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RAPHAEL COLANTONIO------ (Arx Fatalis)
Écrit par Latin Cygnus   

Nationalité : Français Raphael_Colantonio.jpg
Date de naissance :  -
Fonction : Game Designer / Fondateur et PDG d'Arkane Studios
Parcours : EA (1992-1999) ; Arkane Studios (depuis 1999)

Oeuvres majeures :
ARX FATALIS - 2002
DARK MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC - 2004
 


HISTOIRE

Raphael Colantonio découvre les jeux vidéo avec un DAI (ordinateur de la compagnie Data Applications International sorti en 1980) à l'âge de 8 ans. Il devient très vite accroc aux RPG, joue à Donjons & Dragons et s'amuse à faire quelques démos graphiques sur Amiga. A peine sorti de l'adolescence, il a deux rêves : travailler dans le jeu vidéo ou percer dans... le Rock. " Je ne voyais pas du tout comment je pouvais arriver à entrer dans le milieu du jeu vidéo, je pensais même qu'il serait plus facile de faire du rock, c'est dire." confiait-il à Joypad en mars 2010. La vie tranchera pour lui, en l'envoyant au service militaire ! Durant cette année là, il tombe sur un concours organisé par Electronic Arts en lisant Joystick. Le vainqueur gagnera un voyage au Texas pour tester Ultima VIII (il est un grand fan de la saga). Il participe, gagne et se retrouve embauché (le concours n'était qu'un leurre). Il entre ainsi chez EA France où il est le huitième employé. L'éditeur fait même remonter son dossier au Ministère de la Défense pour le sortir de l'armée. "Mon recrutement est une histoire de conte de fées. Je ne savais pas ce que je voulais faire de ma vie et je me retrouvais là !"

Il reste chez EA entre 4 et 5 ans, dont 2 en Angleterre où il apprend le game-design, mais assiste à la mort de studios qu'il appréciait comme Bullfrog, Origin, Looking Glass... Malgré le risque, dans une industrie en pleine mutation fin des années 90, il décide de voler de ses propres ailes pour continuer à faire ce qu'il aime. "EA était à un tournant, comme ils en ont eu beaucoup, et les jeux d'aventure et de rôle comme j'aimais, c'était fini. J'étais naïf, passionné, je connaissais quand même le milieu alors je me suis lancé."
De retour en France et après un bref passage chez Héliovisions, il créé Arkane Studios afin de développer Arx Fatalis"Pour monter un studio, soit tu as de l'argent et un nom célèbre, soit tu bosses pour d'autres en attendant qu'on te propose ta chance pour faire ton propre jeu." Ne pouvant jouir de la première possibilité, il prend le pari de bouder la seconde. "On a travaillé tout de suite sur notre jeu parce que je jugeais qu'on allait se cramer si on travaillait sur autre chose. C'est un cercle vicieux : les éditeurs viennent te chercher pour tes compétences de sous-traitant, tu construits ta notoriété et ton image autour de ça, tu engages des gens pour ce type de compétences et pas pour être créatifs sur de nouveaux jeux. Tu donnes donc une mauvaise culture à ta boîte et tu te retrouves coincé."

arkane_arxfatalis.jpg arkane_darkmessiah.jpg

Une vision intéressante de la chose qui abouti à un pari risqué, le droit à l'erreur leur étant interdit. Le risque s'avère payant puisque Arx Fatalis est un succès... critique. "Le bon accueil de la presse et des joueurs nous a aidé à ne pas déprimer, car le manque de succès commercial du jeu a beaucoup déteint sur nous. On commençait à douter..." Raphael est pourtant satisfait de son premier jeu, celui "qu'il voulait faire" en allant "un peu contre le marché". Il concède d'ailleurs que son jeu ne possédait pas tous les ingrédients pour cartonner dans les charts. "Pour qu'un jeu soit un succès il faut le bon timing, un jeu clean, soutenu par le marketing et bien sûr, qu'il soit bon. Arx Fatalis était un peu trop hardcore, n'avait pas été suffisamment testé et j'ai découvert après la fermeture de notre éditeur (NDR : JoWood), que le marketing avait été de zéro dollar aux Etats-Unis !".

C'est sous l'égide d'Ubisoft qu'il sort son deuxième jeu, Dark Messiah of Might and Magic. "Ils étaient plus impliqués, plus contrôlants que ne l'était notre précédent éditeur." Mais ce n'était pas gagné pour autant : "Quand on est arrivé avec l'idée du jeu, son gameplay, personne n'y croyait. Il a fallu rentrer dans pas mal de leurs règles" Encore un pari gagné puisque le jeu est encore un succès critique (davantage en Europe qu'aux States).

Influencé dans ses oeuvres par Ultima Underworld et Call of Cthulhu, cet ancien PCiste convaincu qui a passé beaucoup de temps sur Ultima online, a fini par apprécier les jeux consoles au milieu des années 2000. Bioshock, Fallout 3 et Borderlands sont quelques uns des titres qui l'ont surpris grâce à leur travail d'immersion et leurs choix moraux. Depuis l'arrivée des consoles next-gen pourtant, on n'a pas revu Arkane studios sur une boite hormis la conversion 360 de Dark Messiah. Après avoir mis beaucoup de force dans The Crossing, un FPS ambitieux qui a été officiellement "mis en pause" en 2009, Raphael Colantonio a dû aller à l'encontre de ses principes en sous-développant le level-design de Bioshock 2 et la partie multijoueurs de Call of Duty World at War. "Oui, c'est du contrat alimentaire, mais qui reste en cohérence avec notre travail, nos envies. On n'est pas des faiseurs. On ne pourrait pas nous racheter pour nous faire faire le dernier "Coin-Coin le canard". Le partenaire qui pourrait nous aider est celui qui aimera, comprendra nos jeux et sera prêt à mettre le paquet là-dedans" déclarait-il, toujours en mars 2010. Un profil qui correspond semble-t-il à Zenimax (maison mère de Bethesda Software) puisque quelques mois plus tard, le géant américain a racheté le studio lyonnais ainsi que ses bureaux à Austin (ouverts en 2005). Depuis, on attend l'ambitieux Dishonored, qui tarde à montrer le bout de son nez.


Note : le parcours de Raphael Colantonio étant intimement lié à celui d'Arkane Studios, les récits sont similaires d'un article à l'autre.


 

 
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