Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal
Genre : Aventure / Action / Plates-formes / Infiltration
Difficulté : Moyenne
Durée de vie : 12 à 20h (en solo)
Joueur(s) : 1 à 8
Langage : Français (textes et voix)
Date de sortie : 18 Novembre 2010
Terminé par le testeur : Oui
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Assassin's Creed Brotherhood approfondie l'histoire d'Ezio et s'essaye au multijoueurs dans une sorte d'épisode 2.5.
Assassin's Creed 2010
Ca y est, c'est officiel, Ubisoft a décidé de
faire d'Assassin's Creed son Fifa, son Call of Duty, son Street
Fighter... Comprenez par là qu'on est bien parti pour en manger un par
an (la suite est déjà dans les cartons) jusqu'à ce que tout le monde
s'en lasse. Ce jour arrivera-t-il plus vite qu'on ne le pense ? Certains
aspects de Brotherhood pourraient nous laisser imaginer que oui, d'autres
non.
Parce que la campagne solo reste l'élément majeur du soft, nous
commencerons par décortiquer celle-ci. Le mode multi a certes été
travaillé en détails et pensé comme un jeu à part entière, avouons que
la majorité des acheteurs investiront ici pour connaître la suite des
péripéties de Desmond et par conséquences, d'Ezio Auditore, toujours
au centre de l'histoire.
Celle-ci reprend à la seconde où elle s'était arrêtée dans le deuxième
volet, avant de nous obliger à fuir une situation périlleuse. Plutôt
bien mise en scène et contenant son lot d'émotions, la première scène du
jeu est une réussite. S'en suit une autre se déroulant dans le présent,
plus molle et regorgeant d'objectifs laborieux. Utiliser Desmond pour rétablir le
courant en allant activer des générateurs aux quatre coin d'un
village... plutôt bof pour nous tenir en haleine. Surtout qu'avant cela,
on se sera tapé dix à quinze minutes de marche en ligne droite en plus
de quelques séquences plates-formes vues et archi-revues. Heureusement,
Ezio revient assez vite dans la partie et l'envie de revenir dans le
présent (chose dorénavant possible à tout moment en quittant l'Animus)
ne saura être guidée que par la curiosité de checker les mails de
Desmond sur un ordinateur (succès à la clef) ou de dialoguer avec
Rebecca, Shaun et Lucy (l'équipe qui accompagne notre héros dans le
présent).
Une accroche en demi-teinte qui peine à nous faire replonger dans cet univers au demeurant captivant. Pourtant, lorsque la nouvelle quête
d'Ezio se dévoile, on est tout heureux de découvrir que l'on va évoluer
dans la magnifique ville de Rome, son Colisée, ses monuments et bien sûr,
le Vatican. Gigantesque, la capitale italienne s'impose comme l'unique lieu de la
campagne solo, là où la série nous avait habitué à nous faire voyager de
ville en ville. Pas forcément une bonne nouvelle quand on sait que le
principe permettait de renouveler l'intérêt à chaque nouvelle halte.
Ici, la ville se découpe en cinq quartiers bien distincts (certains ne deviennent accessibles que plus tard dans l'aventure) rappelant les
sensations d'antan puisqu'il faut toujours chevaucher de vastes prairies pour rejoindre l'un ou l'autre. On évite certes les temps de chargement, mais le dépaysement est toutefois moindre
en passant d'un quartier romain à un autre que de Florence à
Monteriggioni. On pourra toujours se consoler avec les quelques missions annexes (et certaines principales) qui nous envoient
ponctuellement à Naples, Florence ou encore Venise, mais le périmètre d'action étant dans
ces cas là très réduit, on n'y ressent pas le sentiment de liberté
si cher à la saga.
Un sentiment paradoxalement plus présent que jamais dans la façon
d'aborder la conquête de Rome. La ville étant aux mains des Borgia,
chaque quartier est sous l'influence d'un Capitaine dont les couleurs sont
fièrement affichées au sommet d'une tour. Cette dernière, ou plutôt ces
dernières puisqu'elles sont au nombre de douze, s'imposent comme de
naturels points d'observations (concept récurrent de la série) et doivent
être incendiées pour effacer l'influence des Borgia en ville. Il y a pour cela un processus à respecter. Il faut d'abord éliminer le Capitaine local, toujours prêt à fuir à la moindre alerte (il faut alors revenir plus tard) et si bien
entouré, qu'on se retrouve 9 fois 10
encerclé de gardes tandis que notre proie prend ses jambes à son cou (à moins de l'attaquer dans un lieu fermé). Pas
toujours facile à appréhender, le concept s'avère prenant et devient
inévitable pour quiconque veut rénover la ville.
Les Borgia étant ce
qu'ils sont, l'ensemble des boutiques est au départ fermé, ce qui rend
impossible tout achat d'objets, d'équipement ou d'armes dans certains quartiers. On compte six
types d'enseignes : armureries, stands médicaux, magasins d'art, de
vêtements, banques et écuries. Après avoir brûler le drapeau Borgia,
Ezio peut donc restaurer chaque enseigne moyennant finance. Un
investissement qui n'est pas à perte puisqu'en plus de pouvoir y faire
ses emplettes, chaque magasin restauré contribue à rapporter de l'argent
versé toutes les 20 minutes sur le compte Auditore. Des sommes que l'on
pourra retirer quand bon nous semble en passant par une banque.
En d'autres termes, on retrouve ici une version améliorée du concept de restauration qui existait dans Assassin's Creed
II et son village de Monteriggioni. On
peut aussi rénover les monuments les plus célèbres cités plus haut et
reconstruire un viaduc en finançant un architecte. Certaines restaurations
permettent d'ailleurs d'atteindre des lieux jusque là
inaccessibles. Dans le même genre, on peut voyager d'une extrême à
l'autre de la carte en un éclair en empruntant des passages souterrains
s'apparentant à un système d'égout. Il faut toutefois avoir rénové la
porte d'un lieu avant de pouvoir s'y rendre, sans quoi on pourra
toujours emprunter (ou appeler en sifflant) un cheval comme au bon vieux temps, sauf qu'il est dorénavant possible de le monter en ville.
L'aspect gestion de Brotherhood ne s'arrête pas là puisque pour faire
honneur à son titre, ce nouveau Assassin's Creed permet de mettre sur
pied une véritable confrérie en recrutant des assassins. Il suffit pour
cela de localiser un villageois pris à parti par des gardes Borgia et de
lui venir en aide (quelques coups d'épées feront l'affaire) pour que
celui-ci rejoigne nos rangs. Une fois l'équipe constituée, on peut faire
appel à eux à tout moment pour nous prêter main forte en combat
ou balayer nos ennemis d'un déluge de flèches. Un système de
messages via pigeon voyageur permet aussi d'envoyer nos hommes (ou
femmes) en missions aux quatre coins du monde. Dans une interface dédiée, on sélectionne
une mission puis on détermine quels éléments envoyer au front en
surveillant le pourcentage de réussite affiché, et tout se passe de façon
parallèle à notre aventure. Un message apparaît ensuite au bout de quelques
minutes pour nous informer de la réussite ou non de l'opération. Les membres de notre guilde engrangent ainsi de l'expérience qui leur permettra de remplir des objectifs plus difficiles à l'avenir. Un
moyen efficace de se faire de l'argent puisqu'il est très facile de
constituer des équipes ayant 100% de chance de remplir leur mission.
Ubisoft a donc mis le paquet dans les à-côtés de ce Assassin's Creed et on n'a même pas parlé des énigmes du sujets 16 (à observer avec la vision d'aigle) qui font suite à celles du seond volet et s'avèrent toujours aussi retors. On est loin des quelques contrats d'assassins facultatifs et des chasses aux plumes ou drapeaux. Que les fans se
rassurent, tout cela est toujours d'actualité (10 plumes et 100 drapeaux à débusquer dans Rome), mais l'accent a surtout
été mis sur la gestion de la ville et de nos équipes.
Avec tout ça, on en oublierait presque la trame principale qui malheureusement, n'a quasiment aucune connexion avec toutes ces quêtes secondaires. Car oui, tout ce dont on a parlé jusqu'ici
n'est absolument pas obligatoire pour terminer le jeu. On peut très bien
venir à bout de Cesare Borgia (grand méchant de cet opus) en laissant
une majeure partie de Rome aux couleurs de cette famille sans scrupule. Ce serait toutefois
faire l'impasse sur la partie la plus intéressante du jeu tant la quête
centrale s'avère peu passionnante. En effet, et c'est une déception,
celle-ci peine grandement à renouveler l'intérêt du joueur qui depuis
longtemps maintenant, a l'impression de devoir se farcir les mêmes
objectifs. Pire, Brotherhood restreint les possibilités du gameplay en imposant sa
progression.
Si pour atteindre votre cible, il a été décidé qu'il
fallait vous imposer 5 minutes de filature, alors n'espérez pas profiter
d'une occasion avant que le jeu ne vous propose d'attaquer, sans quoi
la mission sera annulée. Les courses poursuites répondent à des
règles similaires puisque très souvent, vous n'atteindrez votre cible
qu'à la fin du parcours, quoi qu'il arrive. Inutile donc, de prendre des
risques inconsidérés, il suffit de garder votre proie à
portée de vue. Par "portée de vue", il faut comprendre "dans le cadre de
la caméra", puisque dès que ce n'est plus le cas, un compteur se
déclenche et annule la mission si l'objectif n'est pas de retour dans le
cadre avant que le chrono soit tombé à 0. Et tant pis si vous vous situez à
deux mètres de celui-ci mais qu'un muret le cache, l'important est qu'il
soit dans le cadre. A l'inverse, si vous êtes distancé d'une centaine
de mètres mais que d'un saut vous parvenez à faire apparaître au loin un
bout d'épaule de celui que vous chassez, le chrono disparaît. Un
ensemble de mécanismes frustrant qui tranche avec le côté réaliste de
l'univers et qui vient surtout restreindre les nombreuses variétés
d'approches offertes par le gameplay.
Quand on sait que la plupart des missions implique soit une course
poursuite, soit une filature, il faut s'attendre à prendre son mal en
patience.
L'importance de Léo
Une
patience
qui ne sera malheureusement pas récompensée par la
qualité du scénario. Certes, des personnages comme Machiavel et Volpe
captent notre intérêt, mais le reste est plutôt mal maîtrisé. Une trop
grande importance est donnée à Cesare Borgia sans que celui-ci ne
s'impose comme un méchant charismatique. Certaines scènes
clés se déroulent sous nos yeux sans faire passer la moindre émotion et,
peu concerné, il est très facile de perdre le fil de l'histoire
jusqu'à se demander pourquoi on cherche encore cette fameuse Pomme
d'Eden. Même le cliffhanger de la fin du jeu ne parvient pas à nous
laisser langue pendante. Pour tout dire, j'avais même hâte que le générique des crédits se termine pour pouvoir reprendre
l'exploration et la restauration de Rome (on peut agir
librement une fois la campagne terminée, mais il n'est alors plus possible de
sortir de l'Animus pour diriger Desmond).
La présence de Leonardo Da
Vinci va dans ce sens. Grand ami d'Ezio depuis l'épisode précédent,
l'inventeur ne tient ici qu'un rôle facultatif, ce qui ne l'empêche pas d'offrir quelques
uns des meilleurs moments du jeu. On peut en effet récupérer certaines
de ses créations en acceptant des missions secondaires, indirectement
liées à la quête principale là encore. Paradoxalement, c'est dans ces dernières
que l'aspect infiltration s'exprime le mieux en dépit de certains scripts.
Suivant un schéma récurrent (localiser des plans de l'invention,
brûler ces derniers puis récupérer l'objet), chaque mission se
termine sur une nouveauté de gameplay. Le parachute et le nouveau
système d'ailes mis au point par l'artiste italien en sont les plus
jouissifs.
S'ils peuvent l'être tout autant, les combats, toujours au centre du gameplay, n'ont quant à eux pas
beaucoup évolués hormis la présence de nouveaux combos. Seule nouvelle arme de l'arsenal,
l'arbalète s'avère d'une grande efficacité et facilite les approches
discrètes quand le jeu ne s'amuse pas à déclencher des alertes
improbables (je tue ma cible à distance, mais parce que la mission est
scriptée, on me notifie un échec). Pour le reste, pas de changement au
corps à corps. A la dague ou l'épée, tout est toujours une question de
timing (le mieux est d'attendre de contre-attaquer pour être efficace),
mais on regrette un système de verrouillage capricieux.
Enfin, l'escalade et les sauts de l'ange restent les passe-temps
favoris d'Ezio. Hormis l'utilisation d'un palan qui nous propulse au
sommet d'un édifice en un éclair, rien de nouveau à l'horizon, si ce
n'est donc la possibilité de planer après s'être constitué un stock de
parachutes (il faut avoir aidé Leonardo pour ça). Les plus avides de défis pourront s'adonner aux défis exposés au début de chaque mémoire génétique spécifiant de réaliser telle ou telle chose en tant de temps ou sans se faire repérer. Idéal pour se prendre la tête et si vous en voulez encore, certaines missions du didacticiel accessible dans le menu sauront vous donner du fil à retordre. Vous pourrez aussi comparer vos temps avec votre liste d'amis même si Brotherhood a mieux à offrir côté partage.
Si l'expérience solo laisse une impression mitigée, le multi surprend
par son efficacité. En nous plongeant dans un jeu du chat et de la
souris, Ubisoft a su trouver la formule idéale pour coller à l'univers
de sa série tout en proposant un concept novateur et amusant. Dans
des arènes opposant jusqu'à 8 joueurs, chacun reçoit une cible à
abattre en même temps qu'il devient la proie d'un autre. Les cartes
contenant des dizaines de passants qui vont et viennent, le but est de
se fondre dans la masse. L'idée est de ne pas attirer l'attention de
celui qu'on chasse, en même temps que l'on tente de brouiller les pistes
auprès de notre poursuivant (un radar indique la proximité de la cible,
mais les avatars se ressemblent). Avec 7 cartes différentes, 4 modes de jeux tirant parti du concept de base et plus d'une dizaine de classes de personnages, le menu est plutôt consistant et peut l'être encore plus via les DLC sortis plus tard.
Parfois frustrant (voire humiliant), souvent violent
mais toujours prenant, le multi d'Assassin's Creed Brotherhood réussit
son pari et s'impose comme un titre à part entière avec progression et
attribution de rangs. Très prisé à la sortie du jeu (et encore deux ans
plus tard malgré un nouvel épisode), il constitue une agréable surprise,
même s'il pourra décourager ceux qui prendront le train en marche. Les
repaires, réflexes et autres habitudes indispensables à notre survie, s'apprenant avec le temps comme pour tout jeu multi.
Dans son ensemble, ce troisième épisode ne manque donc pas de qualité pour
garder sous le charme les fans de la première heure et convaincre de
nouveaux adeptes. Si le fil rouge de son histoire déçoit, la richesse de
son univers et l'intéressant mode multijoueurs se montrent des plus
convaincants. Suffisant pour cette fois, mais on est en droit d'espérer
mieux pour le prochain épisode. Vu l'ampleur qu'est en train de prendre la
série, il y a maintenant un statut à respecter en termes de qualité.
GAMELYMETRE
79%
REALISATION
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16/20
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C'est
toujours aussi beau, même si en cette fin 2010, le moteur qui faisait
des merveilles en 2007 n'impressionne plus. Reste que Rome est magnifique et que le
tout semble toujours très vivant.
Faute à pas de chance ou pas, il m'est cependant arrivé (une seule fois) de glisser entre deux
textures pour voir Ezio chuter indéfiniment dans un amas de polygones.
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IMMERSION
|
16/20
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L'univers
est captivant, l'histoire intrigante, mais cette
partie là du scénario peine à nous scotcher. Cesare Borgia a tout du
parfait enflure mais bizarrement, il ne convainc pas. De son côté, Ezio
dégage toujours autant de classe tandis qu'on commence sérieusement
s'inquiéter pour le charisme de Desmond après
trois volets.
Ce dernier est à l'image des musiques, présentes mais insipides, au contraire du doublage toujours aussi soigné.
Toujours rien à dire en revanche pour l'ambiance dans la rue même si là
aussi, Ubisoft s'appuie sur ses bases sans chercher à apporter un petit
plus.
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PROGRESSION
|
15/20
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Sans le multi, la note perdait deux points tant certains objectifs manquent de saveur.
Reste que l'aspect recherche et les nombreux à-côtés s'avèrent eux,
hypnotiques. La difficulté est plutôt dans la moyenne haute de la
série, à cause de gardes toujours plus réactifs et de certaines phases
d'infiltration laissant une très faible marge d'erreur.
La durée de vie double grâce aux quêtes secondaires.
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MANIABILITE
|
16/20
|
Rien
à dire pour les courses et tout ce qui touche à la plate-forme même si la caméra nous joue parfois des tours. En
combat en revanche, le système de
lock déçoit et peut pousser à la crise de nerfs si on n'a pas compris
que le plus simple est d'attendre systématiquement d'être attaqué pour
contrer mortellement l'adversaire.
|
FUN
&
GAMEPLAY
|
16/20
|
Le
gameplay est toujours aussi riche que dans les précédents volets avec
en plus, l'aspect gestion d'équipe et restauration de la ville qui
apporte une vraie valeur ajoutée. L'ensemble
s'avère toutefois moins amusant pour la simple et bonne raison que les
scènes d'actions et de plates-formes semblent tourner de plus en plus en
rond.
Assassin's Creed a donc besoin d'un nouveau souffle et heureusement, le
multijoueur lui en apporte de fort belle manière. Divertissant et fort bien pensé, il s'impose comme une alternative osée aux autres cadors online, prouvant après Splinter Cell, qu'Ubisoft sait innover dans ce domaine.
Reste maintenant à se
racheter auprès de ceux qui ne joue qu'en solo et qui comme moi, n'ont pas pris la claque qu'ils attendaient.
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DLC : La disparition de Da Vinci
Outre des cartes, modes et persos supplémentaires en multi, les DLC de Brotherhood proposent une extension de la campagne solo dont le nom est suffisamment explicite pour comprendre de quoi il s'agit. A la recherche de son ami, Ezio parcourt de nouvelles galeries (dont l'aspect se rapproche de l'esthétique d'un Tomb Raider) où il enchaîne les acrobaties les plus improbables. Malgré une bonne ambiance et l'apparition d'un nouveau personnage, cette histoire comporte elle aussi des défauts de progression avec un rythme haché par d'innombrables allers-retours pour retrouver des tableaux volés. Un prétexte à peine déguisé pour rallonger la durée de cette extension vendue 10 euros. On apprécie toutefois quelques nouveaux à-côtés comme ce repaire de templiers et les quelques indices lâchés ici et là prouvant que cette aventure se déroule bel et bien après la conclusion de Brotherhood.
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