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BANJO - KAZOOIE NUTS AND BOLTS
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

box_banjo_nutsandbolts.jpg Editeur : Microsoft
Développeur : Rareware
Genre : Course / Aventure
Difficulté : Difficile
Durée de vie : 18h minimum
Joueur(s) : 1 à 8 en ligne
Langage : Français (textes et voix)7ans.gif
Date de sortie : 15 Avril 2010
Terminé par le testeur : Oui


Voilà huit ans que le genre plate-forme compte parmi ses plus illustres références les aventures de Banjo et Kazooie. Mario et consorts peuvent toutefois dormir tranquille, l'ours et l'oiseau ont complètement viré de bord.

"Oh oh... help !"


Devoir passer du camp Nintendo à celui de Microsoft peut déjà être dérangeant pour certains. Depuis le rachat du studio anglais par la firme américaine, on sait en effet que Banjo et Kazooie sont deux personnages susceptibles de débouler sur Xbox à tout moment. Après un Grabbed by the Ghoulies raté sur la première Xbox (même Banjo en parle dans Nuts and Bolts) et un Kameo réussi pour une entrée en matière sur 360, Rareware revient aux affaires avec une de ses plus fortes licences. A l'époque claque graphique et pur régal en terme de gameplay, Banjo Kazooie et sa suite Banjo Tooie, ont offert à la Nintendo 64 deux des plus belles aventures que compte le genre plate-forme. Derrière la surprise que peut constituer l'arrivée d'un tel titre sur une machine réputée adulte, Banjo Kazooie Nuts and Bolts est un jeu attendu depuis près d'une décennie par des millions de joueurs.

Interminable, cette attente n'est pourtant pas franchement récompensée même si cela commence plutôt bien. Dès les premières secondes de l'introduction, on reconnaît la vallée où les deux compères ont depuis toujours élu domicile. La petite colline, le cours d'eau et la petite cabane bordée de verdure sont toujours là. Pour apercevoir nos deux héros, il faut se tourner vers la beine à ordure. Banjo et Kazooie y sont affalés, squattant devant la télé, avec au moins 20 kilos de plus chacun par rapport à Banjo Tooie. Gruntilda n'étant jamais revenue depuis la raclée de 2001, l'ours et l'oiseau se la coulent douce, vivant de leur notoriété et comblant l'ennui comme ils peuvent. Une présentation qui nous replonge tout de suite dans l'ambiance, délicieuse, de cet univers faussement naïf où l'humour noir et les moqueries vont bon train, pour un ton qui rappelle celui de Shrek au cinéma. Comme pour l'ogre vert, les références sont nombreuses et même Mario en prend pour son grade. En résumé, jusque là tout va bien et ce n'est l'apparition du S.A.J. (pour Seigneur Absolu des Jeux vidéo) qui va changer la donne.
Parce qu'il faut bien que quelque chose se passe, cette espèce de télé flottante (au look dérangeant il faut l'avouer) trouve amusant de ramener Gruntilda d'entre les morts pour voir s'affronter de nouveau les deux camps ennemis. On pense être reparti pour un tour de plate-forme aux quatre coins du monde mais la surprise est à la hauteur de la déception qui va suivre lors des 18 prochaines heures de jeu.

banjo_nutsandbolts_gros.jpg   banjo_nutsandbolts_gruntilda.jpg  

Plongé au coeur de DuelVille, le joueur comprend vite qu'il n'a pas à faire au jeu auquel il s'attendait. Certes Mumbo Jumbo est là, Humba Wumba aussi, mais on nous parle de garage, de pièces mécaniques et de construction de véhicule. Quelques instants plus tard, le doute s'installe quand on comprend que la base du gameplay tourne principalement autour de ces thèmes là. Un chariot de base nous est offert et on nous fait comprendre que le but sera d'en faire un bolide permettant d'atteindre des lieux alors inaccessibles. Le parti pris est surprenant, mais on ne panique pas tout de suite car d'autres éléments familiers nous rappellent au bon souvenir de la N64.
En visitant un peu Duelville, on tombe sur d'autres vieilles connaissances comme ce bon vieux Klungo, le capitaine Blubber, l'ours polaire Boggy ou encore les Jingos, toujours en galère, puisqu'il faut ici les sortir de prison. Bref, toute la famille est réunie et on est heureux de voir que la ville s'étend à perte de vue, renfermant un nombre important de niveaux au regard des nombreuses portes encore verrouillées. Comme l'indique le nombre inscrit au dessus de chaque entrée, les niveaux se rendent disponibles selon notre total de pièces de puzzles, ces dernières étant toujours le nerf de la guerre. Pour obtenir des pièces, il faut remplir des missions, filer des coups de main ou jouer des coudes dans chaque monde visité.

Aux nombres de six, ils se décomposent en autant de niveaux (qui se déroulent dans une seule et même aire de jeu) et sont présentés façon séries B des années 80. Entendez par là qu'au premier niveau de chaque monde, on a le droit à une petite intro présentant les personnages cités plus haut dans un rôle différent selon le lieu. Bottles, dont on n'avait pas encore parlé par exemple, pourra y jouer le rôle d'un pilote d'avion retraité ou d'un geek ringard. Ces rôles n'ont que peu d'importance et ne visent qu'à orienter les dialogues précédant la présentation de chaque objectif.
Une fois dans un niveau, il faut donc repérer l'emplacement des personnages clés sur la carte pour aller leur parler et participer à l'épreuve. Si ce procédé se répète jusqu'à la fin, les épreuves proposées jouent heureusement la carte de la variété. Courses contre la montre, contre des adversaires, ramassage et livraison d'objets, taxi, escortes, jeux de ballon (basket, foot, water-polo...), saut en longueur, bowling, rail shooter, duel de carlingues... on fait rarement deux fois de suite la même chose d'autant que chacune de ces épreuves peut se dérouler sur terre, dans les airs, sur mer ou en sous-marin (parfois tout en un) ! Comme vous l'avez compris, toutes ces missions doivent être remplies à l'aide de véhicules adaptés. Parfois fourni d'office, il est souvent imposé de choisir soi-même quel bolide utiliser, et c'est là qu'intervient le fond de commerce du gameplay.


banjo_nutsandbolts_nuit.jpg   banjo_nutsandbolts_duelville.jpg  

Dans Duelville et dans chaque monde, Banjo et Kazooie peuvent ramasser des notes de musiques qui servent principalement de monnaie. Grâce à elles, on peut donc acheter de nouveaux plans et de nouvelles pièces auto à Wumba. Couplées à celles ramassées dans des caisses souvent bien cachées, elles constituent petit à petit l'inventaire de notre garage. Plus les étagères de notre garage sont fournies, et plus il est possible de réaliser des modèles complexes. Le mot est bien choisi pour décrire notre première impression avec le mode de construction. Il faut en effet un certain temps pour s'adapter au raccourcis, faire tourner la caméra autour du véhicule, en haut, en bas, à gauche, à droite, saisir qu'il est possible de tourner chaque pièce dans n'importe quel sens... Une fois l'utilisation du garage assimilée, reste ensuite à se creuser la tête parmi les différentes familles d'éléments en notre possession. Puissance, carburant, stockage, armes, chargeurs, roues, carrosserie, gadgets et quelques autres encore... Chacune de ces catégories abritent des sous-catégories qui peuvent contenir jusqu'à une dizaine de pièces mécaniques chacune. Devant un éventail de possibilités infinies, car la liberté nous est donnée de construire tout ce que notre imagination nous permet, on peut heureusement partir d'un modèle préconçu, acheter sous forme de plan à Wumba. Vélo, bateau, avion, hélico, formule 1, char... là aussi le choix est grand mais cela permet d'avoir une bonne base à laquelle il ne reste plus qu'à apporter quelques modifications.

Exemple, vous devez affronter un ennemi flottant dans les airs et vous ne possédez qu'un avion de base, dépourvu de système d'attaque et un peu lent. Pas de problème, il suffit de lui ajouter deux lances-oeufs sous chaque aile, sans oublier un chargeur de taille raisonnable pour ne pas tomber à cours de munition. Voilà notre appareil d'attaque. Remplaçons ensuite son petit moteur par un grand moteur et doublons notre capacité de carburant sans quoi il piquera du nez avant d'avoir terminé le combat. Notre adversaire est gonflable et sensible à tout ce qui pique ? Alors garnissons notre avion de jolies pointes à chaque extrémité. Attention toutefois à ne pas atteindre un poids trop important, sinon il sera difficile de s'envoler.
Vous l'avez compris, il faut penser à tout. Ne comptez pas sur le jeu pour vous donner trop d'indices quant à l'approche idéale. Il est ainsi possible de réussir une épreuve de mille et une façons.
Un sentiment de liberté qui peut aussi être ressenti comme un abandon pour les joueurs habitués à être pris par la main depuis quelques années. Ceux là devront se mettre quelque chose en tête : Banjo Kazooie Nuts and Bolt ne viendra pas à vous si vous ne vous investissez pas.


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A moins d'avoir rapidement un garage de grand standing et de fabriquer à chaque coup le modèle parfait, il est récurrent de péter son câble à répétition devant une progression qui en plus d'être redondante, se fait par l'échec. Il n'est en effet pas rare de procéder comme suit : On débarque dans un niveau, on parle avec un personnage qui nous explique ce dont il a besoin pour nous offrir sa pièce de puzzle et à travers ses dires, on choisit ou fabrique le véhicule qui nous semble adapté à la mission. En général, on se plante la première fois. Retour au garage donc, nouveau modèle, changement de roues, rééquilibrage des charges, nouveau moteur, le résultat se rapproche davantage de nos besoins mais il manque encore un petit quelque chose. On reprend un modèle précédemment sauvegardé, on modifie deux ou trois petits trucs, sauvegarde le nouveau par un nom différent de l'ancien et nous voilà enfin armé comme il faut. Autant dire que toutes ces démarches, entrecoupées de petits temps de chargement à chaque passage au garage, plombent sensiblement le rythme de progression.
Investissement, réflexion et patience sont donc les mots qui définissent le mieux le côté construction du gameplay quand dextérité et persévérance illustrent le déroulé des épreuves.

Si certaines sont d'une facilité déconcertante, d'autres imposent une vigilance de tous les instants. Dans les moments les plus tendus, la difficulté trouve son écho dans une maniabilité qui rend dingue sur certaines surfaces (aussi prises en compte pour le choix de nos roues) et pousse à la crise de nerf quand la caméra s'en mêle. Pour être honnête, il m'est arrivé plusieurs fois de me demander pourquoi je persistais à jouer à ce jeu qui ne me procurait aucun plaisir sinon celui de gueuler des insanités à l'encontre de ses géniteurs pour leur choix ô combien discutable d'opter pour un gameplay si... atypique.
D'un autre côté et par on ne sait quel miracle, Nuts and Bolts parvient à se montrer accrocheur. La vaste superficie de Duelville et les nombreux secrets qu'elle abrite y sont sans doute pour quelque chose puisqu'en plongeant dans ses nombreuses quêtes annexes, on retrouve des sensations propres aux jeux de plates-formes / aventure. Les nouveaux lieux s'offrant à nous une fois notre véhicule amélioré, on se montre curieux d'obtenir de nouvelles pièces pour aller visiter l'inexploré. L'ambiance étant toujours agréable, on se réjouit de participer à des mini-jeux inattendus comme le jeu d'arcade (hyper) rétro de Klungo avec ses sauts au millimètre. Appréciables aussi, la qualité des mondes visités. Bien qu'on aurait infiniment préféré les parcourir à pieds (la chose est possible mais sans intérêt), ils offrent un terrain de jeu et une beauté graphique de premier choix. Le level-design est à la fois bien pensé et tortueux, tandis que les décors regorgent de bonnes idées ou de clins d'oeil, avec une mention spéciale pour Banjoland. Sous couvert de musée, l'endroit offre une version miniature des mondes parcourus sur N64.


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Malgré cela, et en dépit d'un univers toujours aussi attachant grâce à ses personnages, Banjo Kazooie Nuts and Bolts laisse un goût plus qu'amer. Non seulement on se sent trahi par un système de jeu qui tourne le dos à ses origines, mais en plus le parti pris choisi par Rareware n'a pas les épaules et le degré de finition nécessaire pour nous aider à faire passer la pilule. Pire, ce dernier se montrant répétitif et frustrant au bout de 4 ou 5 heures de jeu, il faut se faire fureur et prendre sur soi durant les 13 heures qui suivent pour connaître le fin mot de l'histoire (comptez 30 heures pour tout faire à 100%). Le plus rageant est de constater par moment que le système est viable et d'une réelle profondeur. L'erreur est d'avoir tout basé sur ce seul concept au lieu d'en faire un point récurrent dans chaque monde par exemple, pour s'en servir de respiration entre deux séquences de plates-formes. Ici, la pilule est trop grosse, et pas suffisamment arrondie (problèmes de caméra, certaines épreuves à la difficulté mal dosée...) pour pouvoir être avalée.
Ce n'est pas le mode multijoueurs (plutôt désert) et son aspect communautaire poussé (échange de photos, visionnage des exploits de n'importe quel joueur) 
qui suffiront à remonter le moral à ceux qui rêvaient de vivre un nouveau dépaysement autour de la Montagne perchée. Ne reste plus qu'à espérer que ce coup d'essai en parti raté, ne condamne pas une série au capital sympathie sans égal. Banjo et Kazooie s'en font d'ailleurs la réflexion à la fin du jeu... Comme quoi, Rare était quelque part conscient des risques encourus. Alors en un mot comme en cent : pourquoi ?!

banjo_nutsandbolts_tirelipimpiece.jpg   banjo_nutsandbolts_plantes.jpg  


GAMELYMETRE
70% 

 REALISATION

18/20

Banjo a un nez carré qui dérange, mais Gruntilda se targue d'être responsable de cette horreur alors ça passe. Pour le reste, on retrouve l'application habituelle de Rareware. Décors variés, fabuleux et colorés, profondeur de champs immense... Le seul point du jeu sur lequel il n'y a rien à dire.

 IMMERSION

15/20

On retrouve avec plaisir les thèmes musicaux bien connus et le langage hilarant de cet univers. L'ambiance légère, emprunte d'humour et de remarques cinglantes en font un monde agréable mais l'orientation du scénario (un duel Gruntilda / Banjo et Kazooie organisé par une intelligence artificielle du jeu vidéo) ne permet pas d'exploiter au maximum le potentiel du casting. L'idée de mise en scène façon télé avec un rôle différent pour chaque perso secondaire n'apporte au final pas grand chose. De ce fait, et aussi soignés soient-ils, la majeure partie des dialogues n'est pas lié à la trame principale et ces derniers deviennent vite facultatifs.

PROGRESSION 

12/20

Une progression par l'échec au rythme plombé par les interminables allers-retours dans le garage pour essayer de construire le véhicule adéquat à chaque mission. Le concept s'essouffle et lasse avant le quart de l'aventure et il faut se forcer pour en voir le bout. Le nombre de niveaux et de secrets était pourtant appréciable mais il aurait fallu les visiter dans d'autres conditions. Au final, le jeu est trop long pour ce qu'il offre.
Comptez 18h pour finir le jeu avec le minimum syndical de 75 pièces de puzzle. Pas loin de 30 heures pour obtenir les 131.

 MANIABILITE

13/20

Problèmes de caméra, aspect savonnette de certains véhicules et verrouillage galère des objets dans certaines situations.
En dépit d'un système habilement pensé pour être le plus simple possible, l'atelier de construction demande aussi un temps d'adaptation.
Dans l'ensemble, et devant le challenge élevé de rendre un tel concept plus ou moins maniable en toute circonstance, Nuts and Bolts ne s'en tire cependant pas trop mal.

 FUN
&
GAMEPLAY

  12/20 

L'idée est intéressante, le parti pris risqué et louable, mais le concept ne peut amuser sur le long terme et remplacer les souvenirs de la crème des jeux de plates-formes. Oui Nuts and Bolts est original, oui tout a été pensé pour rendre le système cohérent et respectueux des logiques de la mécanique. Oui le joueur est livré à lui-même comme rarement et on n'est pas peu fier de trouver la solution après avoir placé sur notre véhicule, la pièce qui fait toute la différence. Mais malgré tout ça, non, on ne s'amuse pas la plupart du temps, hanté par le souvenir des volets précédents et l'idée de ce qu'aurait pu être ce troisième épisode.
Par miracle, certaines épreuves sont aussi stimulantes qu'agaçantes, et on se surprendra à insister pour en réussir le plus possible, quitte à perdre quelques cellules grises. 


banjo_nutsandbolts_musee.jpg   banjo_nutsandbolts_combat.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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