Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal
Genre : Aventure / Action / Plates-formes / Infiltration
Difficulté : Moyenne
Durée de vie : 12 à 20h (en solo)
Joueur(s) : 1 à 8
Langage : Français (textes et voix)
Date de sortie : 15 Novembre 2011
Terminé par le testeur : Oui
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Baroud d'honneur pour Ezio Auditore dont l'histoire se conclut ici.
Assassin's Creed 2 Final Bout
Une page se tourne dans la série d'Ubisoft, voici le dernier épisode mettant en scène le charismatique Ezio Auditore da Firenze, qui aura donc eu droit à sa propre trilogie au sein de la série Assassin's Creed.
Que les adeptes se rassurent, cette dernière continuera et Desmond Miles visitera les souvenirs d'un nouveau personnage dans un
troisième épisode déjà annoncé. Si celui-ci tire autant
profit des leçons du passé que le fait Revelations, on ne peut que s'en réjouir.
Ce quatrième opus offre en effet un condensé de tout ce qu'il y a de
meilleur dans cette série, corrigeant une bonne partie des lacunes
précédentes, tout en implantant quelques petits plus attendus depuis le
début. Cela commence par une mise en scène fortement revue et corrigée,
qui fait enfin du grand spectacle. Un combat final vertigineux, des
scènes poursuites décoiffantes, en calèche, en parachute ou bien encore
traîné par une corde. Tout cela arrive après une intro qui enterre celle
de Brotherhood et capte l'intérêt du joueur dès la première seconde.
On y découvre un Ezio âgé de 52 ans, mais toujours en grande forme, escalaladant sur une musique magistrale, un Masyaf enneigé de toute beauté. Vous avez bien lu, il s'agit bien de Masyaf, QG des Assassins dans les aventures d'Altaïr, héros du premier opus. Car Revelations
ne conclut pas seulement la quête de l'Italien, il s'intéresse aussi à
celui qui était né près de 400 ans auparavant. La présence de ce
dernier sur la jaquette n'est pas anodine puisqu'on pourra évidemment le
diriger. Cela n'est possible que sur quelques courts niveaux, mais pour
ceux qui étaient dans l'attente d'en apprendre plus sur le disciple d'Al-Mualim, le bonheur sera grand.
On se régale de toute façon du début à la fin et à tous les niveaux. Le
récit est très habile,
proposants de nouveaux personnages complexes et charismatiques, dont les
desseins se dévoilent petit à petit. On est loin de la caricature du
méchant façon Cesare Borgia dans Brotherhood. Ici, pas vraiment de gentils ou de
vilains, plutôt des hommes qui embrassent la voie qui leur semble la
meilleure et finit par les opposer à d'autres. Notons que s'il est en
correspondance permanente avec sa soeur Claudia (qu'on ne voit jamais
cette fois), aucun des personnages secondaires précédents ne figure au
casting. Pas de Leonardo, de La Volpe ou de Machiavel, Ezio se fait ici
de nouveaux amis. Et là aussi le pari est réussi puisque son compagnon
d'arme, Yusuf Tazim, et la belle Sofia s'avèrent rapidement attachants,
sans doute plus que ne l'étaient ceux que l'on vient de citer hormis Leonardo.
Meilleure mise en scène, meilleur scénario, meilleur casting et...
meilleur décor ! Après une Rome sublime, Assassin's Creed nous propulse
au coeur de celle qu'on appelle aujourd'hui Istanbul mais que l'on
surnommait à l'époque la "nouvelle Rome" : Constantinople. Gigantesque,
l'ancienne Byzance (encore une autre appellation) est à l'instar de la
capitale romaine dans Brotherhood, le principal terrain de jeu de cet
épisode. Tout se passe dans la ville, pas besoin d'emprunter des routes
de campagnes pour rejoindre un autre village ou un autre quartier. De ce
fait, et pour la première fois dans la série, aucun cheval à l'horizon mais des tyroliennes pour jouer les funambules d'un toit à l'autre. Pour le reste, tout se fait à pied, en parachutes (merci ils sont toujours là), à la nage ou en bateau pour traverser le port de
la Corne d'or et rejoindre le quartier de Galata (des navigateurs
ambulants nous y transportent en un éclair). A l'instar de de l'opus précédent,
certains lieux étendent le périmètre jouable lors de certains
passages. C'est le cas de Masyaf et de
l'escale dans les montagnes de la Cappadoce, autre site historique de la
Turquie.
Sorte de ville souterrainne, la Cappadoce est une réussite
en termes de level-design, d'ambiance et de dépaysement. Elle abrite
des boutiques et treize fragments de mémoire génétique à dénicher (il y
en a 100 au total, et cela remplace la quête des drapeaux). Pour
en terminer avec les environnements visités, précisons que les tombes
cachées sont plus rares (seulement deux cette fois), mais aussi plus
agréable à parcourir, avec encore une fois une belle application
concernant l'ambiance, notamment pour celle qui fait référence à un
célèbre "empaleur".
Saveurs améliorées
Le plus appréciable dans Revelations, c'est que le jeu est parvenu à
améliorer sa recette sans enlever les bons ingrédients qui avaient fait
son succès jusque là. On retrouve donc les traits qui caractérisent la série. Il y a des points d'observations, des échoppes à
rénover, des quartiers à libérer de l'emprise des Templiers en
incendiant des tours, des factions de voleurs, mercenaires et Romanis
(qui remplacent les courtisanes) à mettre en place, des assassins
potentiels à recruter et une tonne de quêtes secondaires à accomplir.
Parmi elles, une nouveauté concerne la gestion de nos assassins. Comme
dans le volet précédent, une interface propose d'envoyer nos hommes aux
quatre coins de l'europe pour étendre notre influence aux dépends de
celle des Templiers. Nos apprentis rapportent ainsi de l'argent et de
l'expérience, mais leur évolution a dorénavant un fin en soi. Une fois le
niveau maximum atteint, un apprenti peut devenir maître assassin et se
voir confier la responsabilité d'un de nos repaires à débloquer dans Constantinople.
Il y en a un dans chaque quartier de la ville, soit 8 au total. Ils se
débloquent lorsque la tour des Templiers a été incendiée, mais ils
restent menacée d'une éventuelle reprise de pouvoir tant que l'on y
place pas un Maître assassin.
Cela nous amène à une nouveauté de gameplay : la défense de repaire.
Si Ezio conserve trop longtemps une jauge d'alerte trop élevée auprès
des gardes, ces derniers tentent de reprendre une de nos places fortes. A
moins de soudoyer un héraut comme on l'a toujours fait dans les autres
épisodes (il n'y a plus d'affiche à décoller en tout cas), une bataille
tactique se déclenche à notre arrivée sur les lieux.
Placé sur les toits d'une allée, Ezio place ses hommes selon le nombre
de points moral des troupes qu'il a en poche. Fusiliers, arbalètes, assassins
aériens, combattants, canons et barrières sont les éléments dont on dispose pour repousser les vagues ennemis qui
se succèdent. Le nombre de points moral remontant à chaque ennemi
vaincu, il est important de placer nos troupes à des endroits
stratégiques afin de bien préparer l'assaut final, qui lui s'accompagne
d'un coriace char d'époque.
Une idée intéressante, mais malheureusement
mal exploitée en raison de commandes fastidieuses et d'une caméra peu
pratique pour une vision d'ensemble de la bataille. Après une première
attaque gentillette, les choses se compliquent grandement lorsque les
Templiers appuient sur l'accélérateur en fin de session. Sans doute à
creuser car le concept apporte un plus, ces séquences deviennent en l'état, un moment que l'on veut
s'épargner tout au long du jeu vu leur longueur (cela peut durer plus de quinze minutes).
Gare à bo-bombes !
Si
les batailles tactiques s'avèrent plutôt ennuyeuses, on est en revanche
heureux de constater que les combats traditionnels disposent de quelques
améliorations notables. Leur mise en scène a ainsi été améliorée, avec
des effets de ralentis saisissants lorsqu'on achève nos adversaires (merci les Batman Arkham).
Outre un nombre de parades étoffé, Ezio peut à présent utiliser
un crochet, fourni très tôt dans l'histoire, pratique pour l'escalade mais aussi en combat, puisqu'il lui permet de mettre
ses ennemis aux sols ou tout simplement, de les planter
façon "Souviens-toi l'été dernier". Si on peste toujours contre un
système de lock qui n'a pas été corrigé, les autres armes classiques sont toujours là. Lames en tout genre, pistolet, couteaux, arbalète, poisons et bombes composent toujours l'arsenal d'Ezio mais les dernières citées ont pris une autre dimension. Ubisoft a vu les choses en grand puisqu'il
propose au joueur de fabriquer dorénavant ses propres bombes à l'aide d'ingrédients
récupérés un peu partout, notamment dans les coffres à trésors qui
renferment dorénavant rarement autre chose.
Les bombes se composent de
trois éléments : la capsule (explosive, adhésive, à retardement ou de
proximité), la poudre pour déterminer la taille de l'explosion et
l'ingrédient qui détermine la nature de la bombe (fragmentation,
empoisonnée ou écran de fumée pour diversion). Il existe de ce fait des
dizaines de variantes et même s'il est possible de faire la campagne
sans s'en servir, il serait vraiment dommage de passer à côté de cette
nouveauté qui apporte un vrai plus au gameplay en termes d'approches. Un paramètre qui a d'ailleurs été revu pour les séquences de filature et
d'infiltration, plus rares et moins exigeantes. Le chrono d'échec
se déclenche en effet de manière un peu plus logique lorsque la cible
n'apparaît plus dans notre champ de vision (voir Brotherhood).
Puisqu'on parle de vision, la vision d'aigle est toujours là, mais elle
s'effectue maintenant d'une pression sur LS (stick gauche) et non plus
Y. Un détail sans importance, mais qui déroutera les habitués quelques
instants.
Portal Creed
La plus grande nouveauté dans le gameplay s'avère toutefois aussi
surprenante que réussite. Desmond n'apparaissant pas dans la réalité, on
dirige celui-ci dans une sorte d'anti-chambre de l'Animus où plusieurs
surprises attendent le joueur. L'une d'elles concernent les 5 mémoires
que Desmond peut débloquer à conditions d'avoir obtenu un nombre
suffisant de fragments de données génétiques dans Constantinople et
Cappadoce. Ces phases se présentent alors en vue subjective et proposent un
concept qui renvoie immédiatement à Portal. Pas de portails
spacio-temporels ici mais une histoire de blocs, plats ou pentus, qui
permettent de traverser des niveaux où le vide cotoie pléthores de dangers. Le moindre contact avec des lasers destructeurs et une matière étrange matière peut ainsi nous faire échouer.
Racontés tel un rêve teinté de cauchemar, ces 5
niveaux demandent de la jugeotte et dextérité puisque le bon sens y est autant requis que le bon timing. Précisions des sauts (de très faible portés soit dit en passant), des déplacements et appréciations des trajectoires composent le secret de notre réussite dans une progression qui heureusement, compte de très nombreux points de contrôle. Après des débuts très faciles, ce qui
n'était au départ qu'un simple fossé s'accompagne ensuite de lasers
mortels, vents contraires à notre direction ou encore de faisceaux
orangés qui déterminent un périmètre où il n'est pas possible de créer nos
blocs. Il peut arriver par exemple que l'on fasse une chute d'une
cinquantaine de mètres à travers ces faisceaux oranges avant de créer un
bloc plat sous nos pieds juste avant l'impact pour éviter une mort
certaine (atterrir sur nos blocs ne cause aucun dommage, quelle que soit
la hauteur de la chute). Des sensations qui rappellent très souvent
celles du jeu de Valve et s'avèrent presque aussi prenantes. Une belle
réussite là encore.
Multifun
Et comment ne pas parler du mode multijoueur dorénavant doté d'une
interface plus clair que celle de Brotherhood. Toujours aussi prenant et
facile d'accès, son jeu du chat et de la souris fait toujours recette.
Rappelons qu'il s'agit de tuer un autre joueur donné pour cible au sein
d'une carte où des dizaines de passants gérés par l'IA se mélangent aux
autres joueurs sur la carte. Il faut donc relever les comportements
suspects pour débusquer notre cible tout en agissant le plus
discrètement possible pour ne pas être à notre tour,
identifié par notre poursuivant. Même si les radars et indices sonore
(battements de coeur) sont toujours là pour nous orienter (on peut
désactiver le radar), se fondre dans la masse reste la priorité numéro 1. Y
compris dans les autres modes comme le vol de reliques, qui s'apparente à
un capture the flag voire un roi de la colline puisque le temps y a son
importance, mais où le plus discret gagne toujours, une fois la relique en main. Notons aussi le mode corruption (votre victime devient votre allié) et assassinat (tuer n'importe quel joueur) qui seront rejoints par d'autres nouveautés dans les futurs DLC multi. Les maps sont en tout cas nombreuses, plus variés en termes de level-design et d'espaces qu'auparavant.
L'action y est aussi plus soutenue grâce à un gameplay plus dynamique et la possibilité de gratter quelques points si l'on est victime d'un autre joueur, en appuyant sur le bouton B juste avant l'attaque ennemie, ce qui aboutit à une mort honorable et 100 points en poche. Plus qu'un détail quand on sait que certaines parties se jouent à 100 points près. Avec un système d'évolution et de personnalisation amélioré, le multijoueur de Revelations s'impose comme la meilleure alternative à tout ce que l'on connaissait jusqu'à présent en termes d'expérience online. Accessible, prenant, amusant et parfois si drôle qu'il fait partie des rares titres multi à ne pas déclencher de crises de nerfs en cas d'échecs répétés. Une belle raison de rester de nombreuses heures de plus sur ce titre d'exception, avant de souhaiter bon vent à Ezio et Altaïr.
GAMELYMETRE
89%
REALISATION
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17/20
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Ubisoft pousse dans son moteur à se faire violence pour offrir des décors de toute beauté et une variété d'environnement plus grande qu'auparavant. La neige fait même une remarquable apparition dans la série. Du très bon travail qui se retrouvent dans le design des personnages, tous charismatiques, le vieil Ezio en tête. On remarque même une petit évolution du côté de Desmond qui gagnerait presque en charisme.
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IMMERSION
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18/20
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Quelle magnifique conclusion et quelle belle manière de la mettre en scène. Il n'est pas toujours facile de s'y retrouver mais une fois dedans, difficile de vouloir en sortir. La fin est géniale, comme tout le reste d'ailleurs, avec l'apparition de nouveaux personnages captivants. Ce quatrième épisode utilise avec brio les bases de ses ainés et il s'en amuse parfois comme lors d'un hilarant passage où, déguisé en barde, Ezio pousse la chansonnete quand on appuie sur X.
Les musiques de Jesper Kid franchissent aussi un palier dans les émotions qu'elles transportent aux côtés d'un doublage parfait.
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PROGRESSION
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19/20
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Une quête solo captivante de bout en bout, rythmée par une action aussi soutenue que son récit. On note une difficulté revue à la baisse (notamment grâce aux bombes) mais la tension qui règne dans certaines situations fait parfaitement illusion. Le multi, devenu encore plus attractif, est un vrai piège à temps.
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MANIABILITE
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16/20
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De ce côté là, les qualités et les défauts restent les mêmes.
L'équilibre est aussi de mise pour les nouveautés de gameplay : l'utilisation des bombes et l'interface des défenses de repaires manquent d'intuitivité, tandis que le crochet est un outil très pratique en combat et en escalade.
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FUN
&
GAMEPLAY
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19/20
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Je ne m'étais pas autant régaler dans un jeu depuis longtemps. Après la semi-déception de Brotherhood, Revelations répond à toutes les attentes et va même au-delà. Le gameplay regorge de petites nouveautés qui se mêlent avec brio aux meilleurs éléments de la série. C'est varié, prenant et exaltant. Attention, vous aurez envie de faire le jeu à 100%, et les heures vont défiler !
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DLC : The Lost Archive (800pts Microsoft)
Très bonne idée d'Ubisoft qui plutôt que de nous offrir une quête annexe sans réel intérêt pour le récit principal, nous permet de prolonger le plaisir des séquences de gameplay découvertes dans les Mémoires de Desmond. De la précision et de la réflexion pour sept nouveaux niveaux, toujours aussi périlleux avec l'appairtion des lasers jaunes, mais heureusement toujours aussi parsemés de points de contrôle. Les amateurs de succès pourront tenter de faire le niveau 4 sans perdre une seule fois s'ils veulent se faire mal. Tous apprécieront en tout cas d'en apprendre plus sur Clay Kaczmarek, le célèbre sujet 16 qui joue d'ailleurs un rôle important dans le scénario de Revelations. La conclusion de ce DLC révèle d'ailleurs une information de taille concernant l'histoire principale. Notons qu'il faut le parcourir deux fois (ou presque) pour voir la vraie fin de cette archive perdue.
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