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PATRICE DESILETS ------ (Assassin's Creed)
Écrit par Latin Cygnus   

Nationalité : Canadien PatriceDesilets.jpg
Date de naissance : 1974 à Saint-Jean-sur-Richelieu (Québec)
Fonction : Game Designer
Parcours : Ubisoft Montréal (1997 - 2010) / THQ Montréal (depuis 2011)

Oeuvres majeures en tant que game designer :
Hype : The Time Quest - 1999
Donald Couac Attack ! - 2000
Prince of Persia Les Sables du temps - 2003
Assassin's Creed - 2007
Assassin's Creed 2 - 2010
 



BIOGRAPHIE

Quand vous demandez à Patrice Désilets à quand remonte son premier contact avec un jeu vidéo, il vous raconte le soir où son père, professeur de mathématique, a ramené pour la première fois une calculatrice à la maison. " C'était le top à l'époque, elle coûtait dans les 475 dollars canadiens et elle pouvait faire des pourcentages. De la folie !". Ces premiers vrais jeux seront Choplifter et Lode Runner, sur lequel il avoue avoir eu un excellent niveau. Sur ce dernier, il oeuvre sur ses premières créations via l'éditeur de tableau. "Le premier portait mon nom mais était impossible à terminer" s'amusait-il dans une longue interview accordée à Joypad en Juin 2008 (n°186). Il eût ensuite une longue période pro-Nintendo, laquelle trouvait son origine dans la découverte de Metroid sur Nes. Il arrête pourtant de jouer quelques années plus tard au moment d'entrer au lycée. "Etre joueur était mal vu, c'était pour les enfants. Et si tu voulais avoir une chance avec les filles, tu arrêtais." Un principe que tous les joueurs de sa génération ne connaissent que trop bien...

Le jeu vidéo va toutefois revenir dans sa vie, à 23 ans. Alors qu'il cherche à travailler dans le cinéma mais ne trouve que des jobs de stagiaire régie (apporter le café aux gens en plateau...), sa mère, qui travaille au gouvernement, le met au courant de l'arrivée imminente d'Ubisoft à Montréal. Il tente sa chance et décroche un entretien en traquant Alain Tascan (devenu ensuite boss d'EA Montréal). "Ubi avait déjà reçu 5000 CV. Je me dis qu'il faut que je fasse quelque chose. Je parcours la liste des hôtels dans l'ordre alphabétique pour retrouver Alain Tascan. Il était au Sheraton, ça m'a pris du temps."

Après avoir relu tous les Next Generation (un mag américain) la veille du rendez-vous, son acharnement est récompensé puisqu'il décroche un poste de game designer pour travailler sur Hype : The Time Quest. "Alain me montre un Playmobil et me dit "Penses à ça, tu t'y mets dans une semaine."
Il enchaîne l'année suivante avec Donald Couac Attack ! où il dit avoir appris la notion de rythme et à mixer les ingrédients. Quelques mois plus tard, après avoir passé un peu de temps sur la conception de Rainbow Six 3, il atterrit sur le projet Prince of Persia. "Les grandes lignes étaient déjà tracées par les producteurs mais j'ai établi des règles supplémentaires : le huis-clos et le côté Tony Hawk de l'action." Il inclura ensuite le rewind (retour en arrière) histoire de fluidifier l'action et c'est cet élément qui va entraîner l'idée des Sables du temps dans la trame narrative. "Pour moi, l'histoire doit toujours justifier le gameplay et inversement."
Un gameplay qu'il parviendra à rendre très accessible grâce à une maniabilité simple et efficace. "Je voulais que toutes les actions longues soient liées à un seul bouton, de même pour les actions courtes."
En bref, il pose là les bases de ce que sera Assassin's Creed.

Son chef-d'oeuvre déboule ainsi sur les consoles Xbox 360 et PS3 en 2007. En dépit d'un certain manque de rythme et d'une répétitivité de l'action, le jeu marque un véritable tournant en termes de liberté d'action, graphismes et animation. Un domaine auquel il est très attaché, lui qui ne pouvait penser son jeu autrement qu'à la troisième personne : "Faire de l'escalade à la première personne revient à voir de belles et grosses textures baveuses ! La beauté de l'escalade, c'est de voir quelqu'un de très bon le faire." argumentait-il au moment de comparer son bébé à Mirror's Edge. Au regard de l'influence qu'ont eu sur l'animation Prince of Persia et Assassin's Creed, force est de constater que sa subjectivité est difficilement discutable.

C'est toutefois parce qu'il ne parviendra pas à accorder ses violons à ceux de sa direction à l'époque de Brotherhood que Patrice Désilets quitte Ubisoft en Juin 2010. Il prendra, un an plus tard, la direction du nouveau studio THQ Montréal.  Un transfert qui ne se fera pas sans heurt puisque demandant à son nouvel employeur d'intégrer avec lui trois anciens collègues d'Ubisoft, le game designer provoque une procédure judiciaire engagée par Ubi à l'encontre de THQ pour débauchage abusif. Après une décision en faveur du plaignant, le procès en appel blanchira finalement THQ.
Devenu un concurrent de la société où il a passé treize années, le père d'Assassin's Creed pourra peut-être réaliser un de ses fantasmes : "J'aimerais réaliser un jeu se déroulant à l'époque de Jésus-Christ. Le jeu vidéo te permet d'accomplir tes fantasmes. Là, ce serait la véritable histoire de Jésus. Il ne serait plus fils unique, il serait marié avec des enfants... (rires) On pourrait jouer Ben Hur, vivre cette rencontre comme en vrai."
De là à dire que Patrice Désilets est le Mel Gibson du jeu vidéo...

 
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