Editeur : Sega
Développeur : Sega
Genre : Beat'em all à monde ouvert
Difficulté : Moyenne
Durée de vie du solo : 18h environ
Joueur(s) : 1
Langage : Anglais (voix) / Français (texte)
Date de sortie : 15 septembre 2006
Terminé par le testeur : Oui
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Alors que les nouvelles consoles arrivent, la PS2 n'a pas dit son dernier mot et voit grand avec ce descendant indirect de Shenmue.
De Ryo à Liberty City
Le monde des Yakuza vous a toujours fasciné et
Le Syndicat du Crime est votre trilogie préférée ? Ce nouveau titre de
Sega a donc de bonnes chances de vous faire passer un excellent moment
en dépit de nombreux éléments perfectibles. Tout commence
le 10 octobre 1995. On découvre la vie du Yakuza très classieux et
plutôt bien taillé, Kazuma Kiryu. Dur à cuire aux principes
intangibles, ce dernier voit sa vie basculer ce soir là, par la faute d'un autre. Il se retrouve ainsi hors circuit pour une dizaine d'années, avant de
pouvoir revenir aux affaires. Au centre de cette histoire, on retrouve les rivalités
entre familles et clans, très nombreux, dont les leaders dégagent pour
la plupart un certain charisme. Nishiki, Fuma, Terada, Oni, Mishima...
autant de noms pour des personnages à qui l'éditeur s'est appliqué à
donner du corps, en offrant un casting de voix anglophones de première
catégorie avec des acteurs tels que Michael Madsen (Kill Bill), Mark Hammil (Luke
Skywalker) Rachael Leigh Cook, Michael Rosenbaum (SmallVille), Eliza
Dushku (Tru Calling)... Le doublage est donc de très bonne qualité même
si on aurait préféré une VOST japonaise pour une authenticité totale.
Car la force principale de Yakuza est d'offrir une plongée en immersion
dans le monde auquel son titre se réfère. Si ce mot ne vous évoquait
jusqu'ici qu'une vague image du voyou à la japonaise, vous ressortirez de
ce jeu avec des connaissances qui en font presque, un documentaire
interactif. J'exagère à peine mais en jouant au jeu de Sega, vous apprendrez
ce qu'est un Oyabun, un Aniki et mesurerez l'importance des bars à
hôtesses au pays du soleil levant. Autour d'une histoire passionnante,
mettant en scène des caractères bien trempés, Yakuza nous offre la
possibilité de nous balader librement dans un quartier de Tokyo by night coloré et
très animé. A l'instar de Shenmue,
pionnier du jeu à monde ouvert, les
rues fourmillent d'enseignes dans lesquelles on
peut entrer pour boire un café, manger un hamburger ou acheter des
cadeaux qui nous permettront de séduire facilement dans les bars à
hôtesses (le plaisir à un prix). Il existe aussi des salles de jeux
(sans ex-gloire d'arcade jouable malheureusement), des
casinos, une arène de combats clandestins, un prêteur sur gages pour
vendre son inventaire et même un marchand d'art... Voilà pour le côté
facultatif de la
chose, car l'intérêt de certaines boutiques et des marchands ambulants
est surtout d'améliorer notre équipement, de s'armer efficacement et de
faire le plein d'objets revigorants pour les très nombreux combats qui
nous attendent.
C'est en effet l'élément majeur du gameplay.
Outre les fights scénarisés qui se déclenchent selon notre progression
dans l'histoire, il est possible de faire une mauvaise rencontre en
ville à tout moment. Cela s'apparente alors à ce que l'on voit dans les
RPG. Kazuma marche dans la rue tandis qu'un mec sorti de nulle
part l'importune. La fenêtre de dialogue laisse alors apparaître une
flopée d'insultes et de menaces avant que le combat ne s'enclenche. Dans
certains cas, votre agresseur vous offrira la possibilité d'éviter le
combat contre une énorme somme d'argent (les arnaqueurs ne manquent pas
dans Tokyo), mais il serait fort dommage de céder. L'idée vous
traversera pourtant plusieurs fois l'esprit tant la chose peut devenir
redondante. Pour traverser quatre pâtés de maison, vous serez parfois
approchés deux ou trois fois. Un peu d'action ne fait pas de mal me
direz-vous sauf que le problème vient du fait que ces multiples combats
plombent le rythme du jeu. Empruntée là encore aux RPG, la mise
en scène des affrontements place les combattants (l'ennemi se présentant
par groupe de quatre, cinq) dans une arène dédiée et fermée, reprenant
un décor similaire à l'endroit où la scène s'est déclenchée.
Le problème est que cette simple mise en place de l'arène prend une trentaine de secondes façon Final Fantasy VII (ou VIII, ou IX).
Quand on sait qu'à la fin du jeu, mes statistiques affichaient 738
victimes, je vous laisse imaginer le temps perdu. Malgré tout, si le
fait d'en découdre avait permis de profiter d'une maniabilité agréable
et d'un système bien pensé, la pilule aurait sans doute été plus facile à
avaler.
Car en l'état, les combats, proches de ceux de Shenmue,
sont à la limite du scandale à cause d'un système de verrouillage aux
abonnés absents ou presque. La touche R1 permet en effet de maintenir Kazuma sur un axe, mais non sur un ennemi en particulier. De ce fait, contre les adversaires les plus agiles, on
se retrouve constamment à essayer de replacer la caméra manuellement et
on se concentre pour ne pas frapper dans le vide. Le système de contres
étant très basique et offrant des possibilités restreintes, il n'est pas
rare d'aborder les combats comme une véritable punition. Il y a
pourtant de bonnes idées comme celles permettant d'utiliser de nombreux
éléments du décor contre nos adversaires ou la possibilité de déclencher
des coups plus puissants que la moyenne une fois le mode fièvre de Kazuma
déclenché (une jauge se remplit chaque fois qu'il frappe et diminue
quand il se fait toucher). L'évolution de notre héros, grâce aux points
d'expérience engrangés à chaque KO, permet aussi de débloquer de
nouveaux coups, d'améliorer ses choppes et de booster sa barre de vie.
Il y avait donc là une bonne base, mais les défauts cités plus haut
tirent l'ensemble vers le bas. A tel point qu'une fois qu'on a appris à
repérer nos possibles agresseurs (ils sont immobiles, légèrement
penchés vers l'avant, et laissent échapper un "What the fuck" ou "Hey You" quand ils nous aperçoivent et que la manette vibre), on se débrouille pour les éviter ou pour
emprunter un chemin qui nous permette de les tenir à distance. Passer
d'une rue à une autre entraîne en effet un changement d'angle de caméra
fixe, qui neuf fois sur dix, fait disparaître notre poursuivant. Pas
réaliste pour un sous, mais là encore, très RPG.
La gestion de notre inventaire s'en rapproche aussi. Kazuma
peut utiliser des armes afin de booster sa force de frappe en cas de
combat. Sabre de chêne, couteau, pistolet (mais avec rarement plus d'une
balle dans le barillet)
et bien d'autres permettent, si on s'en équipe, d'être plus efficace.
Leurs bienfaits sont néanmoins temporaires, les armes se brisant après
quelques utilisations seulement (n'imaginez pas pouvoir recharger votre
flingue par exemple).
L'équipement de défense est en revanche permanent. Du simple tissu au
gilet par balles, il diminue les dommages causés par l'ennemi. Il faut
cependant garder à l'esprit que Kazuma ne peut porter qu'une
quantité limitée d'objets sous sa veste de costume. Trois armes, et neuf
objets max pour le reste (boissons ou plats curatifs, cadeaux,
équipement de défense...). Il faut donc savoir faire le tri et pour ceux
qui n'aiment pas jeter, Sega a inclus des coffres de stockage tout droit sortis de Resident Evil
puisque tous communiquent entre eux. On les trouve en général juste
avant un combat important et systématiquement dans nos planques.
Inspirées de GTA, ces dernières permettent de sauvegarder, faire remonter notre barre de vie ou revoir les nombreuses cinématiques.
Avec des combats à foison, une part importante de gestion d'équipement et une progression par l'expérience, Yakuza emprunte peut-être autant aux RPG qu'à Shenmue et GTA
pour le monde ouvert. De plus, on trouve à tous les coins de rues
des quêtes secondaires permettant de récolter argent et cadeaux contre
un petit service. Des missions secondaires qui impliquent une petite
dose de recherche bienvenue face à la linéarité de la quête principale,
dont les objectifs apparaissent en rouge sur la carte. Les chercheurs de
trésors peuvent ainsi s'amuser à chercher les 50 clés qui ouvrent des
casiers contenant des objets pouvant aller du plus rare au plus banal.
Dans un autre registre, on peut défier un ancien joueur de baseball, se
faire masser dans un salon dédié et gagner la confiance d'Haruka,
petite fille centrale de l'histoire, en cédant à tous ses caprices. Le
but de ces à-côtés est d'obtenir encore et toujours des objets rares. Il
faut toutefois noter que comme les armes, la
plupart ont une durée de vie très limitée. De quoi
réfléchir avant de se lancer dans toutes ces quêtes qui malheureusement,
ne sont plus accessibles après la fin du jeu, mais dans un monde bonus qui fait
table rase de tout ce qu'on avait réalisé dans notre partie. Un comble !
Enfin, si les occupations ne manquent pas dans Yakuza,
on regrette qu'elles apportent si peu à l'histoire principale. Cette
dernière se contente en effet d'enchaîner les combats et les
allers-retours, hormis une courte scène d'infiltration dans le chapitre 4
et une course poursuite dans le chapitre 9, qu'il aurait été
intéressant de creuser. Comprenez par là qu'il est tout à fait possible
de finir le jeu en ignorant toutes les quêtes annexes qui font pourtant,
la variété du gameplay. C'est d'ailleurs là une illustration parfaite
de la qualité de ce titre d'envergure. L'ambition et les inspirations de
la nouvelle série de Sega (la suite est déjà sortie au Japon)
ont tout pour faire un grand jeu, mais il ne faut pas oublier que sans
une bonne préparation, les meilleurs ingrédients ne peuvent faire un bon
plat. Un meilleur sens du rythme, des quêtes secondaires plus
travaillées et surtout, un système de combat revu et corrigé pourront
permettre à Kazuma Kiryu de devenir un personnage emblématique de la firme. Si on en sort aussi déçu que satisfait, Yakuza
mérite tout de même d'être parcouru en cette fin de génération de
consoles, ne serait-ce que pour découvrir son univers et mieux aborder
les prochains épisodes.
GAMELYMETRE
70%
REALISATION
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14/20
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Les
personnages sont réussis et les plans larges de la ville offrent un
agréable mélange de lumières et de couleurs. La foule est bien présente
dans les rues de Tokyo mais on est quand même loin du degré de qualité
vu dans Shenmue et sa suite, presque 6 ans plus tôt sur Dreamcast. Les intérieurs offrent un rendu assez inégal selon le lieu visité, tandis que les ralentissements et les temps de
chargement très nombreux (on compte même de micros accès disque entre
deux changement de caméras) ramènent l'ensemble en dessous des standards
de l'époque.
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IMMERSION
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17/20
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C'est
le point fort de Yakuza. Une histoire prenante, pleine de
rebondissements, qui met en scène de nombreux personnages de caractère
possédant chacun, une histoire à raconter. Le quartier tokyoïte (mais fictif) de Kamurocho sonne vrai et propose des coins variés (riches, pauvres, malfamés). On est quand même déçu par les
musiques, tout à fait quelconques, hormis celles d'ambiances, pour leur authenticité, entendues
dans les différents établissements. Le doublage anglais est réussi, même
si on aurait aimé pouvoir choisir la VO japonaise.
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PROGRESSION
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12/20
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Temps
de chargement intempestifs, combats inutiles trop nombreux, quêtes
secondaires mal exposées et trame principale trop linéaire et
répétitive, les 16 heures de jeu comportent bien trop de longueurs pour
entretenir la flamme sur la durée. Happé par cet univers captivant, on y
revient pourtant jusqu'à la conclusion. On aurait même pu y passer
encore plus de temps une fois l'histoire terminée si Sega n'avait pas eu
la mauvaise idée de nous sucrer toute notre progression (argent,
améliorations, inventaire...) dans le mode bonus.
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MANIABILITE
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11/20
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Les
combos sont faciles à réaliser, mais l'absence de verrouillage rend les
combats calamiteux. Kazuma se retrouve autant aux fraises que la caméra
qu'on doit systématiquement replacer dans son dos avec la gâchette.
Utiliser le même bouton (alors que d'autres ne servent pas) pour
attraper un ennemi et ramasser un objet est une autre mauvaise idée qui
entraîne une certaine confusion dans les combats.
En ville, les changements d'angle de vue compliquent parfois nos courses
(la direction du stick devenant soudain contraire à la précédente). Des
petits et gros trucs qui agacent, mais ne rendent pas la tâche
impossible pour autant.
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FUN
&
GAMEPLAY
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16/20
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Il
y a tellement de choses à faire dans Yakuza, qu'on ne peut qu'y trouver
son bonheur à un moment donné. Le sentiment de liberté est énorme, bien qu'inférieur à Shenmue (encore une fois), et les occupations nombreuses. Certains manques trahissent pourtant les
limites du soft. Les mini-jeux sont rarement fendards, les quêtes
secondaires présentent souvent peu d'intérêts et on se demande encore
pourquoi les deux salles d'arcades Sega ne permettent pas de jouer à un
ancien titre de la firme. On aime, mais on est souvent frustré parce
qu'on sent qu'il y avait moyen de faire mieux dans quasiment chaque
domaine.
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(Screenshots éditeur)
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