Editeur : Warner Interactive Développeur : Monolith Productions Genre : FPS Joueur(s) : 1 à 16 (online) Langage : Français (textes et voix) Difficulté : Facile Durée de vie : Environ 10 heures Date de sortie : 13 Février 2009 Terminé par le testeur : Oui en Novembre 2010
Bien que FEAR 2 arrive la veille de la Saint Valentin 2009, Alma reste assez peu romantique...
Petite Alma a bien grandi
Malgré des
débuts mitigés sur consoles, cette récente série de FPS a su s'imposer
comme l'une des nouvelles licences phares du genre. Marquante à sa sortie
sur PC fin 2005, l'expérienceF.E.A.R. paraissait déjà dépassée à son arrivée sur 360 l'année suivante. Pour s'imposer dans le temps, il
fallait donc marquer le coup, mais en se refaisant une beauté
au passage.
C'est le premier critère qui saute aux yeux pad en mains. Pour faire court, F.E.A.R. 2
est beau. Textures plus fines et visages plus détaillés témoignent
enfin de la puissance de machine. On aurait presque du mal à croire que
tout se passe sur la même génération de consoles quand on compare ce
titre aux deux premiers (F.E.A.R..et F.E.A.R. FILES). Mais ne nous enflammons pas non plus car on n'est pas là en présence d'une réalisation hors normes. Monolith
a joué la facilité sur certains détails. On note par exemple l'absence
de reflets dans l'eau et comme par hasard, la quasi totalité des
miroirs du jeu (on traverse de nombreuses toilettes) sont brisés.
L'ombre de notre personnage trahit aussi une animation bien en deçà de
celle des PNJ beaucoup plus soignée. Seule exception à cette règle, un petit détail visant à rendre le tout encore
plus immersif. Notre personnage enjambe dorénavant comme il se doit
tout obstacle devant lui à l'aide d'un jeu de jambe bien animé. Le rendu général est en résumé
plus propre et ne fait plus pâle figure par rapport à la concurrence.
Pour autant, on sait qu'un beau jeu ne fait pas nécessairement un bon jeu. De ce point de vue, pas de problème puisque F.E.A.R.
a toujours proposé un contenu intéressant. A commencer par l'histoire,
toujours difficile à suivre quelques fois, mais qui capte sans
problème notre attention. Dans la peau de Mickael Beckett, membre des Delta Force, on déboule dans le QG d'Armacham à la recherche de Geneviève Aristide, Présidente de la société. Pour ceux qui ne suivent pas, Armacham est responsable de tous les évènements ayant eu lieu depuis le début deF.E.A.R.
En étant attentif, on constate que cette suite commence environ une
demi-heure avant la fin du premier volet et de (spoiler) sa terrible
explosion.
Après un gros "boum", notre personnage se retrouve contraint de
retrouver le reste de son équipe pour se sortir d'un piège qu'on lui a
manifestement tendu. Cette approche n'est pas sans rappeler les
extensions présentes dansF.E.A.R. FILES dont les histoires débutaient de façon parallèle
au scénario de base. Un point de vue intéressant bien qu'il ne soit pas
toujours facile de faire le lien entre tous les embranchements
scénaristiques. Il aurait été judicieux d'exposer aux joueurs plus clairement les
ramifications entre les évènements. Il n'est en effet pas rare de comprendre
après coup (voire après un petit tour sur le net) que tel fait découle directement d'un autre. Les développeurs
semblant parfois oublier qu'un joueur fait beaucoup d'autres jeux entre
un titre et sa suite...
Il n'y a pas toutefois de quoi crier au scandale car le déroulement de F.E.A.R. 2
et les relations entre les personnages de la Delta Force restent
suffisamment travaillés pour se suffire à eux même. Si la narration n'a
pas beaucoup progressé en clarté, l'ambiance a encore franchi un
palier. Point névralgique de notre anxiété, la présence d'Alma. Plus grande qu'auparavant, la jeune fille est terrifiante. Clichés du genre depuis Silent Hill, les lieux visités restent pour leur part d'une efficacité redoutable. Après l'hôpital de Perseus Mandante,
c'est
au tour d'une école primaire de nous plonger dans nos plus
vieilles craintes. Gémissements et pleurs d'enfants en fond sonore nous
glacent le sang avant que l'ouverture soudaine d'une rangée de casiers
fasse frissonner. La mise en scène est très habile. Images
subliminales, flash-back chimériques, fuite en avant
d'un ennemi semblant vouloir nous attirer quelque part et comportements
inquiétant de certains alliés assurent un sentiment d'insécurité
permanent.
La décoration reste à l'image de ce qu'on connaissait
jusqu'ici. Les murs sont peints de sang et des corps démembrés ornent
sol et tables. En parlant de mobilier, de nombreux objets peuvent
servir de couverture. Une action contextuelle apparaissant près de
tout objet pouvant être renversés. Il est juste dommage
qu'aucun mouvement de couverture ne soit à notre disposition hormis la
classique position accroupie. Au milieu de tout ça, on fait de nombreuses
rencontres peu amicales. Soulignons un bestiaire adverse étoffé de
nouveaux copains. On trouve ainsi les Abominations, résultant d'expériences ratées, se déplaçant à quatre pattes comme le ferait un bon vieux Licker (Resident Evil 2). Il y a aussi les Remnants
qui peuvent se servir de cadavres de soldats pour en faire des
marionnettes armées. Pour le reste, les classiques de la saga sont
toujours là avec les soldats Replicas, les armures lourdes, les assassins furtifs et les mechas blindés.
Petite nouveauté du gameplay, ces mechas (dits A.M.E)
peuvent
servir au joueur l'espace de quelques séquences. De quoi tout faire
péter autour de soi à coup de munitions et missiles infinis sans
craindre trop de bobos. Les autres éléments de jouabilité qui s'offrent
à nous
reprennent ce qui caractérisait le premier. Des armes allant du
classique fusil à pompe au très efficace laser carbonisant et une
faculté bien pratique. S'il ne l'a pas au tout
début de l'aventure, Beckett dispose rapidement du pouvoir de
ralentir le temps. La durée d'utilisation de ce dernier augmente à
chaque
amélioration ramassée en chemin. Celles-ci sont légèrement plus
difficiles à trouver que les dossiers secrets permettant de comprendre
en détail ce
qui se passe. Grâce à eux, on cernera un peu mieux le caractère de
certains personnages à travers par exemple, des extraits de
conversations
informatiques. Pour l'anecdote, on croise un informaticien dont
l'attitude rappelle ce foutu Norton Mapes du premier (malgré des desseins différents).
Améliorant petite touche par petite touche les ingrédients de sa recette de base, Monolith
nous livre donc une suite fidèle qui s'impose comme la confirmation
évoluée du travail original. Reste maintenant à trouver le moyen de
rendre cette histoire intelligible pour le commun des joueurs. A force
d'y revenir, l'univers de F.E.A.R. et ses personnages
apparaissent en effet de plus en plus captivants. Ils gagneraient donc à
se montrer moins mystérieux. On a de plus hâte d'en apprendre davantage
sur les protagonistes joués précédemment. En résumé, vivement F.E.A.R. 3.
.
GAMELYMETRE 83%
REALISATION
16/20
Un travail bien fait. Une ambition mesurée certes, mais sans fausse note.
IMMERSION
17/20
On est dans la lignée de ce que les extensions du premier avaient réussi à faire côté ambiance.
L'histoire est pour sa part tellement complexe que la narration gagnerait à se montrer plus explicite.
Doublage français de très bon niveau et musiques discrètement efficaces. Excellents bruitages.
PROGRESSION
16/20
Des
lieux bien choisis et quelques passages extérieurs bienvenus qui permettent de varier
les balades. On voit que les développeurs ont retenu les reproches
faits au premier opus et ses bureaux redondants.
L'action est soutenue. Quelques scènes comme les mechas apportent de la
variété.
La difficulté ne posera aucun problème. Le jeu est peut-être
même trop facile en normal.
En comptant environ 45 minutes pour chacune des 14 missions, la durée de vie n'excède pas les 10-12 heures.
Online présent mais désert à cause d'une concurrence trop importante dans le genre FPS.
MANIABILITE
18/20
RAS si ce n'est que l'arsenal s'est enrichi d'une interface en croix plutôt pratique pour le changement d'arme.
FUN
&
GAMEPLAY
16/20
Avec
Project Origin, la série F.E.A.R. s'inscrit comme une licence avec
laquelle il faudra réellement compter à l'avenir. Il se détache une
véritable identité du gameplay et l'ambiance ne cesse de s'améliorer.
Vraiment plaisant à parcourir.
PLUS LOIN
Campagne F.E.A.R. 2 Reborn
Pour 800 Points Microsoft, ce DLC propose de diriger un soldat Replica manipulé par Paxton Fettel (ennemi du premier volet, absent de F.E.A.R. 2) sur 4 missions. Attaquant sur les chapeaux de roues avec une nouvelle scène à bord d'un mechaA.M.E,
cette extension offre toutefois un rapport qualité/durée/prix
discutable quand on sait qu'elle se termine en moins de deux heures. Le
contenu en lui même n'est pas désagréable, mais la manière de le
proposer oui.