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DEAD ISLAND
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

box_deadisland.jpg Editeur : Deep Silver
Développeur : Techland
Genre : FPS / Aventure
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 à 4 (coop - Pas de versus)
Langage : Français (textes) / Anglais (voix
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Date de sortie : 9 septembre 2011
Terminé par le testeur : Oui


Après le western dans Call of Juarez, Techland s'attaque à l'univers des zombies. Le développeur polonais espère attirer la curiosité du plus grand nombre en surfant sur la mode du moment dans le monde du divertissement.

Un enfer paradisiaque  

Le trailer, qui avait fait beaucoup de bruits, avait annoncé la couleur : Dead Island prend place sur une île magnifique, Banoi, abritant une station balnéaire où beaucoup viennent faire la fête et céder à tous les extrêmes. Un décor de rêve dans lequel l'oisiveté laisse place à la survie, remplaçant les touristes par une horde de zombies.
Jouable jusqu'à quatre en même temps, la campagne propose de choisir un personnage parmi quatre profils différents. On y trouve deux gars, deux filles. Les mecs ne font pas dans la dentelle. Logan, l'ancien footballeur au look de skined et Sam B., le rappeur raté, passent leur temps à jurer et ne respire pas la finesse. Les filles sont tout aussi bruyantes mais plus cérébrales. Purna, l'ex-flic devenue garde du corps et Xin Mei, employée de l'hôtel Royal Palm Resort, font en général la balance lorsqu'il s'agit de prendre une décision importante. Leurs profils sont toutefois secondaires. Comme souvent, on regrette en effet que l'histoire des protagonistes ne serve qu'à illustrer les écrans de temps de chargements et n'ait quasiment aucune incidence sur la progression. Le joueur peut lui se distinguer des autres en choisissant d'utiliser les points de compétences acquis dans l'un des trois arbres prévu à cet effet. On pourra entre autres devenir spécialiste du crochetage de serrure (pratique pour fouiller coffres et valises), augmenter notre rage (état second nous rendant temporairement surpuissant) ou booster nos facultés avec un type d'arme en particulier, en sachant que chaque personnage a une préférence de base.

Si on peut le catégoriser FPS, Dead Island fait, à l'image d'un Condemned, la part belle aux armes improvisées. Pelles, planches, bâton et tout objet contendant sont les bienvenus pour dérouiller du zombie. Rassurez-vous, les armes à feu sont évidemment présentes, mais leur apparition ne se fait qu'après quelques heures de jeu. Autant s'habituer au corps à corps donc, et prendre en considération les règles d'usure. Car à trop utiliser une arme, elle perd de son efficacité. Abusez d'une lame par exemple, elle perdra de son tranchant. Les dégâts causés à chaque coup deviennent alors ridicules et il faut soit en ramasser une autre, soit la réparer dans l'un des nombreux ateliers disposés dans tout le jeu. Des lieux importants puisque c'est aussi là qu'on pourra améliorer et transformer nos armes. Si les améliorations s'achètent et augmentent en général rapidité, résistance et dégâts, les transformations sont plus complexes.
Pour commencer il faut savoir que Banoi regorge d'objets banals que l'on peut ramasser à foison. Clous, ficelles, adhésifs, briquets, disques... autant de choses à priori sans intérêt mais qui, une fois couplées à des Mods (souvent bien cachés), pourront transformer une simple batte en bois en taser évolué. Amusant, le principe de l'atelier et de création en territoire zombie n'est toutefois pas nouveau, Dead Rising 2 en étant l'instigateur.


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En voiture tout le monde !

De Dead Rising
, Dead Island conserve de nombreux éléments. Ton décalé et satirique, personne à secourir selon notre volonté et liberté d'action quasi-totale. Pour être honnête, le jeu de Techland ressemble fortement à un Dead Rising se jouant à la première personne. Parce que les bonnes inspirations sont toujours les bienvenues, le développeur polonais est aussi allé piocher du côté de Borderlands pour la couleurs des armes rares, mais surtout de Left for Dead pour la coop à 4 ou la férocité des zombies qui s'agglutinent comme des mouches autour de nous dès qu'ils nous repèrent. Autre point commun avec le jeu de Valve, le bestiaire ne se limite pas aux morts-vivants de base. Il existe ici 8 types d'ennemis différents (auxquels on ajoutera les voyoux et autres tarés du coin).
Le contaminé est lent, facile à abattre et ressemble aux zombies de Dead Rising
premier du nom. L'infecté est déjà plus coriace, rapide et très agressif, il rappelle au bon souvenir de  Left for Dead. Dans un registre plus original, l'assassin fait deux têtes de plus que tout le monde et balance des pêches qui nous font valser cinq mètres en arrières, et le berserker, véritable Hannibal Lecter en camisole qui nous fonce dessus tel un taureau. La liste est plus large, mais vous la découvrirez en arpentant les plages, rues et autres recoins de Banoi.

Le côté carte postale de l'île n'est en effet pas le seul cadre d'action. Les quatre actes de la campagne offrent tous un terrain de jeu différent. Les bungalows et autres paillotes du départ laissent ainsi place aux rues malfamées de la ville de Moresby puis aux tréfonds d'une jungle boueuse et pleine de (mauvaises) surprises. Le dernier niveau n'est pas moins surprenant, mais le spoil serait trop grand en vous livrant le lieu visité.  Ce qui est appréciable, c'est qu'outre l'ambiance qui diffère radicalement d'un acte à l'autre, il est à chaque fois possible d'aller et venir comme bon nous semble sur la carte. On peut également revisité les cartes précédentes à l'envie (il faudra parfois y retourner pour accomplir certaines missions).
La liberté de mouvements étant totale, on peut s'amuser à fouiller les habitations de fond en comble, aider le moindre PNJ en danger ou décider de rester concentré sur nos objectifs principaux. Cerise sur le gâteau, la présence de véhicules (uniquement à 4 roues) qui permettent d'écraser des zombies à la pelle, explosion de pare-brise en sus. Encore un petit côté Dead Rising certes, sauf que lorsqu'on se retrouve à plusieurs joueurs dans une camionnette en vue intérieure, l'impression de partir "en famille" pour une expédition punitive anti-zombies donne lieu à de franches rigolades.
 

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Y a un bug dans le zombie...

La campagne a d'ailleurs été pensée pour être jouée à plusieurs et s'en trouve donc plus appréciable ainsi. De nombreux objectifs font la part belle à la coopération (diversion, complémentarité...) pour être réussis sans trop de difficulté. Une difficulté qui n'a d'ailleurs plus rien à voir que l'on joue seul ou à quatre. A plusieurs, on ne perd jamais notre progression. Même si les deux joueurs sont KO en même temps, la sanction n'est "que" financière. Plutôt aisée dès que l'on opère en duo, la tâche s'avère en revanche plutôt ardue en solitaire. Outre quelques effets bien pensés et un réel sentiment d'oppression dès l'acte 2, la mise en scène met davantage en avant le côté action-humour potache que l'aspect survival. On apprécie néanmoins la recherche d'un certain équilibre de ce côté là, le récit devenant petit à petit de plus en plus sombre. Un parti pris qui, malgré la liberté offerte par l'île et ses à-côtés, ne masque pas totalement la linéarité des objectifs. Certes, on va et fait ce que l'on veut dans l'ordre que l'on veut, mais les quêtes secondaires proposées ici et là tournent vite en rond. Aller voir untel pour prendre des nouvelles, revenir de l'autre côté de la carte pour dire à l'autre que tout va bien ou faire des kilomètres pour récupérer un fusible dans une cabane devient vite barbant et prévisible. La quête principale n'échappe pas à ce genre de ficelles bien connues pour rallonger la durée de vie d'un jeu, mais elle s'en tire un peu mieux avec des situations mieux pensées, souvent bien galères mais amusantes. Dans le genre, celle où il faut entrer dans une boutique par le toit avant de remplir la voiture de caisses de jus de fruits afin de rafraîchir un camp de survivants n'est pas mal, surtout en coop encore une fois.

Avant de pouvoir s'adonner à ce genre de missions à plusieurs, il faudra toutefois réussir à comprendre comment rejoindre une partie, Techland ayant décidé de se prendre la tête pour nous retourner le cerveau sur ce coup. Dead Island possède en effet un système de reconnaissance de partie censé permettre de trouver facilement des joueurs qui sont à un niveau de progression équivalent au nôtre, afin d'avancer ensemble dans la quête principale. Partant d'une bonne intention, cette idée se transforme en cauchemar pour ceux qui voudront simplement faire la partie avec un ami qui comme eux, vient d'acheter le jeu. Il est en effet fort possible que celui-ci n'apparaisse pas dans le Lobby dans un premier temps. Il faudra rafraîchir plusieurs fois avant de l'apercevoir. Le plus simple reste de toute façon de l'inviter en direct mais encore faut-il savoir quand. L'invitation n'est en effet disponible que lorsque les deux joueurs ont lancé leur partie chacun de leur côté et sont donc déjà sur la carte. L'un quittera donc sa partie pour rejoindre l'autre, mais attention à ce qu'aucun des deux n'ait déclenché le moindre évènement de la quête principale avant l'autre, sans quoi celui qui est en retard ne débloquera pas tout ce qu'il devrait (évolution de la progression dans l'île, expériences...). Dernier détail de cette histoire, rien de tout ça n'est expliqué dans la notice ou quelconque menu du jeu. C'est soit tu galères et tu comprends par l'échec, soit tu vas sur internet. On peut vraiment se demander à quoi servent les livrets dans les boites de jeux aujourd'hui ?!


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... et pas que

Ce surprenant problème n'est pas la seule inconnue dans le travail du studio polonais. Avec la grande liberté qu'il offre aux joueurs et son penchant pour l'open world, Dead Island se montre dès les premières minutes étonnant d'un point de vue graphique. Les décors sont magnifiques, la lumière superbe, les textures détaillées et même si les visages ne sont pas les plus expressifs, ils assurent un certain niveau d'esthétique. L'animation n'est pas en reste et les zombies ont beau être très nombreux à l'écran, ça ne rame pas. Alors le jeu de Techland est-il techniquement bluffant ? On serait tenté de répondre oui, mais pourtant.
Rapidement, le programme montre en effet ses limites et surprend dans le sens inverse. Attendez-vous à vous frotter les yeux lorsque vous relancerez une partie et que la console mettra plusieurs secondes avant d'afficher les textures, vous laissant un court moment dans ce qu'aurait pu être le jeu sur une N64 boostée. Plus inattendu que gênant, ce petit retard d'affichage n'est rien comparé aux autres bugs qui peuvent survenir à tout moment.

Paradoxalement pour un jeu qui offre au joueur la possibilité d'être imaginatif sur la façon de procéder, Dead Island n'aime pas trop que l'on sorte des sentiers battus. Aventurez-vous sur un sentier prévu pour la marche avec une grosse voiture et vous risquez de faire friser la machine. Idem, et surtout plus fréquent, si en conduisant à tout allure, vous renversez un kamikaze (ennemi qui explose au moindre contact). L'explosion pourrait avoir pour effet de tacher votre écran de macro-pixels avant de vous obliger à tout relancer. Et tant pis si la dernière sauvegarde automatique commençait à dater. N'importe quelle explosion d'envergure peut d'ailleurs avoir la même conséquence. Bizarrement, les gars de Techland n'ont pas réussi à fournir un moteur et un programme suffisamment costaud pour faire face aux nombreux imprévus auquel le gameplay invite le joueur. Dernier exemple pour illustrer mon propos, l'explosion (encore) d'une bombonne de gaz a eu pour effet d'envoyer un zombie à l'intérieur d'un entrepôt censé être verrouillé jusqu'à la mort ... du zombie en question. Celui-ci gémissait donc de l'autre côté de la paroi tandis que j'essayais en vain de le blesser à travers la texture. Relancer la partie aura été l'unique solution dans ce cas encore une fois. Un genre de situation rencontré 3 ou 4 fois dans une campagne en coop étalée sur 25h de jeu.

Un plantage toute les 8h, c'est sans doute trop pour un jeu de ce calibre, mais c'est aussi trop peu pour nous convaincre de passer à côté. Car pour ceux que l'univers zombie n'a toujours pas lassé, Dead Island est un condensé de ce qui s'est fait de plus fun jusqu'ici. Pas le meilleur titre du genre, mais l'un des plus distrayants à ce jour.
 
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GAMELYMETRE
80% 

 REALISATION

15/20

Les "waow c'est magnifique" laissent rapidement place aux "bordel mais ça plante encore". Dommage, même si l'ensemble est extrêmement contemplatif.

 IMMERSION

16/20

Les musiques vise le côté malaise, l'environnement sonore est parfaitement dans le ton et le doublage se contente de coller aux stéréotypes des personnages. Chaque niveau offre sa propre ambiance et celle qui règne de manière générale dans le jeu est un savant mélange d'oppression et de déconnade. Ca manque de profondeur dans l'ensemble, mais c'est efficace.
Si vous possédez la version Game of the Year, rajouter un point à l'immersion tant le DLC Ryder éclaire bien des zones d'ombres et offre une alternative survival réussie.

PROGRESSION 

16/20

Plutôt long pour un jeu du genre si on se met en tête de tout faire et il y a de quoi. C'est aussi le meilleur moyen de mesurer l'aspect répétitif de la plupart des missions, mais le fait de pouvoir partager l'expérience fait qu'on s'y amuse en permanence à plusieurs.
La progression par niveau d'expérience, un début de campagne différent pour chaque personnage et la possibilité de refaire une partie en gardant nos capacités peuvent motiver une rejouabilité.
Ca manque toutefois de mode annexe, en dépit de la Bloodbath arena en DLC payant (sorte de mode horde où il faut résister à des vagues).
 

 MANIABILITE

16/20

Bien pensé en dépit d'un temps d'adaptation requis pour gommer les réflexes des autres FPS. Les véhicules sont agréables à conduire.
La navigation dans l'arsenal est quant à lui une véritable calamité. Attribuer une arme à un raccourci ou vouloir en ramasser une tandis que notre inventaire est plein donne lieu à de belles confusions. 

 FUN
&
GAMEPLAY

  17/20 

C'est le point fort du jeu, un véritable exutoire à partager jusqu'à 4 dans un univers aussi barré qu'agréable à regarder, offrant une grande liberté de mouvements et des possibilités variées. Répétitif sur le long terme, mais toujours fun. 


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(Screenshots éditeur)

PLUS LOIN

DLC Ryder White

Ne vous laissez pas influencer par les mauvaises notes reçues par ce DLC, il offre une alternative solo intéressante à la campagne principale pensée pour le multi. Ici, la progression est balisée et linéaire, mais l'ambiance joue davantage sur nos nerfs, nous faisant sursauter plus d'une fois. Certes, on reste loin de l'âge d'or des survival-horror, mais le tout est soutenu par le point de vue du héros, parallèle à tout ce que l'on a vu dans le jeu, éclairant ainsi toutes les zones d'ombres restées en suspend. En bref, pour connaître le fin mot de l'histoire et rester bouche bée, investissez quelques points Microsoft dans Ryder White (ou acheter la version GOTY). Quelques défauts de maniabilité comme la gestion de l'arsenal ont même été gommés. D'une durée de vie compris entre 3 et 5h selon vos habitudes, ce DLC se distingue de l'original en mettant en avant les armes à feu. Même si l'arbre de compétences a disparu, il est une excellente excuse de prolonger le plaisir !

 
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