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DARKSIDERS
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

box_darksiders.jpg Editeur : THQ
Développeur : Vigil Games
Genre : Beat'em all / Aventure
Difficulté : Moyenne
Durée de vie : 20h environ
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes et voix)18ans.gif
Date de sortie : 6 Janvier 2010
Terminé par le testeur : Oui


Début 2010, alors que beaucoup misaient sur Dante's Inferno pour s'imposer comme le jeu d'après noël, THQ faisait sensation avec Darksiders.

Entre mythes et comics 


L
a fin du monde est pour bientôt, voire pour tout de suite, la trêve convenue entre le Bien et le Mal par le conseil ayant été rompue par quelqu'un qui n'a pas respecté les règles. Ce quelqu'un, c'est vous, ou du moins c'est ce que le vrai coupable veut faire croire. Conséquence, notre personnage, répondant au doux nom de Guerre (War en VO) va devoir faire parler sa lame. En attendant, les Démons et les Anges qui n'ont pas trouvé autre terrain de jeu que notre belle planète. Du coup, c'est l'apocalypse pour des humains qui ne sont pas encore prêts à se défendre entre les deux géants (la trêve devait justement permettre à l'homme de se développer jusqu'à être prêt) et ils sont balayés en un instant.
Parce qu'il faut bien que quelqu'un remette un peu d'ordre dans tout ça, Guerre va être chargé par le conseil de réparer son erreur (qui n'est pas la sienne vous vous rappelez) et ne devra pour cela compter que sur lui-même. Etant l'un des quatre cavaliers de l'apocalypse, Guerre n'est pas non plus le dernier venu et sa soif de vengeance sur Straga, un démon avec lequel il a quelques démêlés en début d'aventure, le motive à accepter la mission. Chargé d'arrêter le Destructeur dans sa montée en puissance, il s'en va suivre les traces des démons qui le mèneront jusqu'à leur chef et accepte pour cela de travailler pour Samael, un autre démon qui semble faire bande à part.


Voilà pour un univers dont j'en ai déjà beaucoup trop dit mais qui, par son contexte, les noms d'anges et de démons fidèles à la littérature apocalyptique comme L'apocalypse de Saint Jean, rappellent le parti pris de God of War et sa mythologie grec. L'univers est ainsi d'une grande cohérence, bien que les graphismes très colorés contrastent avec le ton apocalyptique de la chose. Une prise de position esthétique qui peut s'expliquer par le fait que les créateurs de Vigil Games (dont c'est le premier jeu) sont issus du monde des Comics. Contrasté ou pas, l'enrobage graphique est plutôt soigné.


darksiders_guerre.jpg darksiders_combat_2.jpg  

Agréable à regarder, intéressant dans sa lecture, Darksiders est plaisant à jouer mais pas tout de suite. Les quatre premières heures de jeu se sont assez rébarbatives à cause d'un rythme mal calibré et d'un gameplay qui tarde à dévoiler son réel potentiel. Privé de tous ses pouvoirs après sa défaite contre Straga, Guerre n'a au départ,  rien d'un Cavalier de l'apocalypse surpuissant. Il n'est même pas cavalier d'ailleurs puisque sans monture. Le cheval n'arrive qu'en fin de parcours, vers le dernier quart du jeu et on l'appréciera à ce moment là. En l'état, il faut faire tous les déplacements à pied et déplorer que notre personnage ne soit pas adepte du sprint. Rallier un point A à un point B demande d'enchaîner couloirs et escalades rappelant celles du Prince of Persia 2008.
Plus que les séquences de plates-formes, les combats se succèdent les uns aux autres. Ils constituent d'ailleurs, la base du gameplay. Une arme au début mais beaucoup plus au cours de l'aventure que l'on pourra assigner à la croix directionnelle. Idem pour les pouvoirs magiques, plus ou moins efficaces, à utiliser via la croix en restant appuyé sur LB. De quoi s'emmêler un peu les pinceaux en pleine bataille (les ennemis attaquent souvent en groupe) surtout quand on constate que la caméra est trop proche de Guerre pour offrir le recul nécessaire à certaines situations. Passer par le menu Start pour changer les armes et pouvoirs placés sur la croix est aussi fastidieux car marqué d'un très court, mais tout de même présent, temps de chargement.


Le reste des combats n'est en revanche pas à jeter, les combos à débloquer sont nombreux, les approches variées avec notamment la possibilité de lancer certains éléments de décors (des voitures calcinées en particulier) et un système de contres simple et efficace. Au final, les affrontements ressemblent à s'y méprendre à ceux de
God of War (encore) surtout quand une action contextuelle permet d'achever un ennemi bien amoché. Une fois battus, nos adversaires laissent échapper des âmes de différentes couleurs que l'on aspire automatiquement. Ces dernières sont vertes pour la vie, jaunes pour le courroux permettant d'utiliser nos pouvoirs et bleues pour la monnaie d'échange que l'on utilisera auprès de Vulgrim, un démon marchand d'armes (forcément). J'oublie les rouges, remplissant notre jauge de Chaos qui une fois pleine, offre la possibilité de se transformer en créature enflammée invincible l'espace d'un instant. A quelques détails, la copie de God of War n'est pas loin. Mais parler du jeu de David Jaffe est oublier que ce dernier reprenait déjà les ficelles existantes de Soul Reaver . Comme pour Kratos, Guerre escalade avec une gestuelle qui rappelle celle de Raziel. Le parallèle est encore plus grand quand on obtient pour notre plus grand bonheur, la possibilité de flotter dans les airs de façon temporaire. La présentation des boss rappelle aussi le chef-d'oeuvre de Crystal Dynamics et interpelle quiconque se souvient des duels entre le vampire déchu et ses frères.

darksiders_combat.jpg darksiders_sauts.jpg  

Mais ce n'est pas tout. Parce que c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes, Vigil Games ne s'est pas privé pour reprendre une mécanique de progression qui a depuis longtemps fait ses preuves, celle de Zelda. Vous me direz, une majorité de jeux l'ont déjà fait avant mais la liste des objets de Darksiders interpelle à son tour. Boomerang, gantelet, grappin, miroir de vérité, Epona... ils sont tous présents sous les noms de Lame boomerang, gantelet secousse, chaîne abyssale, masque des ombres et Ruine. Seul l'arc manque à l'appelle finalement, mais il est remplacé par un flingue, Pitié, dont l'intérêt est d'ailleurs limité. J'oublie un objet qui renvoie directement à un autre jeu. Le Couloir du Néant est à Darksiders ce que le Portal Gun est à Portal. Seul différence, on ne peut ici créer des portails dimensionnels que dans des vitraux prévus à cet effet.

A l'arrivée, ce plagiat multiple porte ses fruits. Car c'est justement quand on commence à percevoir un peu de Zelda par ici, du Soul Reaver par là, du Portal à la fin et du God of War un peu partout que l'on apprécie Darksiders à sa juste valeur. Celle qui se révèle après 5h de jeu et qui donne ensuite envie de fouiller le monde de fond en comble pour y trouver tous les objets cachés. A la fin, on est tout heureux de revenir dans les tous premiers lieux visités pour accéder à des chemins qui nous étaient à l'époque impossibles. Un beau retournement de situation qui finit par donner raison à ceux qui auront le courage de résister aux nombreuses envies d'abandonner en cours, et peut-être pas seulement au début. Car en dépit de toutes ses qualités empruntées à d'autres, Darksiders possède un défaut bien à lui, celui d'un rythme mal calibré jusqu'au bout. Les donjons du jeu paraissent interminables et imposent une tonne de casses-têtes farfelus pour avancer. On se retrouve parfois bloqué plusieurs fois de suite d'une pièce à l'autre et les allers-retours stupides à l'ancienne sont nombreux pour aller chercher une clé tout là-bas avant d'ouvrir la porte qui était juste là.
Plus oldschool qu'on ne le soupçonnait, le titre de Vigil Games en possède les qualités et les défauts. Regrettable même si le public pour ce type de jeu a depuis longtemps appris à faire avec ce genre de mécaniques. Aidés par des critiques élogieuses, les joueurs ciblés ont suffisamment suivi pour faire de Darksiders un succès honorable qui devrait logiquement connaître une suite. Plutôt évident au regard de la séquence de fin et des nombreuses pistes laissées ouvertes dans le scénario. Si je n'aurais pas cru dire ça lors de mes premières heures de jeu, je dois avouer que j'attends la suite avec une certaine curiosité à présent. Espérons qu'elle se montre plus originale dans son gameplay, plus souple dans la gestion de son interface et surtout moins ennuyeuse par endroits.


darksiders_inventaire.jpg darksiders_grappin.jpg  


GAMELYMETRE
78% 

 REALISATION

16/20

On a déjà vu plus beau mais l'ensemble est très propre et bénéficie d'une vraie identité. Les décors sont plutôt variés, l'animation soignée, notamment celle de Ruine et quelques effets valent le détour.

 IMMERSION

17/20

La littérature de l'apocalypse revisitée par les jeux vidéo avec un traitement à la God of War pour un héros au parcours similaire à celui de Kratos et Raziel.
Les musiques sont dans le ton mais ne marquent pas les esprits. Le doublage est excellent.

PROGRESSION 

13/20

La durée de vie est conséquente mais ne tient pas sur la longueur ou plutôt, peine à nous convaincre de rester plus longtemps avec des débuts laborieux. De nombreux passages prises de tête du pauvre viennent freiner le plaisir une fois que l'on a décidé de s'y mettre à fond. Dommage.

 MANIABILITE

15/20

Dans la précision et l'enchaînement des commandes de bases, il n'y a aucun problème. C'est du côté de la caméra trop rapprochée et surtout du manque de souplesse de l'interface des objets, armes et pouvoirs que cela se complique.

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20 

Darksiders c'est un peu ce qu'on pourrait appeler Zelda Reaver of War au niveau gameplay. Il faut même y ajouter Portal pour son dernier donjon qui a rendu dingue tous les ceux qui s'y sont cognés (peut-être le plus intéressant côté énigme cependant). Avec de tels modèles, le plaisir de jeu procuré par le gameplay ne peut-être que de qualité supérieure. On attend quelques idées nouvelles la prochaine fois quand même


darksiders_vulgrimm.jpg darksiders_worm.jpg  

(Screenshots éditeur)

 

 
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