de la série seront aux anges, tandis que ceux qui n'ont pas aimé le premier pourraient se laisser tenter grâce à une meilleur IA.
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(Screenshots éditeur)
Plus loin :
Pas de Blaster mais...
A défaut de Megaman, le costume star de cet épisode concerne un autre personnage emblématique de Capcom puisqu'il s'agit de l'armure d'Arthur, héros de Ghouls'n Ghost. Lorsqu'on porte le costume complet, la barre de vie de Chuck est renforcée,
mais cela ne signifie pas qu'il est invincible. S'il reçoit trop de
dégâts, il se retrouvera... en caleçon. Un joli clin d'oeil.
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