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DRAGON BALL Z BURST LIMIT
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

boxDBZ.jpg Editeur : Namco Bandai
Développeur : Dimps
Genre : Combat
Difficulté : Facile
Durée de vie du solo : 6h environ
Joueur(s) : 1 à 2 (local et en ligne)
Langage : Anglais/Japonais (Sous-titres français)12ans.gif
Date de sortie : 6 Juin 2008
Terminé par le testeur : Oui


Premier DBZ sur consoles nouvelles générations, ce Burst Limit effectue un étrange bon dans le passé. 

Un jour sans fin 


C'était le 29 novembre 2002, après des années d'absence, San Goku et compagnie faisaient leur retour sur consoles. Le premier Budokai était né. Ses enchaînements spectaculaires, ses personnages modélisés et ses effets de mise en scène en faisaient le titre le plus proche de la série jamais réalisé en jeux vidéo. L'histoire reprenait le début de DBZ, de l'arrivée de Radditz au combat contre Cell. Le succès aidant, la série s'est ensuite déclinée en deux autres épisodes, avant de se renouveler brillamment en 2005 avec Budokai Tenkaichi, et de mettre tout le monde d'accord avec Tenkaichi 3 en 2007. Une sacrée évolution qui avait fini par convaincre l'ensemble des fans qui se demandaient alors ce que les nouvelles consoles pourraient apporter.

La réponse fait mal, mais force est de constater que le passage à la nouvelle génération a eu l'effet inverse. DBZ en jeu vidéo vient en effet de revenir à l'époque du premier Budokai.
Le mode histoire couvre exactement les mêmes chapitres et tout ce qu'avait apporté Tenkaichi a été oublié. Une stratégie dérangeante puisqu'on imagine aisément les prochains épisodes comporter petit à petit les mêmes ingrédients qu'autrefois avant d'obtenir la bonne recette.

dbzburstlimit_recommence.jpg   dbzburstlimit_visages.jpg  

Le gameplay revient ainsi au système de capsules qui avait été abandonné depuis bien longtemps. Le terme a changé, on parle maintenant de cinématiques (drama-pieces dans la version US). Chaque personnage en possède sa propre liste et avec 21 combattants, on arrive à un total de 300 cinématiques à débloquer. Personnage qui s'énerve, transformations, techniques spéciales, provocations ou intervention d'un allié façon Tag Team sont autant de capacités à débloquer pour ensuite les utiliser en combat. En versus, on aura le choix d'en limiter le nombre pour obliger à faire un choix stratégique. L'idée est là mais n'est pas très convaincante, surtout que ces cinématiques viennent souvent casser le rythme des affrontements.

Le concept a aussi des conséquences sur la mise en scène du mode histoire. Comme il faut effectuer certaines manipulations au bon moment pour les débloquer, il est très facile d'en sauter quelques unes en chemin et de traverser certains chapitres en passant à côté de scènes clés. J'ai par exemple terminé le chapitre "Nappa et Vegeta" sans voir le sacrifice de Piccolo pour Gohan. Ce passage était pour moi remplacé par un étonnant fondu au noir car je n'avais pas débloqué la cinématique en question (connue sous l'appellation risking it for all friends). Frustrant, quand on sait que c'est un des moments les plus forts de la série ! Burst Limit se rattrape toutefois en proposant à la fin, des chapitres inédits avec Baddack ou encore ceux réservés à Broly. Le mode histoire contient ainsi son lot de secrets, mais il faudra faire preuve de patience pour en profiter et recommencer X fois tel ou tel combat. Cela conviendra sans doute à certains, tandis que les autres pourront trouver leur bonheur ailleurs puisque tout n'est pas à jeter.

dbzburstlimit_cinematique.jpg   dbzburstlimit_kamehameha.jpg  

A commencer par le côté spectacle qui heureusement, a été conservé. Même si ça ne plaira pas à tout le monde, l'ensemble des commandes est toujours très simple à réaliser et faire un gigantesque Genki-dama s'exécute d'un simple "haut+A". On est loin des multiples arcs de cercle de l'époque 16-32 bits qui rendaient ce genre de techniques réservées à une certaine classe de joueurs. Aujourd'hui, même tonton Georges peut faire péter une partie du décor sans se prendre la tête. En appuyant frénétiquement sur tous les boutons, on donne toujours l'impression de maîtriser parfaitement la chose et ça bouge dans tous les sens à l'écran. Rassurez-vous, cela ne fera pas illusion contre un joueur qui utilise à bon escient les cinématiques et maîtrise le système de contres (simple mais efficace).

Ceux qui recherchent l'adversité seront d'ailleurs heureux de trouver un mode online que seuls les utilisateurs de Wii avaient pu tester jusqu'ici, avec un Tenkaichi 3 bourré de lags. Si celui-ci remonte un peu le niveau de ce côté là, on était en droit d'attendre autre chose qu'un simple et banal versus. On regrette aussi le faible nombre de maps, au nombre de 5, et la qualité moisie des musiques, si éloignées de la magistrale bande son du DA. Heureusement, les voix japonaises sont présentes dans les options. Un critère à modifier avant même de lancer les premières parties sous peine d'être traumatisé par les voix américaines auxquelles on ne se fera sans doute jamais sur les mangas.
Pour finir sur une bonne note, on saluera le didacticiel habilement scénarisé. "Pas de quoi se rouler par terre" comme disait Hercule dans notre bonne vieille VF, mais sympa quand même. De quoi résumer ce Burst Limit en une phrase.

dbzburstlimit_camera.jpg   dbzburstlimit_dynamise.jpg  
 



GAMELYMETRE
70% 

 REALISATION

16/20

Coloré, dynamique, plein d'effets visuels et très bien animé. De quoi rêver d'une remasterisation complète du dessin animé en cell-shading. Et nul doute que la console peut faire encore bien mieux.

 IMMERSION

12/20

Ca fait mal mais c'est comme ça. Outre les voix japonaises et la très bonne intro chantée, les musiques ne collent absolument pas et le concept des cinématiques fait passer à côté de pas mal de moments importants dans le mode story. Sans parler d'un manque de lien évident entre les chapitres et de certains passages tout bonnement zappés. Non vraiment, il y avait mieux à faire, et ce même si les combats retranscrivent bien la pêche de l'oeuvre originale.

PROGRESSION 

12/20

Le concept des cinématiques rappelle celui des capsules de Budokai et il semble aujourd'hui dépassé en plus de casser le rythme des combats. La progression technique est limitée à la maîtrise de quelques contres basiques et le online n'offre rien de consistant, même à court terme. En gros, une fois le mode histoire accompli en 6 heures, il faut vraiment ne rien avoir d'autre sous la dent pour essayer de débloquer toutes les cinématiques et tester les niveaux de difficulté supérieurs.

 MANIABILITE

17/20

Simple et instinctive, on fait de belles choses rapidement même si on a parfois du mal à comprendre tout ce qui se passe.

 FUN
&
GAMEPLAY

 13/20 

Le concept des cinématiques offre quelques possibilités variées et improbables (Goku aidé par Broly) et la simplicité des combats pourra séduire ceux qui n'ont jamais joué aux derniers épisodes PS2. Les autres se demanderont pourquoi les développeurs cherchent à nous faire remonter le temps (et Trunks n'y est pour rien). 


dbzburstlimit_piccolo.jpg   dbzburstlimit_gohan.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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