Editeur : Capcom
Développeur : Clover Studios
Genre : Beat'em all
Difficulté : Difficile
Durée de vie du solo : 15h (pour ma 1ere fois)
Joueur(s) : 1
Langage : Anglais (voix) / Français (textes)
Date de sortie : 15 février 2007
Terminé par le testeur : Oui
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Complètement inconnu du grand public, God Hand jouit d'une réputation tout autre auprès des gamers les plus cultivés. Aussi original que difficile, mais surtout culte et jubilatoire, ce beat'em all ne ressemble à aucun autre.
Drôle de claque !
La mise en garde d'un contenu vulgaire et violent annonce la couleur. Plus
que les habituels avertissements sur ce qui pourrait choquer les âmes
sensibles, son illustration parle d'elle-même. On y voit le héros, Gene,
porter un coup de pied en aile de pigeon (avis au footballeur) dans les
bijoux de familles d'un punk dont l'expression en dit long. Le ton est posé, ce sera du grand n'importe quoi à la japonaise question ambiance. Beaucoup de sous-entendus sur le sexe, des
blagues potaches à la pelle et des PNJ masos, qui vous engueulent de les
avoir secourus, parce qu'ils appréciaient les sévices de leurs
tortionnaires. On trouvera aussi des ennemis à l'égo démesuré
(mention spécial pour Elvis) se livrant une petite guéguerre interne.
Capable de sortir de son chapeau des chihuahuas
terrifiants ou une bande de nains se prenant pour les Bioman (le jeu est
bourré de clins d'oeil et références en tout genre) cette
atmosphère déjantée n'oublie jamais de se renouveler et s'apprécie tout au long de l'aventure.
La
progression nous met quant à elle dans le bain dès les premières
secondes. Une légère cut-scene nous montre Gene débarquant dans une
ville déserte dont l'atmosphère rappelle celle de Mad Max et Ken le
Survivant. Accompagné de la très sexy Olivia, il ne tarde pas à se
retrouver contraint de jouer les héros devant une bande de dégénérés
affolés au premier bout de chair aperçu. Voilà comment débutent les
premiers combats... et notre premier game over.
J'avais beau
être prévenu de la difficulté du jeu, je n'ai pu m'empêcher d'esquisser
un petit sourire devant la déculotté que j'ai prise d'entrée de jeu. Contre
deux ennemis lambdas qui n'auraient pas fait un pli dans la plupart des
autres jeux du genre, je me suis fait ratatiné. Imaginez un peu si vous débarquiez dans Streets of
Rage et que les deux premiers voyous rencontrés vous renvoyaient à
l'écran titre en deux temps, trois mouvements.
Un début d'histoire
sans la moindre explication, une difficulté surprenante dès les
premières secondes et une jouabilité déconcertante qui s'allie à une
réalisation très moyenne (modélisation des personnages appliquée mais
décors épurés contenant de nombreux bugs d'affichage), l'entame de God
Hand a tout pour dégouter le commun des mortels. La maniabilité est
aussi des plus déconcertantes avec des déplacements qui surprennent par
leur raideur et une caméra des plus capricieuses. Mais parce qu'on est
prévenu et que l'on sait que derrière ce titre se cache le rarement
décevant Shinji Mikami, on persévère, jusqu'à comprendre le truc.
Le
truc justement, c'est que chaque combat de ce beat'em all doit être
appréhendé comme le serait un combat d'un 1vs1 façon Street Fighter, ou
plutôt Virtua Fighter puisqu'on est ici en 3D. Dans God Hand, il ne faut
sous-estimer personne car aucun ennemi ne se laissera évincer
facilement. Face à un groupe, il faut déterminer qui frapper en premier,
gérer les distances et les temps-morts de nos enchaînements pour ne pas
se faire contrer. Il faut aussi savoir prendre la fuite quand il le
faut. Eviter l'affrontement est rarement possible dans la progression,
mais les portions de villes servant d'arènes sont assez vastes pour que
l'on puisse courir se mettre à l'abri quelques temps. N'imaginez pas qu'il suffira de respirer au calme 5 secondes pour récupérer
notre barre de vie. Il faut plutôt prier pour espérer trouver dans un
des coffres, barils ou autre élément de décors destructible, un fruit
qui nous reboostera tout ça. Il faut aussi agir vite car un ennemi
provoqué ne nous lâche pas d'une semelle et les temps de répit sont
relativement courts quand on décide de prendre nos jambes à notre cou.
Attention aussi, selon la direction empruntée, à ne pas déclencher une
rencontre avec d'autres vilains cachés plus loin. La seule bonne
nouvelle finalement, c'est que les portions de niveaux sont assez
courtes et font offices de checkpoint à chaque passage. Si la sauvegarde
s'effectue principalement entre chacun des 9 niveaux, les nombreux
checkpoints évitent de recommencer tout un niveau au moindre game over,
rendant l'analyse de cette progression par l'échec beaucoup moins
pénalisante. Il devient même rapidement stimulant d'essayer de
comprendre pourquoi nous avons échoué contre tel ou tel groupe
d'ennemis. Il faut alors remettre en question la progression de notre personnage, ce qui
donne dès lors, un véritable aspect gestion et tactique au jeu de
Clover.
Rire ou punir, il faut choisir
Dans
un contexte où aucune erreur d'appréciation n'est permise, God Hand
permet heureusement au joueur de devenir de plus en plus fort. Pour
cela, il faut savoir gérer son argent et déterminer judicieusement sa
palette de coups. Grande originalité du titre, le joueur a une totale
liberté pour composer ses enchaînements et configurer sa manette comme
bon lui semble. C'est là où l'argent ramassé en chemin ou sur les
dépouilles de nos ennemis prend tout son sens. Entre chaque niveau, Gene
a la possibilité de se rendre dans un petit coin tranquille où se
trouvent un casino, une arène libre, des courses de chihuahua et un
magasin. Si les trois premiers permettent de faire grossir (ou diminuer
selon la réussite) le capital, le magasin est lieu où
nous le dépenserons. C'est là qu'on y trouve de nouveaux mouvements. Au
début du jeu, Gene a une palette de coups plutôt réduite et il ne tient qu'à nous de multiplier ses possibilités. De l'uppercut au coup
de pied circulaire en passant par le jab rapide où le coup chargé, il
existe des centaines de variantes, déclinées en deux ou trois niveaux
d'efficacité (pour des dégâts plus élevés) et à des prix oscillant d'une
extrême à l'autre. La nuance gauche-droite, haut-bas, est aussi prise
en compte pour chaque coup. Chaque achat est à configurer sur
l'un des boutons de la manette. Au joueur de trouver la formule la plus
efficace du moment et de composer une liste de coups qui s'enchaîne
rapidement sur le bouton carré qui peut en contenir jusqu'à quatre d'affilée.
Les possibilités sont immenses et il est peu probable qu'un autre
joueur compose la même liste que vous. Tout se fait selon les goûts et
les couleurs, même si certains coups semblent d'une efficacité qui les
rend inévitables.
A ces coups basiques, il faut ajouter les coups divins issus de la roulette. Ce sont des attaques spéciales, chargées,
dévastatrices, qu'il faut en général réserver aux ennemis les plus
coriaces comme les boss de fin ou de milieu de niveau. Leur
utilisation est liée à la consommation de carte de tête de mort que l'on
ramasse là aussi de façon aléatoire. Une denrée plutôt rare, qu'il vaut
mieux savoir conserver pour un moment critique et ne pas rater la manip
au moment d'en choisir une. L'interface de ces attaques spéciales se
présente en effet telle une roulette placée face à vous (imaginez la
roue du Juste Prix). Quand on déclenche le menu, on ne dispose que de
quelques secondes pour déterminer l'attaque à utiliser. Pour éviter de la gaspiller, mieux vaut
là aussi avoir suffisamment jugé la distance pour éviter de taper dans
le vide.
Gene a d'autres tours dans son sac. Parce qu'il possède le God Hand (on découvre quand,
pourquoi et comment au milieu de l'intrigue), notre héros peut passer dans
une espèce de mode berserk durant lequel il est invincible tout en
frappant plus fort et plus vite. La jauge de ce pouvoir peut être rallongée, tout comme notre barre de vie, et tout cela s'améliore en
magasin moyennant finance. Notons d'ailleurs que certaines techniques se
ramassent quant à elle durant le jeu, en battant certains ennemis,
notamment ceux dans lesquels sommeillent un démon et qui se révèlent
redoutables.
Toutes ces nuances de gameplay font de God Hand un beat'em
all totalement à part, beaucoup moins bourrin que ne laissent présager
son chara-design et ses premières minutes de jeu. Alors qu'il semble
intransigeant au départ, le titre de Clover s'avère de plus en plus
accessible au fil de notre progression et se montre plutôt clément en
laissant au joueur l'argent ramassé dans une session qui se ponctue d'un
game over. Il n'est donc pas interdit de ramasser plusieurs fois la
monnaie dans un niveau et de faire exprès de perdre jusqu'à obtenir une
somme importante. Dans le genre pratique mais pas réaliste pour un sou,
on note qu'il existe certaines limites invisibles qui déclenchent
l'arrivée d'ennemis plantés en stand-by en arrière plan. En faisant
attention, on peut donc se débrouiller pour ne pas rameuter trop de monde
d'un coup et nettoyer une arène petit à petit.
Exigeant mais pas
ingrat, God Hand récompense l'implication du joueur comme rarement. Non
seulement chaque niveau franchit permet, grâce à l'argent récolté, de
devenir de plus en plus fort, mais il est aussi payant de progresser
en étant le plus spectaculaire et efficace possible. En effet, plus les
enchaînements utilisés sont beaux et variés tandis qu'on ne subit pas de gros dégâts, plus notre niveau de
combattant augmente, boostant notre puissance et notre rapidité sur le
niveau en cours. Au nombre de trois, le passage d'un niveau à un autre
s'accompagne par l'exclamation d'un public invisible, venant saluer la
performance du joueur, tandis qu'il nous conspue lorsque l'on retombe au
niveau inférieur, après avoir reçu trop de dommages. Ce concept a un autre effet, direct lié à la difficulté. Les ennemis rencontrés sont ainsi plus "faibles" et on a davantage de chance de tomber sur des items généreux tant qu'on est au niveau 1.
D'une
richesse insoupçonnée, God Hand finit par exercer une sorte de
fascination sur le joueur qui ne décroche pas d'un jeu qui passe son
temps à punir ses échecs, mais aussi à l'encourager et à le gratifier de ses réussites. Il
en ressort une certaine fierté à chaque niveau franchi, pour une
aventure qui m'aura scotché à l'écran comme aucun jeu ne l'avait fait
depuis longtemps (important de préciser que j'ai joué à God Hand en
2012, après avoir déjà joué à une centaine de jeux de la génération
suivante). Même l'histoire, qui n'a pourtant ni queue ni tête à y
regarder de plus près, s'en trouve prenante car bien racontée. Elle
distille en effet ses infos petit à petit, entretenant le mystère autour
de Gene et Olivia, avant de nous surprendre par endroit. On est surpris
aussi de constater que selon nos actes, le déroulé de quelques rares
niveaux diffère et qu'on a parfois le choix entre deux
itinéraires. N'oublions pas non plus les QTE, qui viennent ponctuer
certains enchaînements ou permettent d'en finir avec un ennemi sonné.
Dans ce registre, la fessée à grande vitesse reste de loin la plus hilarante.
Voir Gene multiplier les tapes sur les fesses d'une vilaine fille avant
de l'envoyer dans le décor par une fessée plus appuyée résume en quelques
secondes l'ambiance de God Hand. Pourtant, derrière ce défouloir
déjanté, se cache l'un des plus aboutis et des plus profonds beat'em all
jamais conçu en termes de gameplay !
GAMELYMETRE
84%
REALISATION
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13/20
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Dans
l'ensemble, les décors offrent une variété inattendue (ville déserte,
port, intérieur d'un château, caverne...) que l'on ne retrouve pas
forcément dans le bestiaire ennemi qui reprend les codes de couleurs
autrefois utilisés dans les beat'em all pour afficher leur évolution (le
même ennemi du premier niveau est vêtu de bleu au lieu de rouge vers la
fin du jeu, car plus féroce).
Les décors sont buggés, épurés, grossiers et
carrés, mais ils ont le mérite d'offrir un terrain de jeu clairement
délimité avec un level design agréable pour l'échange de coups. Les
personnages sont quant à eux bien détaillés et disposent d'animations
soignées. On regrette en revanche une caméra libre mais capricieuse, qui
met souvent en évidence les problèmes d'affichage (murs
transparents...).
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IMMERSION
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18/20
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Histoire,
personnages, dialogues et univers déjantés. Un vrai régal où l'humour
omniprésent permet de relativiser les nombreux échecs. On n'a pas encore
parler des musiques et c'est un tort, car malgré une playlist très
restreinte, certains morceaux restent longtemps en mémoire, comme la
petite mélodie western entre chaque niveau.
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PROGRESSION
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18/20
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Il
faut en moyenne entre 30 minutes et 1h30 pour traverser un niveau la première
fois selon votre niveau. J'ai pour ma part mis presque 15h (et 98 game
over !) pour traverser les 9 mais je ne suis pas une référence. Le plus
important, c'est que quel que soit le temps qu'on y mette, ce soit du
bon temps. Rarement, en tout cas depuis très longtemps, je n'avais eu
aussi hâte de me poser devant ma console pour replonger au plus vite
dans l'aventure. On ne s'ennuie jamais tout au long de l'aventure et
chose incroyable pour un jeu aussi difficile, on ne s'y énerve que très
peu (et pourtant je suis un colérique de la manette). Ceci grâce à un
système d'évolution et une gestion de notre personnage remarquablement
pensée, qui rend la chose stimulante ! L'envie d'y revenir une fois
terminée est aussi très grande. Il existe en effet un niveau de
difficulté plus élevé pour ceux qui n'en ont pas eu assez.
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MANIABILITE
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16/20
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Un
peu raide pour déterminer les déplacements axiaux, mais relativement
bien étudiée pour le combat, d'autant que le joueur détermine lui-même
sa palette de coups. La caméra peut-être déplacée de gauche à droite
mais pas en hauteur, ni en distance, ce qui donne lieu à quelques
mauvaises surprises.
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FUN
&
GAMEPLAY
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19/20
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Doté
d'une incroyable richesse en termes de gestion et de gameplay, God Hand
est un régal du début à la fin avec son challenge stimulant et son
ambiance délirante ! Un jeu inévitable pour tous les fans de baston !
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(Screenshots éditeur)
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