YAKUZA
Tests - Playstation 2
Écrit par Latin Cygnus   

box_yakuza.jpg Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Beat'em all à monde ouvert
Difficulté : Moyenne
Durée de vie du solo : 18h environ
Joueur(s) : 1
Langage : Anglais (voix) / Français (texte)18ans.gif
Date de sortie : 15 septembre 2006 
Terminé par le testeur : Oui


Alors que les nouvelles consoles arrivent, la PS2 n'a pas dit son dernier mot et voit grand avec ce descendant indirect de Shenmue. 

De Ryo à Liberty City 


Le monde des Yakuza vous a toujours fasciné et Le Syndicat du Crime est votre trilogie préférée ? Ce nouveau titre de Sega a donc de bonnes chances de vous faire passer un excellent moment en dépit de nombreux éléments perfectibles. Tout commence
le 10 octobre 1995. On découvre la vie du Yakuza très classieux et plutôt bien taillé, Kazuma Kiryu. Dur à cuire aux principes intangibles, ce dernier voit sa vie basculer ce soir là, par la faute d'un autre. Il se retrouve ainsi hors circuit pour une dizaine d'années, avant de pouvoir revenir aux affaires. Au centre de cette histoire, on retrouve les rivalités entre familles et clans, très nombreux, dont les leaders dégagent pour la plupart un certain charisme. Nishiki, Fuma, Terada, Oni, Mishima... autant de noms pour des personnages à qui l'éditeur s'est appliqué à donner du corps, en offrant un casting de voix anglophones de première catégorie avec des acteurs tels que Michael Madsen (Kill Bill), Mark Hammil (Luke Skywalker) Rachael Leigh Cook, Michael Rosenbaum (SmallVille), Eliza Dushku (Tru Calling)... Le doublage est donc de très bonne qualité même si on aurait préféré une VOST japonaise pour une authenticité totale.

Car la force principale de Yakuza est d'offrir une plongée en immersion dans le monde auquel son titre se réfère. Si ce mot ne vous évoquait jusqu'ici qu'une vague image du voyou à la japonaise, vous ressortirez de ce jeu avec des connaissances qui en font presque, un documentaire interactif. J'exagère à peine mais en jouant au jeu de Sega, vous apprendrez ce qu'est un Oyabun, un Aniki et mesurerez l'importance des bars à hôtesses au pays du soleil levant. Autour d'une histoire passionnante, mettant en scène des caractères bien trempés, Yakuza nous offre la possibilité de nous balader librement dans un quartier de Tokyo by night coloré et très animé. A l'instar de Shenmue, pionnier du jeu à monde ouvert, les rues fourmillent d'enseignes dans lesquelles on peut entrer pour boire un café, manger un hamburger ou acheter des cadeaux qui nous permettront de séduire facilement dans les bars à hôtesses (le plaisir à un prix). Il existe aussi des salles de jeux (sans ex-gloire d'arcade jouable malheureusement), des casinos, une arène de combats clandestins, un prêteur sur gages pour vendre son inventaire et même un marchand d'art... Voilà pour le côté facultatif de la chose, car l'intérêt de certaines boutiques et des marchands ambulants est surtout d'améliorer notre équipement, de s'armer efficacement et de faire le plein d'objets revigorants pour les très nombreux combats qui nous attendent.
 

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C'est en effet l'élément majeur du gameplay. Outre les fights scénarisés qui se déclenchent selon notre progression dans l'histoire, il est possible de faire une mauvaise rencontre en ville à tout moment. Cela s'apparente alors à ce que l'on voit dans les RPG. Kazuma marche dans la rue tandis qu'un mec sorti de nulle part l'importune. La fenêtre de dialogue laisse alors apparaître une flopée d'insultes et de menaces avant que le combat ne s'enclenche. Dans certains cas, votre agresseur vous offrira la possibilité d'éviter le combat contre une énorme somme d'argent (les arnaqueurs ne manquent pas dans Tokyo), mais il serait fort dommage de céder. L'idée vous traversera pourtant plusieurs fois l'esprit tant la chose peut devenir redondante. Pour traverser quatre pâtés de maison, vous serez parfois approchés deux ou trois fois. Un peu d'action ne fait pas de mal me direz-vous sauf que le problème vient du fait que ces multiples combats plombent le rythme du jeu. Empruntée là encore aux RPG, la mise en scène des affrontements place les combattants (l'ennemi se présentant par groupe de quatre, cinq) dans une arène dédiée et fermée, reprenant un décor similaire à l'endroit où la scène s'est déclenchée.
Le problème est que cette simple mise en place de l'arène prend une trentaine de secondes façon Final Fantasy VII (ou VIII, ou IX). Quand on sait qu'à la fin du jeu, mes statistiques affichaient 738 victimes, je vous laisse imaginer le temps perdu. Malgré tout, si le fait d'en découdre avait permis de profiter d'une maniabilité agréable et d'un système bien pensé, la pilule aurait sans doute été plus facile à avaler.

Car en l'état, les combats, proches de ceux de
Shenmue, sont à la limite du scandale à cause d'un système de verrouillage aux abonnés absents ou presque. La touche R1 permet en effet de maintenir Kazuma sur un axe, mais non sur un ennemi en particulier. De ce fait, contre les adversaires les plus agiles, on se retrouve constamment à essayer de replacer la caméra manuellement et on se concentre pour ne pas frapper dans le vide. Le système de contres étant très basique et offrant des possibilités restreintes, il n'est pas rare d'aborder les combats comme une véritable punition. Il y a pourtant de bonnes idées comme celles permettant d'utiliser de nombreux éléments du décor contre nos adversaires ou la possibilité de déclencher des coups plus puissants que la moyenne une fois le mode fièvre de Kazuma déclenché (une jauge se remplit chaque fois qu'il frappe et diminue quand il se fait toucher). L'évolution de notre héros, grâce aux points d'expérience engrangés à chaque KO, permet aussi de débloquer de nouveaux coups, d'améliorer ses choppes et de booster sa barre de vie. Il y avait donc là une bonne base, mais les défauts cités plus haut tirent l'ensemble vers le bas. A tel point qu'une fois qu'on a appris à repérer nos possibles agresseurs (ils sont immobiles, légèrement penchés vers l'avant, et laissent échapper un "What the fuck" ou "Hey You" quand ils nous aperçoivent et que la manette vibre), on se débrouille pour les éviter ou pour emprunter un chemin qui nous permette de les tenir à distance. Passer d'une rue à une autre entraîne en effet un changement d'angle de caméra fixe, qui neuf fois sur dix, fait disparaître notre poursuivant. Pas réaliste pour un sous, mais là encore, très RPG.

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La gestion de notre inventaire s'en rapproche aussi. Kazuma peut utiliser des armes afin de booster sa force de frappe en cas de combat. Sabre de chêne, couteau, pistolet (mais avec rarement plus d'une balle dans le barillet) et bien d'autres permettent, si on s'en équipe, d'être plus efficace. Leurs bienfaits sont néanmoins temporaires, les armes se brisant après quelques utilisations seulement (n'imaginez pas pouvoir recharger votre flingue par exemple).
L'équipement de défense est en revanche permanent. Du simple tissu au gilet par balles, il diminue les dommages causés par l'ennemi. Il faut cependant garder à l'esprit que Kazuma ne peut porter qu'une quantité limitée d'objets sous sa veste de costume. Trois armes, et neuf objets max pour le reste (boissons ou plats curatifs, cadeaux, équipement de défense...). Il faut donc savoir faire le tri et pour ceux qui n'aiment pas jeter, Sega a inclus des coffres de stockage tout droit sortis de Resident Evil puisque tous communiquent entre eux. On les trouve en général juste avant un combat important et systématiquement dans nos planques. Inspirées de GTA, ces dernières permettent de sauvegarder, faire remonter notre barre de vie ou revoir les nombreuses cinématiques.

Avec des combats à foison, une part importante de gestion d'équipement et une progression par l'expérience, Yakuza emprunte peut-être autant aux RPG qu'à
Shenmue et GTA pour le monde ouvert. De plus, on trouve à tous les coins de rues des quêtes secondaires permettant de récolter argent et cadeaux contre un petit service. Des missions secondaires qui impliquent une petite dose de recherche bienvenue face à la linéarité de la quête principale, dont les objectifs apparaissent en rouge sur la carte. Les chercheurs de trésors peuvent ainsi s'amuser à chercher les 50 clés qui ouvrent des casiers contenant des objets pouvant aller du plus rare au plus banal. Dans un autre registre, on peut défier un ancien joueur de baseball, se faire masser dans un salon dédié et gagner la confiance d'Haruka, petite fille centrale de l'histoire, en cédant à tous ses caprices. Le but de ces à-côtés est d'obtenir encore et toujours des objets rares. Il faut toutefois noter que comme les armes, la plupart ont une durée de vie très limitée. De quoi réfléchir avant de se lancer dans toutes ces quêtes qui malheureusement, ne sont plus accessibles après la fin du jeu, mais dans un monde bonus qui fait table rase de tout ce qu'on avait réalisé dans notre partie. Un comble !

Enfin, si les occupations ne manquent pas dans Yakuza, on regrette qu'elles apportent si peu à l'histoire principale. Cette dernière se contente en effet d'enchaîner les combats et les allers-retours, hormis une courte scène d'infiltration dans le chapitre 4 et une course poursuite dans le chapitre 9, qu'il aurait été intéressant de creuser. Comprenez par là qu'il est tout à fait possible de finir le jeu en ignorant toutes les quêtes annexes qui font pourtant, la variété du gameplay. C'est d'ailleurs là une illustration parfaite de la qualité de ce titre d'envergure. L'ambition et les inspirations de la nouvelle série de Sega (la suite est déjà sortie au Japon) ont tout pour faire un grand jeu, mais il ne faut pas oublier que sans une bonne préparation, les meilleurs ingrédients ne peuvent faire un bon plat. Un meilleur sens du rythme, des quêtes secondaires plus travaillées et surtout, un système de combat revu et corrigé pourront permettre à Kazuma Kiryu de devenir un personnage emblématique de la firme. Si on en sort aussi déçu que satisfait, Yakuza mérite tout de même d'être parcouru en cette fin de génération de consoles, ne serait-ce que pour découvrir son univers et mieux aborder les prochains épisodes.

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GAMELYMETRE
70% 

 REALISATION

14/20

Les personnages sont réussis et les plans larges de la ville offrent un agréable mélange de lumières et de couleurs. La foule est bien présente dans les rues de Tokyo mais on est quand même loin du degré de qualité vu dans Shenmue et sa suite, presque 6 ans plus tôt sur Dreamcast. Les intérieurs offrent un rendu assez inégal selon le lieu visité, tandis que les ralentissements et les temps de chargement très nombreux (on compte même de micros accès disque entre deux changement de caméras) ramènent l'ensemble en dessous des standards de l'époque.

 IMMERSION

17/20

C'est le point fort de Yakuza. Une histoire prenante, pleine de rebondissements, qui met en scène de nombreux personnages de caractère possédant chacun, une histoire à raconter. Le quartier tokyoïte (mais fictif) de Kamurocho sonne vrai et propose des coins variés (riches, pauvres, malfamés). On est quand même déçu par les musiques, tout à fait quelconques, hormis celles d'ambiances, pour leur authenticité, entendues dans les différents établissements. Le doublage anglais est réussi, même si on aurait aimé pouvoir choisir la VO japonaise.

PROGRESSION 

12/20

Temps de chargement intempestifs, combats inutiles trop nombreux, quêtes secondaires mal exposées et trame principale trop linéaire et répétitive, les 16 heures de jeu comportent bien trop de longueurs pour entretenir la flamme sur la durée. Happé par cet univers captivant, on y revient pourtant jusqu'à la conclusion. On aurait même pu y passer encore plus de temps une fois l'histoire terminée si Sega n'avait pas eu la mauvaise idée de nous sucrer toute notre progression (argent, améliorations, inventaire...) dans le mode bonus.

 MANIABILITE

11/20

Les combos sont faciles à réaliser, mais l'absence de verrouillage rend les combats calamiteux. Kazuma se retrouve autant aux fraises que la caméra qu'on doit systématiquement replacer dans son dos avec la gâchette.
Utiliser le même bouton (alors que d'autres ne servent pas) pour attraper un ennemi et ramasser un objet est une autre mauvaise idée qui entraîne une certaine confusion dans les combats.
En ville, les changements d'angle de vue compliquent parfois nos courses (la direction du stick devenant soudain contraire à la précédente). Des petits et gros trucs qui agacent, mais ne rendent pas la tâche impossible pour autant
.

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20 

Il y a tellement de choses à faire dans Yakuza, qu'on ne peut qu'y trouver son bonheur à un moment donné. Le sentiment de liberté est énorme, bien qu'inférieur à Shenmue (encore une fois), et les occupations nombreuses. Certains manques trahissent pourtant les limites du soft. Les mini-jeux sont rarement fendards, les quêtes secondaires présentent souvent peu d'intérêts et on se demande encore pourquoi les deux salles d'arcades Sega ne permettent pas de jouer à un ancien titre de la firme. On aime, mais on est souvent frustré parce qu'on sent qu'il y avait moyen de faire mieux dans quasiment chaque domaine. 


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(Screenshots éditeur)

 
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