Editeur : THQ
Développeur : Vigil Games
Genre : Beat'em all / Aventure
Difficulté : Moyenne
Durée de vie : 20h environ
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes et voix)
Date de sortie : 6 Janvier 2010
Terminé par le testeur : Oui
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Début 2010, alors que beaucoup misaient sur Dante's Inferno pour s'imposer comme le jeu d'après noël, THQ faisait sensation avec Darksiders.
Entre mythes et comics
La
fin du monde est pour bientôt, voire pour tout de suite, la trêve
convenue entre le Bien et le Mal par le conseil ayant été rompue par quelqu'un qui n'a pas respecté
les règles. Ce quelqu'un, c'est vous, ou du moins c'est ce que le vrai
coupable veut faire croire. Conséquence, notre personnage, répondant au
doux nom de Guerre (War en VO) va devoir faire parler sa lame. En attendant, les Démons et les Anges qui n'ont pas trouvé autre terrain
de jeu que notre belle planète. Du coup, c'est l'apocalypse pour des
humains qui ne sont pas encore prêts à se défendre entre les deux géants
(la trêve devait justement permettre à l'homme de se développer jusqu'à
être prêt) et ils sont balayés en un instant.
Parce qu'il faut bien
que quelqu'un remette un peu d'ordre dans tout ça, Guerre va être chargé par
le conseil de réparer son erreur (qui n'est pas la sienne vous vous
rappelez) et ne devra pour cela compter que sur lui-même. Etant l'un des
quatre cavaliers de l'apocalypse, Guerre n'est pas non plus le dernier
venu et sa soif de vengeance sur Straga, un démon avec lequel il a quelques
démêlés en début d'aventure, le motive à accepter la mission. Chargé
d'arrêter le Destructeur dans sa montée en puissance, il s'en va suivre
les traces des démons qui le mèneront jusqu'à leur chef et accepte pour
cela de travailler pour Samael, un autre démon qui semble faire bande à part.
Voilà pour un univers dont j'en ai déjà beaucoup trop dit mais qui, par son contexte, les noms d'anges et de démons fidèles à la
littérature apocalyptique comme L'apocalypse de Saint Jean, rappellent le parti pris de God of War
et sa mythologie grec. L'univers est ainsi d'une grande cohérence, bien
que les graphismes très colorés contrastent avec le ton
apocalyptique de la chose. Une prise de position esthétique qui
peut s'expliquer par le fait que les créateurs de Vigil Games (dont c'est le
premier jeu) sont issus du monde des Comics. Contrasté ou pas,
l'enrobage graphique est plutôt soigné.
Agréable à
regarder, intéressant dans sa lecture, Darksiders est
plaisant à jouer mais pas tout de suite. Les quatre premières heures de
jeu se sont assez rébarbatives à cause d'un rythme mal calibré et d'un gameplay qui tarde à dévoiler son réel potentiel.
Privé de tous ses pouvoirs après sa défaite contre Straga, Guerre n'a au départ,
rien d'un Cavalier de l'apocalypse surpuissant. Il n'est même
pas cavalier d'ailleurs puisque sans monture. Le cheval n'arrive qu'en fin de
parcours, vers le dernier quart du jeu et on l'appréciera à ce moment
là. En l'état, il faut faire tous les déplacements à pied et déplorer
que notre personnage ne soit pas adepte du sprint. Rallier un point A à
un point B demande d'enchaîner couloirs et escalades rappelant celles du Prince of Persia 2008.
Plus que les séquences de plates-formes, les combats se succèdent les uns aux autres. Ils constituent d'ailleurs, la base du gameplay. Une arme au début mais beaucoup plus au
cours de l'aventure que l'on pourra assigner à la croix directionnelle.
Idem pour les pouvoirs magiques, plus ou moins efficaces, à utiliser via
la croix en restant appuyé sur LB. De quoi s'emmêler un peu les
pinceaux en pleine bataille (les ennemis attaquent souvent en groupe)
surtout quand on constate que la caméra est trop proche de Guerre pour offrir
le recul nécessaire à certaines situations. Passer par le menu Start
pour changer les armes et pouvoirs placés sur la croix est aussi
fastidieux car marqué d'un très court, mais tout de même présent, temps
de chargement.
Le reste des combats n'est en revanche pas à jeter,
les combos à débloquer sont nombreux, les approches variées avec
notamment la possibilité de lancer certains éléments de décors (des
voitures calcinées en particulier) et un système de contres simple et
efficace. Au final, les affrontements ressemblent à s'y méprendre à ceux
de God of War (encore) surtout quand une action contextuelle permet d'achever un
ennemi bien amoché. Une fois battus, nos adversaires laissent
échapper des âmes de différentes couleurs que l'on aspire
automatiquement. Ces dernières sont vertes pour la vie, jaunes pour le
courroux permettant d'utiliser nos pouvoirs et bleues pour la monnaie
d'échange que l'on utilisera auprès de Vulgrim, un démon marchand
d'armes (forcément). J'oublie les rouges, remplissant notre jauge de Chaos qui une fois pleine, offre la possibilité de se transformer en
créature enflammée invincible l'espace d'un instant. A quelques détails,
la copie de God of War n'est pas loin. Mais parler du jeu de David
Jaffe est oublier que ce dernier reprenait déjà les ficelles existantes
de Soul Reaver . Comme pour Kratos, Guerre escalade avec une gestuelle
qui rappelle celle de Raziel. Le parallèle est encore plus grand quand
on obtient pour notre plus grand bonheur, la possibilité de flotter dans
les airs de façon temporaire. La présentation des boss rappelle aussi le chef-d'oeuvre de Crystal Dynamics et interpelle
quiconque se souvient des duels entre le vampire déchu et ses frères.
Mais ce n'est pas tout. Parce que c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes, Vigil
Games ne s'est pas privé pour reprendre une mécanique de progression qui a depuis longtemps fait ses preuves, celle de Zelda. Vous me direz, une majorité de jeux l'ont déjà fait avant mais la liste des objets de Darksiders interpelle à son tour. Boomerang, gantelet, grappin, miroir de
vérité, Epona... ils sont tous présents sous les noms de Lame boomerang,
gantelet secousse, chaîne abyssale, masque des ombres et Ruine. Seul
l'arc manque à l'appelle finalement, mais il est remplacé par un
flingue, Pitié, dont l'intérêt est d'ailleurs limité.
J'oublie un objet qui renvoie directement à un autre jeu. Le Couloir du
Néant est à Darksiders ce que le Portal Gun est à Portal. Seul
différence, on ne peut ici créer des portails dimensionnels que dans des
vitraux prévus à cet effet.
A l'arrivée, ce plagiat multiple porte ses fruits. Car c'est justement quand on commence à percevoir
un peu de Zelda par ici, du Soul Reaver par là, du Portal à la fin et du
God of War un peu partout que l'on apprécie Darksiders à sa juste
valeur. Celle qui se révèle après 5h de jeu et qui donne ensuite envie
de fouiller le monde de fond en comble pour y trouver tous les objets
cachés. A la fin, on est tout heureux de revenir dans les tous premiers
lieux visités pour accéder à des chemins qui nous étaient à l'époque
impossibles. Un beau retournement de situation qui finit par donner
raison à ceux qui auront le courage de résister aux nombreuses envies
d'abandonner en cours, et peut-être pas seulement au début. Car en dépit de toutes ses qualités empruntées à
d'autres, Darksiders possède un défaut bien à lui, celui d'un rythme mal
calibré jusqu'au bout. Les donjons du jeu paraissent interminables et imposent une tonne
de casses-têtes farfelus pour avancer. On se retrouve parfois bloqué
plusieurs fois de suite d'une pièce à l'autre et les allers-retours
stupides à l'ancienne sont nombreux pour aller chercher une clé tout là-bas avant d'ouvrir la porte qui était juste là.
Plus oldschool qu'on ne le soupçonnait,
le titre de Vigil Games en possède les qualités et les défauts.
Regrettable même si le public pour ce type de jeu a depuis longtemps
appris à faire avec ce genre de mécaniques. Aidés par des critiques élogieuses, les joueurs ciblés ont suffisamment
suivi pour faire de Darksiders un succès honorable qui devrait logiquement
connaître une suite. Plutôt évident au regard de la séquence de fin et
des nombreuses pistes laissées ouvertes dans le scénario. Si je n'aurais
pas cru dire ça lors de mes premières heures de jeu, je dois avouer que j'attends la suite avec une certaine curiosité à présent. Espérons qu'elle se montre plus originale dans son gameplay, plus souple
dans la gestion de son interface et surtout moins ennuyeuse par
endroits.
GAMELYMETRE
78%
REALISATION
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16/20
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On a déjà vu plus beau mais l'ensemble est très propre et bénéficie d'une vraie identité. Les décors sont plutôt variés, l'animation soignée, notamment celle de Ruine et quelques effets valent le détour.
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IMMERSION
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17/20
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La
littérature de l'apocalypse revisitée par les jeux vidéo avec un
traitement à la God of War pour un héros au parcours similaire à celui
de Kratos et Raziel.
Les musiques sont dans le ton mais ne marquent pas les esprits. Le doublage est excellent.
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PROGRESSION
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13/20
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La
durée de vie est conséquente mais ne tient pas sur la longueur ou
plutôt, peine à nous convaincre de rester plus longtemps avec des débuts
laborieux. De nombreux passages prises de tête du pauvre viennent
freiner le plaisir une fois que l'on a décidé de s'y mettre à fond.
Dommage.
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MANIABILITE
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15/20
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Dans
la précision et l'enchaînement des commandes de bases, il n'y a aucun
problème. C'est du côté de la caméra trop rapprochée et surtout du manque de souplesse de
l'interface des objets, armes et pouvoirs que cela se complique.
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FUN
&
GAMEPLAY
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17/20
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Darksiders
c'est un peu ce qu'on pourrait appeler Zelda Reaver of War au niveau
gameplay. Il faut même y ajouter Portal pour son dernier donjon qui a
rendu dingue tous les ceux qui s'y sont cognés (peut-être le plus
intéressant côté énigme cependant). Avec de tels modèles, le plaisir de
jeu procuré par le gameplay ne peut-être que de qualité supérieure. On
attend quelques idées nouvelles la prochaine fois quand même.
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(Screenshots éditeur)
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