Editeur : Deep Silver
Développeur : Techland
Genre : FPS / Aventure
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 à 4 (coop - Pas de versus)
Langage : Français (textes) / Anglais (voix)
Date de sortie : 9 septembre 2011
Terminé par le testeur : Oui
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Après le western dans Call of Juarez, Techland s'attaque à l'univers des zombies. Le développeur polonais espère attirer la curiosité du plus grand nombre en surfant sur la mode du moment dans le monde du divertissement.
Un enfer paradisiaque
Le trailer, qui avait fait beaucoup de bruits, avait
annoncé la couleur : Dead Island prend place sur une île magnifique,
Banoi, abritant une station balnéaire où beaucoup viennent faire la
fête
et céder à tous les extrêmes. Un décor de rêve dans lequel l'oisiveté
laisse place à la survie, remplaçant les touristes par une horde de
zombies.
Jouable jusqu'à quatre en même temps, la
campagne propose de choisir un personnage parmi quatre profils
différents. On y trouve deux gars, deux filles. Les mecs ne font pas
dans la dentelle. Logan, l'ancien footballeur au look de skined et Sam
B., le rappeur raté, passent leur temps à jurer et ne respire pas la
finesse. Les filles sont tout aussi bruyantes mais plus cérébrales.
Purna, l'ex-flic devenue garde du corps et Xin Mei, employée de l'hôtel
Royal Palm Resort, font en général la balance lorsqu'il s'agit de
prendre une décision importante. Leurs profils sont toutefois
secondaires. Comme souvent, on regrette en effet que
l'histoire des protagonistes ne serve qu'à illustrer les écrans de
temps de
chargements et n'ait quasiment aucune incidence sur la progression. Le
joueur peut lui se distinguer des autres en choisissant d'utiliser les
points de compétences acquis dans l'un des trois arbres prévu à cet
effet. On pourra entre autres devenir spécialiste du crochetage de
serrure (pratique pour fouiller coffres et valises), augmenter notre
rage (état second nous rendant temporairement surpuissant) ou booster
nos facultés avec un type d'arme en particulier, en sachant que chaque
personnage a une préférence de base.
Si on peut le catégoriser FPS, Dead Island
fait, à l'image d'un Condemned, la part belle aux armes
improvisées.
Pelles, planches, bâton et tout objet contendant sont les
bienvenus pour dérouiller du zombie. Rassurez-vous, les armes à feu sont
évidemment
présentes, mais leur apparition ne se fait qu'après quelques heures de
jeu. Autant s'habituer au corps à corps donc, et prendre en
considération les règles d'usure. Car à trop utiliser une arme, elle
perd de son efficacité. Abusez d'une lame par exemple, elle perdra
de son tranchant. Les dégâts causés à chaque coup deviennent alors
ridicules et il faut soit en ramasser une autre, soit la
réparer dans l'un des nombreux ateliers disposés dans tout le jeu. Des
lieux importants puisque c'est aussi là qu'on pourra améliorer et
transformer nos armes. Si les améliorations s'achètent et augmentent en
général rapidité, résistance et dégâts, les transformations sont plus
complexes.
Pour commencer il faut savoir que Banoi regorge d'objets banals que l'on peut ramasser à
foison. Clous, ficelles, adhésifs, briquets, disques... autant de choses à
priori sans intérêt mais qui, une fois couplées à des Mods (souvent bien
cachés), pourront transformer une simple batte en bois en taser évolué.
Amusant, le principe de l'atelier et de création en territoire zombie
n'est toutefois pas nouveau, Dead Rising 2 en étant l'instigateur.
En voiture tout le monde !
De Dead Rising, Dead Island
conserve de nombreux éléments. Ton décalé et satirique, personne à
secourir selon notre volonté et liberté d'action quasi-totale. Pour être
honnête, le jeu de Techland ressemble fortement à un Dead Rising se jouant à la première personne. Parce que les bonnes
inspirations sont toujours les bienvenues, le développeur polonais est
aussi allé piocher du côté de Borderlands pour la couleurs des armes rares, mais surtout de Left for Dead pour la coop à 4 ou la férocité des zombies
qui s'agglutinent comme des mouches autour de nous dès qu'ils nous repèrent. Autre point commun avec
le jeu de Valve, le bestiaire ne se limite pas aux morts-vivants de
base. Il existe ici 8 types d'ennemis différents (auxquels on ajoutera les voyoux et autres tarés du coin).
Le contaminé est lent, facile à abattre et ressemble aux zombies de Dead Rising premier du nom. L'infecté est déjà plus coriace, rapide et
très agressif, il rappelle au bon souvenir de Left for Dead. Dans un
registre plus original, l'assassin fait deux têtes de plus que tout le
monde et balance des pêches qui nous font valser cinq mètres en arrières, et le berserker, véritable Hannibal Lecter en camisole qui nous fonce
dessus tel un taureau. La liste est plus large, mais vous la
découvrirez en arpentant les plages, rues et autres recoins de Banoi.
Le côté carte postale de l'île n'est en effet pas le seul cadre d'action. Les
quatre actes de la campagne offrent tous un terrain de jeu différent. Les
bungalows et autres paillotes du départ laissent ainsi place aux rues
malfamées de la ville de Moresby puis aux tréfonds d'une jungle
boueuse et pleine de (mauvaises) surprises. Le dernier niveau n'est pas
moins surprenant, mais le spoil serait trop grand en vous livrant le
lieu
visité. Ce qui est appréciable, c'est qu'outre l'ambiance qui diffère
radicalement d'un acte à l'autre, il est à chaque fois possible d'aller
et venir comme bon nous semble sur la carte. On peut également revisité
les cartes précédentes à l'envie (il faudra parfois y retourner pour
accomplir certaines missions). La liberté de mouvements étant totale, on
peut s'amuser à fouiller les habitations de fond en comble, aider le
moindre PNJ en danger ou décider de rester concentré sur nos objectifs
principaux. Cerise sur le gâteau, la présence de véhicules (uniquement à
4 roues) qui permettent d'écraser des zombies à la pelle, explosion de
pare-brise en sus. Encore un petit côté Dead Rising
certes, sauf que lorsqu'on se retrouve à plusieurs joueurs dans une
camionnette en vue intérieure, l'impression de partir "en famille" pour
une expédition punitive anti-zombies donne lieu à de franches rigolades.
Y a un bug dans le zombie...
La campagne a d'ailleurs été pensée pour être jouée à plusieurs et s'en
trouve donc plus appréciable ainsi. De nombreux objectifs font la part
belle à la coopération (diversion, complémentarité...) pour être réussis
sans trop de difficulté. Une difficulté qui n'a d'ailleurs plus rien à
voir que l'on joue seul ou à quatre. A plusieurs, on ne perd jamais notre progression. Même si les deux joueurs sont KO en même temps, la sanction n'est "que" financière. Plutôt
aisée
dès que l'on opère en duo, la tâche s'avère en revanche plutôt
ardue en solitaire. Outre quelques effets bien pensés et un réel
sentiment d'oppression dès l'acte 2, la mise en scène met davantage en
avant le côté action-humour potache que l'aspect survival. On apprécie
néanmoins la recherche d'un certain équilibre de ce côté là, le récit
devenant petit à petit de plus en plus sombre. Un parti pris
qui, malgré la liberté offerte par l'île et ses à-côtés, ne masque pas
totalement la linéarité des objectifs. Certes, on va et fait ce que
l'on veut dans l'ordre que l'on veut, mais les quêtes secondaires
proposées ici et là tournent vite en rond. Aller voir untel pour prendre
des nouvelles, revenir de l'autre côté de la carte pour dire à l'autre
que tout va bien ou faire des kilomètres pour récupérer un fusible dans
une cabane devient vite barbant et prévisible. La quête principale
n'échappe pas à ce
genre de ficelles bien connues pour rallonger la durée de vie d'un jeu,
mais elle s'en tire un peu mieux avec des situations mieux pensées,
souvent bien galères mais
amusantes. Dans le genre, celle où il faut entrer dans une boutique par
le toit avant de remplir la voiture de caisses de jus de fruits afin de
rafraîchir un camp de survivants n'est pas mal, surtout en coop encore
une fois.
Avant de pouvoir s'adonner à ce genre de
missions à plusieurs, il faudra toutefois réussir à comprendre comment
rejoindre une partie, Techland
ayant décidé de se prendre la tête pour nous retourner le cerveau sur
ce coup. Dead Island possède en effet un système de reconnaissance de
partie censé permettre de trouver facilement des joueurs qui sont à un
niveau de progression équivalent au nôtre, afin d'avancer ensemble dans la quête
principale.
Partant d'une bonne intention, cette idée se transforme en cauchemar
pour ceux qui voudront simplement faire la partie avec un ami qui comme
eux, vient
d'acheter le jeu. Il est en effet fort possible que celui-ci
n'apparaisse pas dans le Lobby dans un premier temps. Il faudra
rafraîchir plusieurs fois avant de l'apercevoir. Le plus simple
reste de toute façon de l'inviter en direct mais encore faut-il savoir
quand. L'invitation n'est en effet disponible que lorsque les deux
joueurs ont lancé leur partie chacun de leur côté et sont donc déjà sur
la carte. L'un quittera donc sa partie pour rejoindre l'autre, mais
attention à ce qu'aucun des deux n'ait déclenché le moindre évènement de
la quête principale avant l'autre, sans quoi celui qui est en retard ne
débloquera pas tout ce qu'il devrait (évolution de la progression dans
l'île, expériences...). Dernier détail de cette histoire, rien de tout
ça n'est expliqué dans la notice ou quelconque menu du jeu. C'est soit
tu galères et tu comprends par l'échec, soit tu vas sur internet. On
peut vraiment se demander à quoi servent les livrets dans les boites de
jeux aujourd'hui ?!
... et pas que
Ce surprenant problème n'est pas la seule inconnue dans le travail du
studio polonais. Avec la grande liberté qu'il offre aux joueurs et son
penchant pour l'open world, Dead Island se montre dès les
premières minutes étonnant d'un point de vue graphique. Les décors sont
magnifiques, la lumière superbe, les textures détaillées et
même si les visages ne sont pas les plus expressifs, ils assurent un
certain niveau d'esthétique. L'animation n'est pas en reste et les
zombies ont beau être très nombreux à l'écran, ça ne rame pas. Alors le
jeu de Techland est-il techniquement bluffant ? On serait tenté de répondre oui, mais pourtant.
Rapidement, le programme montre
en effet ses limites et surprend dans le sens inverse. Attendez-vous à
vous frotter les yeux lorsque vous relancerez une partie et que la
console mettra plusieurs secondes avant d'afficher les textures, vous
laissant un court moment dans ce qu'aurait pu être le jeu sur une N64
boostée. Plus inattendu que gênant, ce petit retard d'affichage
n'est rien comparé aux autres bugs qui peuvent survenir à tout moment.
Paradoxalement pour un jeu qui offre au joueur la possibilité d'être imaginatif sur la façon de procéder, Dead Island
n'aime pas trop que l'on sorte des sentiers battus. Aventurez-vous sur
un sentier prévu pour la marche avec une grosse voiture et vous risquez
de faire friser la machine. Idem, et surtout plus fréquent, si en
conduisant à tout allure, vous renversez un kamikaze (ennemi qui
explose au moindre contact). L'explosion
pourrait avoir pour effet de tacher votre écran de macro-pixels avant de
vous obliger à tout relancer. Et tant pis si la dernière sauvegarde
automatique
commençait à dater. N'importe quelle explosion d'envergure peut
d'ailleurs avoir la même conséquence. Bizarrement, les gars de Techland
n'ont pas réussi à fournir un moteur et un programme suffisamment
costaud pour faire face aux nombreux imprévus auquel le gameplay invite
le joueur. Dernier exemple pour illustrer mon propos, l'explosion
(encore) d'une bombonne de gaz a eu pour effet d'envoyer un zombie à
l'intérieur d'un entrepôt censé être verrouillé
jusqu'à la mort ... du zombie en question. Celui-ci gémissait donc de
l'autre côté de la paroi tandis que j'essayais en vain de le blesser à
travers la texture. Relancer la
partie aura été l'unique solution dans ce cas encore une fois. Un genre
de
situation rencontré 3 ou 4 fois dans une campagne en coop
étalée sur 25h de jeu.
Un plantage toute les 8h, c'est sans doute trop pour un jeu
de ce calibre, mais c'est aussi trop peu pour nous convaincre de passer à côté.
Car pour ceux que l'univers zombie n'a toujours pas lassé, Dead Island est un condensé de ce qui s'est fait de plus fun jusqu'ici. Pas le meilleur titre du genre, mais l'un des plus distrayants à ce jour.
GAMELYMETRE
80%
REALISATION
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15/20
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Les
"waow c'est magnifique" laissent rapidement place aux "bordel mais ça
plante encore". Dommage, même si l'ensemble est extrêmement
contemplatif.
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IMMERSION
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16/20
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Les
musiques vise le côté malaise, l'environnement sonore est parfaitement
dans le ton et le doublage se contente de coller aux stéréotypes des
personnages. Chaque
niveau offre sa propre ambiance et celle qui règne de manière générale
dans le jeu est un savant mélange d'oppression et de déconnade. Ca manque de profondeur dans l'ensemble, mais c'est efficace.
Si vous possédez la version Game of the Year, rajouter un point à
l'immersion tant le DLC Ryder éclaire bien des zones d'ombres et offre
une alternative survival réussie.
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PROGRESSION
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16/20
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Plutôt
long pour un jeu du genre si on se met en tête de tout faire et il y a
de quoi. C'est aussi le meilleur moyen de mesurer l'aspect répétitif de
la plupart des missions, mais le fait de pouvoir partager l'expérience
fait qu'on s'y amuse en permanence à plusieurs.
La progression par niveau d'expérience, un début de campagne différent pour chaque personnage et
la possibilité de refaire une partie en gardant nos capacités peuvent
motiver une rejouabilité.
Ca manque toutefois de mode annexe, en dépit de la Bloodbath arena en
DLC payant (sorte de mode horde où il faut résister à des vagues).
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MANIABILITE
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16/20
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Bien
pensé en dépit d'un temps d'adaptation requis pour gommer les réflexes
des autres FPS. Les véhicules sont agréables à conduire.
La navigation dans l'arsenal est quant à lui une véritable calamité.
Attribuer une arme à un raccourci ou vouloir en ramasser une tandis que notre inventaire est plein donne lieu à de
belles confusions.
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FUN
&
GAMEPLAY
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17/20
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C'est
le point fort du jeu, un véritable exutoire à partager jusqu'à 4 dans un
univers aussi barré qu'agréable à regarder, offrant une grande liberté
de mouvements et des possibilités variées. Répétitif sur le long terme, mais toujours fun.
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(Screenshots éditeur)
PLUS LOIN
DLC Ryder White
Ne
vous laissez pas influencer par les mauvaises notes reçues par ce DLC,
il offre une alternative solo intéressante à la campagne principale
pensée pour le multi. Ici, la progression est balisée et linéaire, mais
l'ambiance joue davantage sur nos nerfs, nous faisant sursauter plus
d'une fois. Certes, on reste loin de l'âge d'or des survival-horror,
mais le tout est soutenu par le point de vue du héros, parallèle à tout
ce que l'on a vu dans le jeu, éclairant ainsi toutes les zones d'ombres
restées en suspend. En bref, pour connaître le fin mot de l'histoire et
rester bouche bée, investissez quelques points Microsoft dans Ryder White
(ou acheter la version GOTY). Quelques défauts de maniabilité comme la
gestion de l'arsenal ont même été gommés. D'une durée de vie compris
entre 3 et 5h selon vos habitudes, ce DLC se distingue de l'original en
mettant en avant les armes à feu. Même si l'arbre de compétences a
disparu, il est une excellente excuse de prolonger le plaisir !
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