Nationalité : Américain
Date de naissance : 12 Février 1975 à North Andover (Massachusetts)
Fonction : Game Designer / Scénariste / Producteur
Parcours : Game Syndicate Productions (1991-1992) ; Epic Games (depuis 1993)
Oeuvres majeures :
The Palace of Deceit : The Dragon's Plight - 1992
Dare to Dream - 1993
Jazz JackRabbit - 1994
Unreal - 1998
Unreal Tournament - 1999
Gears of War - 2007
Gears of War 2 - 2008
Shadow Complex (consultant) - 2009
Bulletstorm (Producteur) - 2010
Gears of War 3 - 2011
C'est à seulement 17 ans que Cliff Bleszinski a créé et édité son premier jeu. The Palace of Deceit : The Dragon's Plight sort en 1991 sous le label Game Syndicate Productions,
la boite qu'il a lui-même créée pour sortir ses propres jeux. Cela
n'ira pas au-delà d'un titre, le natif de North Andover se faisant
enrôler par le studio Epic MegaGames, vieux de seulement deux ans à cette époque.
Au sein du développeur californien, il réalise Dare to Dream, un jeu d'aventure à écrans fixes qui reprend la recette de son premier jeu, puis se fait un nom avec Jazz JackRabbit,
qui se veut la réponse du monde PC à Sonic sur consoles. Il s'agit donc d'un jeu de plates-formes sorti uniquement sur ordinateurs en 1994 et qui
connaîtra une suite 4 ans plus tard (se rapprochant davantage d'Earthworm Jim cette fois). Crédité producteur sur cette
série, il revient au gamedesign en 1998. Avec James Schmalz, il réalise Unreal qui fait sensations dans le domaine des FPS, en imposant de nouveaux standards graphiques, dus à l'Unreal Engine (Epic Games étant depuis un acteur majeur du middleware).
Produisant de près ou de loin les nombreuses suites de la série, il
change de dimension en créant la sensation sur consoles avec la sortie
de l'impressionnant Gears of War (Xbox 360) en 2006. Jusqu'ici concentré sur le monde du PC, il se tourne vers les consoles, quitte à fâcher certains fidèles PCistes du studio. Cette période est d'ailleurs propice aux changements chez Bleszinski. Surnommé jusqu'alors CliffyB, il veille à changer son image. "J'en
avais assez de sonner comme Marky Mark. J'ai un peu grandi, laissé des
trucs de gamins derrière moi et commencé à envisager les choses
sérieusement." déclarait-il en 2008 avant la sortie de Gears of War 2.
Devenu designer en chef d'Epic Games, il justifie de la même façon le fait que le studio se concentre essentiellement sur les shoot violents et spectaculaires. "J'ai
fait le deuil des jeux avec des lapins. Nous aimons nos jeux en 3D avec
des cinématiques épiques. Nous ne sommes pas "Tout petit Games", nous
sommes "Epic Games" ! Par conséquent nous devons proposer du lourd ou
rester chez nous."
Son penchant pour le spectacle ne lui fait pas oublier son sens de la narration et du rythme. "Les
cut-scenes ne devraient pas dépasser un certain temps. Passé cinq à dix
minutes, cela devient rébarbatif. L'histoire d'un jeu peut être simple
et appréciable sans nécessairement se voir développé via des
cinématiques de quatre heures."
Si on lui rappellerait volontiers que les multiples dialogues des Gears (vous savez les longues marches de Marcus et Dom,
le doigt sur l'oreillette) sont parfois redondants, on ne peut que
saluer son regard son apport dans le gameplay des jeux de tir puisqu'il a
largement contribué à faire évoluer le système de couverture via Gears of War. Sa vision de l'innovation se rapproche toutefois de ce que beaucoup appelleraient, l'évolution. "Il
y a deux façons d'innover. Vous pouvez créer complètement, façon Shadow
of the Colossus, ou vous servir d'une formule existante. En regardant
Gears, vous pouvez y voir un énième shooter où des mecs balèzes tirent
sur des monstres, mais le système de couverture, les phases véhiculées,
la coopération intégrée à l'histoire, voilà des sources d'inspiration
pour d'autres développeurs. Pour chaque nouveauté dans un jeu, je trouve
acceptable d'avoir en contrepartie une version polie de ce qu'on a déjà
vu auparavant."
On soulignera enfin avec amusement que celui qui est devenu un des
grands représentants du shoot gore et violent avoue avoir depuis
toujours un penchant pour Nintendo, Shigeru Miyamoto et notamment Zelda. "C'était
mon premier amour. On m'a tourné en ridicule à l'école où je me
rappelle avoir été chassé de l'autocar en étant traité de Nintendoboy." Un brin rancunier (mais on le comprend puisqu'on est beaucoup à avoir vécu la même chose au collège), il rappelle que "C'était
révoltant à l'époque, mais aujourd'hui ma vie est passionnante. Qu'ils
aillent se faire voir avec leurs vies misérables !"
Si on faisait de la psychologie de comptoir, on dirait que
les boucheries de Locustes et autres monstres sont le reflet de sa haine
envers ses anciens camarades de classe.
Plus sérieusement, Cliff Bleszinski, qui n'est plus à un paradoxe près, est aussi un grand fan d"Hideo Kojima dont il admire le travail dans MGS 4, le jeu aux 9 heures de cinématiques. Comme quoi, on peut souhaiter quelque chose pour nos propres oeuvres et
aimer le contraire chez celles des autres
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