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HAUNTING GROUND
Tests - Playstation 2
Écrit par Latin Cygnus   

box_yakuza2.jpg Editeur : Capcom
Développeur : Capcom Production Studio 1
Genre : Survival horror
Difficulté : Difficile
Durée de vie du solo : 13h environ
Joueur(s) : 1
Langage : Anglais (voix) / Anglais (textes)18ans.gif
Date de sortie : 28 avril 2005
Terminé par le testeur : Oui


Connu comme l'instigateur du survival-horror sur console, Capcom tente de renouveler le genre avec Haunting Ground, aussi appelé Demento au Japon

Un chien c'est tout 


Un accident de voiture puis plus rien. Si, quelques flash et une étrange sensation au réveil. Lorsque notre héroïne, Fiona, ouvre les yeux, elle est prisonnière d'une cage.
Un chien lui vient en aide. Hewie, c'est son nom, s'éclipse aussitôt. Elle retrouvera bien assez tôt, non sans avoir croisé la route de son hôte repoussant. Une sorte de méchant "Cinoque" pour ceux qui connaissent les Goonies. Nous voilà en tout cas embarqué dans une aventure qui nous glacera le sang plus d'une fois. Une fuite constante vers une sortie qui ne semble pas exister. Avec pour seul arme, son nouvel ami à poil ras, Fiona veut s'échapper de cet immense château. Contrairement à la plupart des jeux du genre, les ennemis ne sont pas nombreux. Tant mieux, Fiona n'a rien pour se défendre et ne semble de toute façon pas savoir se battre. Là où elle excelle en revanche (quoi que cela dépende du joueur), c'est dans la résolution d'énigme en tout genre. De ce côté là, on peut dire que la structure de l'aventure n'invente rien. La progression est balisée de porte fermée où il faudra revenir bien plus tard avec l'lobjet qu'il faut pour la déverouiller (quand on le l'aura pas ouverte de l'autre côté entre temps). Du pur Resident Evil, si ce n'est la fabrication de nos propres clés, où il faut inscrire le mot adéquat après avoir compris l'énigme en question. Il y a aussi les situations où il faut utiliser Hewie à bon escient. Parmi les ordres que l'on peut lui donner : "Reste là ; suis moi ; va chercher". Mais il faut aussi soigner notre relation avec lui. D'une touche, on peut donc soit le récompenser, soit le punir pour qu'il comprenne ce qu'il faut ou ne pas faire. Son compartiment oblige à ne pas être ou trop gentil ou trop dur. Sans quoi il n'en fera qu'à sa tête dans les deux cas. Un concept aussi intéressant qu'inattendu, tout comme le sentiment de fragilité permanent de Fiona.

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Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas beaucoup d'ennemis qu'il n'y en a pas du tout. Chaque aile du chateau (qui divise la progression) comporte un personnage qui traque sans relâche notre héroïne. Chacun de ces personnages a ce petit quelque chose qui fait froid dans le dos et une seule motivation les habite : attraper et tuer Fiona. Il s'en dégage un intransigeant jeu de chat et de la souris où la seule échappatoire est de fuir et de se cacher. Même Hewie est impuissant face à eux. Il ne peut que les retarder quelques secondes tout au plus. Le temps de sortir de leur champ de vision et de trouver une cachette. Cela peut-être dans une armoire, sous le lit, derrière une porte... des abris de fortunes devant lesquels passent nos assaillants pendant que l'on prie pour qu'il ne nous y cherche pas. Tension garantie !
Surtout que ces lieux ne marchent en général qu'une ou deux fois maximum. Une fois débusqué, ne comptez pas vous y cacher à nouveau plus tard. L'endroit sera systématiquement contrôlé. Courir est finalement l'action la plus récurrente dans Haunting Ground. Pas l'idéal pourtant quand on sait que notre héroïne porte des bottes à talons (très sexy) et dispose d'une endurance minime. Pire encore, le jeu prend en compte le stress de Fiona. Plus elle se sent en danger, plus elle perd les pédales. Cela se traduit à l'écran par une colorimétrie saturés, des déplacements inversés et beaucoup plus rapides, accompagnés d'un son des plus stressants.
Bonjour l'angoisse et pourtant, on en redemande !

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Le fait est que l'on retrouve ici l'essence même de la définition d'un survival-horror, proche de celle de Forbidden Siren. 
Traqué du début à la fin de l'aventure, il faut réflechir et agir vite, sans jamais se sentir en mesure de faire face. Le challenge est de taille, les indices minimes et pour trouver la carte de telle ou telle partie du château, il faudra fouiner le moindre recoin. Sachez aussi qu''il n'y a pas de deuxième chance et qu'une erreur nous renvoie à la précédente sauvegarde, qui n'est évidemment pas automatique. A l'instar des machines à écrire de Resident Evil (pas besoin de ruban ici) on enregistre notre progression lorsqu'on trouve une horloge. Comme il n'y en a pas non plus tous les deux mètres, le moindre grognement d'Hewie indiquant un danger à proximité finit par nous faire stresser. Alors il y a certes ce système de création d'objets pour nous aider un peu, mais il s'avère peu efficace. A l'aide d'insignes ramassés ici et là, Fiona peut créer  des objets de récupération (endurance, panique, santé...) pour Hewie et elle-même, mais aussi des distractions qui retarderont nos poursuivants. Malheureusement, entre la complexité de la conception de ces objets (histoire d'assemblage de couleurs et de timing) et leur utilisation fastidieuse (les mines et autres poudres paralysantes ont une portée minime), il n'y a pas de quoi se sentir plus à l'aise dans le château. Seul notre équipement, qui se limite à des boucles d'oreilles et autre collier qui s'improvisent talismans, nous filera un petit coup de pouce.

En fermant les yeux sur quelques longueurs dues à certains allers-retours, les amateurs d'ambiance et de frayeur virtuelle devraient donc se délecter de la dizaine d'heures de jeu proposé dans Haunting Ground. Avec une maniabilité très rigide et game-design pensé pour nous angoisser, il faut se faire violence mais impossible d'abandonner Fiona une fois l'aventure commencée. Doté d'une réalisation de qualité (qui nous fait apprécier certaines tenues sexy de Fiona) et offrant quatre dénouements différents, le jeu de Capcom s'inscrit comme un titre culte du genre. Difficile de faire l'impasse pour qui aime se faire peur.  

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GAMELYMETRE
80% 

 REALISATION

18/20

Moins de temps de chargement et de ralentissements, plus de variété dans les lieux visités et quelques très rares nouveaux effets suffisent à dire que Yakuza à progresser sur un plan technique et esthétique.

 IMMERSION

18/20

Voilà une série dont l'univers prend de plus en plus d'envergure. L'atmosphère et le background sont d'une richesse absolue. L'histoire est captivante, mais il est dommage que certains tiroirs du scénario sentent la rallonge de durée de vie à des kilomètres. Leur inutile présence complique en effet une compréhension qui reste malgré tout accessible grâce à une narration pensée dans les moindres détails.
Pour nos oreilles, entendre des japonais parler japonais est toujours mieux dans une histoire de yakuzas. Un doublage réussi, qui colle à des personnages travaillés.
Niveau musiques, on apprécie de retrouver les morceaux entendus précédemment dans les différentes échoppes, mais il faut avouer que de nombreux morceaux, notamment en combat, manquent d'inspiration. 

PROGRESSION 

14/20

Si 21 heures de jeu (en flânant un peu) sont nécessaires pour connaître la conclusion de l'histoire, 4 ou 5 sont dues à d'inutiles allers-retours et autres missions blagues. Il y a donc encore du travail à faire pour épurer tout cela et ne garder que la substantifique moelle de la progression, mais Sega a fait un véritable effort pour rendre cet épisode beaucoup plus agréable à parcourir que son prédécesseur. La baisse des temps de chargements et l'amélioration des combats, toujous aussi nombreux, en sont les principales raisons.

 MANIABILITE

14/20

Des anciens défauts, il ne reste que celui de la désorientation due aux angles de caméras fixes en villes. Le principal, lié autrefois aux combats et à la raideur de Kiryu dans le premier épisode, a été entièrement gommé pour offrir des fights aussi souples que dynamiques. Il manque encore un vrai système de verrouillage, mais il n'y a plus de quoi se plaindre.

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20 

La liste des occupations est encore plus longue dans le premier Yakuza. Le plaisir de progresser dans l'histoire est lui plus savoureux, dans le sens où l'on est de plus en plus attaché aux personnages. On rechigne quand le jeu cherche sciemment à nous faire perdre notre temps pour prolonger l'aventure mais une fois terminée, on a qu'une envie, mettre au plus vite la main sur le prochain épisode ! 


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Plus loin

Authentiques ou presque


Kamurocho, Sotenbori et Shinseisho n'existent pas dans la réalité, mais ces quartiers sont largement inspirés de ceux de Kabukichô, Dötonbori et Shinseikai qui eux, sont bien réels. La ressemblance des noms est tellement frappante qu'il est d'ailleurs inutile de préciser auxquels ils correspondent.


yakuza2_Kabukicho.JPG   yakuza2_Dotonbori.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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