Editeur : Warner Interactive
Développeur : Rocksteady
Genre : Action / Aventure
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français
Date de sortie : 20 Octobre 2011
Terminé par le testeur : Oui
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Devenu une référence de l'action-aventure depuis sa visite dans l'asile d'Arkham, le Chevalier Noir s'en va tester son nouveau statut dans une prison gigantesque.
Double ration de Joker et consorts
Après le
succès remporté par "leur" premier Batman, les gars de Rocksteady se
sont sans doute retrouvés face à un problème de taille. Comment faire
mieux ? Comment réussir à améliorer une recette qui frisait la
perfection ? Définitivement talentueux, et visiblement très confiants,
les développeurs anglais ont pris le risque d'innover. Le genre de chose
qui, pour une série à succès, n'intervient en générale qu'au troisième
voire quatrième opus, après que joueurs et critiques aient clairement
fait entendre leur lassitude à se voir servir la même soupe
continuellement. Rocksteady n'a donc pas attendu qu'on lui fasse
quelconque reproche et a amorcé un virage qu'on n'attendait pas si
serré. La surprise est si grande, qu'on ne manque pas d'être désorienté
et, on peut le dire, un poil moins enjoué qu'à l'époque d'Arkham Asylum
sur les deux premières heures de jeu. Car là où son prédécesseur nous
prenait par la main pour nous transporter dans une histoire maîtrisée et
cadrée de bout en bout, Arkham City nous lâche très vite au coeur d'un
terrain de jeu gigantesque qui ne tarde pas à trahir la nouvelle
direction prise par la progression : nous sommes ici en présence d'un
jeu à monde ouvert.
Le point de départ de l'histoire joue
aussi les contre-pieds puisque l'intro jouable met en scène Catwoman et
non Batman. Bruce Wayne ne tarde pas à montrer le bout de sa cape. On le
retrouve, à visage découvert, jeté en pâture à tout un tas de gangsters
et autres voyous enfermés à Arkham City.
Arkham City est le nom
donné à la prison mise en place par Quincy Sharp, nouveau maire de
Gotham, ancien directeur d'Arkham Asylum pour ceux qui l'auraient oublié.
La brillante idée de ce politique corrompu transforme donc toute une
parcelle de la ville en terre
d'accueil pour les tarés du coin, le tout clôturé de barbelés. Cette ville
dans la ville se retrouve donc régie par une guerre des gangs dominés par les plus
illustres vilains de la saga. A chaque coin de rue, on croise des
sbires du Pingouin, de Double-Face et bien sûr, du Joker, toujours
présent après son arrestation à la fin de l'épisode Asylum. On
apprécie au passage de pouvoir capter les conversations ennemies dont la
teneur varie d'un gang à l'autre. Certains criant à la gloire de leur
leader, quand d'autres s'interrogent sur les décisions prises au dessus.
Délectables !
Le "Trop" c'est comme le "pas assez"
Si le
scénario se veut une suite direct d'Arkham Asylum, il occupe cette fois une
place moins importante dans notre progression. C'est là où le jeu prend
une dimension "open world". A tout moment, le joueur est libre de
définir un objectif différent de celui permettant de faire avancer la
trame. Si c'est bien au joueur à qui il revient de prendre cette
décision, le nombre de sollicitations incitant à la distraction ne manque
pas. Dès le départ, à la sortie de l'édifice où se déroule le premier
face à face entre la chauve-souris et un de ses ennemis, notre radar ne
sait plus où donner de la tête. Un prisonnier politique à défendre ici,
une scène de crime à analyser là-bas, la trajectoire d'une balle de
sniper à définir quelques pas plus loin et même, des téléphones publics
qui sonnent aux quatre coins de rue avec au bout du fil, un assassin de
la pire espèce. Le panel d'occupations semble dès le départ si large et
varié qu'il fait presque peur et finit par perdre le joueur. Pas
préparé à ça, on se retrouve en effet à se demander par où commencer
sans trop comprendre si telle mission secondaire à un rapport avec les
objectifs principaux.
Après quelques heures jeu, on finit pourtant par
s'y faire et à apprécier cette possibilité de s'évader quelques temps de
notre enquête majeure pour en faire avancer une autre. Ces quêtes
secondaires deviennent dès lors un véritable cours de Batmania
permettant de découvrir l'univers de méchants sans doute peu connus pour
le néophyte de la discipline. Si personne ne sera surpris de croisé
Mister Freeze, seuls ceux qui se sont un jour réellement penchés sur les
aventures du Dark Knight ne découvriront pas les noms de Calendar Man
ou du Chapelier-Fou. Plutôt de courte durée pour la plupart, ces
missions renforcent la profondeur du jeu en laissant aux plus
curieux, la possibilité d'approfondir leur aventure tout
en révisant leur culture Gothamesque.
On notera au passage que certaines semblent poser les bases d'une histoire qu'on pourrait retrouver à posteriori, dans une suite ou des DLC.
On rappellera quand même que le premier épisode se montrait tout aussi
généreux en matière de personnages secondaires mais qu'il avait réussi à
les implanter dans la trame principale de façon invisible. Il était donc
tout à fait possible de nous épargner cette sensation de "trop à faire"
tout en gardant un casting copieux. A vouloir se montrer trop généreux, Rocksteady
a ainsi perdu cette maîtrise de progression qu'il avait su nous offrir
dans Arkham Asylum. Cela se ressent même avec les énigmes de
l'Homme-Mystère. Beaucoup plus nombreuses ici, elles atteignent un
nombre total de 400 (auxquelles s'ajoutent les 40 de Catwoman). Entre les
points d'interrogation à découvrir dans le décor (à condition de trouver
le bon angle de vue) et les trophées à ramasser un peu partout (au prix
de mécanismes tordus), l'omniprésence d'Edward Nigma tend à
l'indigestion et il faudra vraiment avoir du temps à perdre pour tenter
de résoudre son catalogue complet. Un impératif malheureusement, pour qui
voudra terminer la quête annexe dédiée au Sphinx (son autre surnom).
Une valeur sûre malgré tout
Rassurez-vous, ce nouveau Batman ne va pas plus loin dans le registre
"changement qui dérange" car côté gameplay, on retrouve l'excellence du
premier et quelques nouveautés bien senties. Toujours au coeur du sujet,
les combats ont gardé leur dynamisme, leur impact et leur jouabilité aux
petits oignons. Chaque bagarre donne lieu à un véritable ballet
orchestré autour d'une palette de mouvements plus large
qu'auparavant, à laquelle s'ajoute un système d'esquives multiples et
de nouveaux gadgets. Tel un ninja, Batman peut à présent disparaître
dans
un nuage de fumée grâce à la grenade fumigène, étourdir ses ennemis à
l'aide d'un fusil à impulsion électrique ou encore les immobiliser avec
un canon givrant. Si les nouveaux outils de travail ne tombent en notre
possession qu'après certaines scènes clés, on apprécie de retrouver dès
le départ
l'attirail complet ramené de l'île d'Arkham. Gel explosif
(dorénavant infini), Batarang, tyrolienne, Bat-griffe... tout est là,
sans oublier l'importantissime grappin. Outre son utilité pour atteindre
les endroits surélevés, ce dernier permet de naviguer dans Arkham
en virevoltant d'un bâtiment à un autre comme le ferait Spider-Man.
L'impression de liberté est à ce propos totale puisqu'on peut dès le
début accéder à toute la ville et que seules quelques entrée d'immeubles
nous sont refusées en fonction de notre avancée dans la campagne.
Le terrain de jeu est tout cas
supérieur à la péninsule visitée précédemment et on passe cette fois, la
majeure partie de notre temps en extérieur. Graphiquement, les
personnages gardent leur rendu magnifique et que les intérieurs
diffèrent finalement assez peu des différentes ailes de l'asile
d'Arkham. Par endroit, le level-design paraît même inchangé et il fait toujours la part
belle aux approches multiples de l'infiltration (positions surélevées,
grilles...). Sur le plan esthétique, le plus gros changement se ressent dans la
dominante de couleur d'Arkham City,
très terne pour retranscrire le côté lugubre d'un lieu devenu par
la force des choses, un ghetto. Ruelles obscures, métro abandonné,
arrière cour coupe-gorge... on est loin de l'environnement naturel d'Arkham Asylum
et de sa cave abritant une Bat-Cave. Ici, les lieux pour se faire peur ne
manquent pas. On en apprécie que mieux le contraste volontaire des
enseignes colorées de certains lieux clés, comme l'aciérie décorée par le
Joker ou le commissariat aux murs rafraîchis par Mister Freeze.
Appréciable aussi, mais trop rares, les clins d'oeil au passé de Bruce Wayne, comme cette fleur déposée sur le sol, là où deux
silhouettes sont dessinées à la craie derrière un cinéma. Vous avez
deviné de quoi il s'agit ? Sachez en tout cas que s'attarder à cet
endroit offre un petit moment chargé d'émotion accompagné d'une
splendide musique.
Le son reste d'ailleurs une valeur sûre de ce nouvel épisode. Avec un
thème principal de grande qualité et un doublage français toujours aussi
soigné où l'on retrouve les voix du précédent épisode, on en oublierait presque
l'absence d'une option VO qui nous aurait permis d'écouter l'acteur Mark
Hammil (Luke Skywalker) dans la peau du Joker.
Le sentiment qui prédomine finalement en jouant à ce Batman diffère
selon le nombre d'heures de jeu au
compteur. Il y a d'abord celui des deux-trois premières heures qui
entre vieilles habitudes et surprises, se teint d'une demie déception
face à un cahier des charges qui apparaît brouillon. Puis vient le
moment où on finit
par comprendre quel évènement renvoie à tel personnage ou quelle
parcelle de
la ville est dominée par un autre. On découvre alors une
trame principale qui se révèle plus habile qu'au premier abord, tout en
grappillant indice après indice dans les quêtes secondaires. La carte de
la ville bien en mémoire et l'équipement bien garni, on se rend compte
que la richesse de l'univers n'est pas loin d'égaler celle du
gameplay, toujours aussi exemplaire ! Alors il y a certes quelques
fausses notes en termes de rythme et un manque d'approfondissement pour
certaines histoires secondaires, mais on atteint un degré de qualité qui
fait honneur à l'original.
Jouer avec Catwoman est aussi une bonne idée. En plus de ce qu'elle apporte à l'intrigue, la jolie
féline offre une maniabilité encore plus souple durant les combats et nous
gratifie de quelques variations de gameplay bienvenues (quoique
sous-exploitées dans l'ensemble). On ne peut toutefois que pester contre
l'éditeur qui rend Catwoman à "usage unique" avec un code d'utilisation
permettant de débloquer les chapitres la concernant, alors qu'elle joue
un rôle prépondérant dans le scénario !
Pour le reste, on regrettera
le manque d'intérêt des nouveautés dans le mode "défis" où l'on retrouve
ces
missions basées soit sur le combat, soit sur l'infiltration. Le système
d'obtention des médailles y est ici semblable au premier opus avec un
impératif de score ou des contraintes d'approches selon le type
d'objectif. Les modes "campagne" et "défis personnalisés" font leur
apparition,
mais ils apportent trop peu. Le mot
"personnalisé" est un peu usurpé puisque le joueur peut simplement
déterminer les
contraintes d'approches (limite d'utilisation d'un objet, santé des
ennemis...) alors qu'on aurait pu rêver d'une plus grande liberté. Créer
ou modifier nos propres niveaux et pouvoir placer les ennemis à notre
guise aurait été autrement plus stimulant pour notre imagination. Et
pourquoi ne pas rêver de les utiliser ensuite en
multijoueurs tant qu'on y est ? Mais toujours pas de multi dans ce
Batman qui s'applique
une fois de plus, à offrir un contenu solo AAA. Loin de nous l'idée de
s'en plaindre, mais il n'aura échappé à personne que ce deuxième épisode
ne surpasse pas son prédécesseur en terme d'intensité.
GAMELYMETRE
86%
REALISATION
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17/20
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Des
personnages toujours aussi beaux et une ville qui s'étend (faussement) à
perte de vue. L'esthétique a été pensée pour faire d'Arkham City
un coupe gorge et l'objectif est atteint. On regrette malgré tout un
aliasing assez présent et quelques
finitions baveuses que ne masque pas l'obscurité générale du soft.
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IMMERSION
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19/20
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Si
l'histoire semble au départ moins bien maîtrisée, elle se
révèle plutôt habile et comptent suffisamment de personnages pour offrir
son lot de rebondissements. La note vaut surtout pour la cohérence de
l'ensemble et la crédibilité de l'univers qui permet de rencontrer une
dizaine de protagonistes présentant à chaque fois,
un univers qui leur est propre.
Voix, musiques et bruitages sont toujours au top !
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PROGRESSION
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14/20
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Pour
le premier épisode, on parlait de progression maîtrisée de A à Z. Pour
celui-ci, on ne peut malheureusement pas en dire autant. Le trop grand
nombre de tâches proposées fait qu'il est très facile de perdre le fil et
de se sentir largué concernant la quête principale. En elle même,
celle-ci s'avère d'ailleurs moins bien rythmée que sa grande soeur et
comporte peu de moments réellement marquant.
La durée de vie du titre est aussi plus courte en ligne droite mais
elle double si on s'atèle à tout faire et triple si on y inclut les
énigmes d'un Homme-Mystère trop présent pour être apprécié à sa juste
valeur.
Les modes annexes n'apportent rien d'intéressant par rapport à l'opus
précédent. En revanche, on apprécie de pouvoir continuer d'évoluer dans Arkham City
une fois la campagne terminée, en alternant à notre guise, Batman ou
Catwoman. La présence de cette dernière apporte un petit plus
non négligeable et le Newgame+ offre un intérêt supplémentaire à
quiconque veut revivre l'aventure (statistiques et objets conservés avec une difficulté plus élevée).
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MANIABILITE
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18/20
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Déplacements
souples, commandes instinctives et caméra libre tout le temps histoire de
toujours trouver le bon angle. Allez, on va dire qu'il arrive de se
mélanger les pinceaux dans l'utilisation des gadgets et que passer de
l'un à l'autre aurait pu gagner en souplesse. A part ça...
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FUN
&
GAMEPLAY
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19/20
|
Le
gameplay reste la force de ce Batman qui garde toutes ses précédentes
qualités en les enrichissant de quelques petites nouveautés en termes de
gadgets, combat et infiltration. On note l'importance du
déplacement en grappin et de la maîtrise du vol plané qui permet de voler
sur plusieurs centaines de mètres au dessus d'Arkham City.
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(Screenshots éditeur)
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