Editeur : Capcom Développeur : Capcom Genre : Aventure / Action / RPG Difficulté : Moyenne Joueur(s) : 1 / 2 (mode bonus) Langage : Anglais (voix) / Français (textes) Date de sortie : 16 Mars 2006 Terminé par le testeur : Oui en Juillet 2010
Quatrième et dernier volet de la saga sur PS2, Dawn of Dreams prend des risques et les assume parfaitement.
Trancher les habitudes
Il fallait oser, Capcom l'a fait. Après trois
épisodes réussis et réputés de cette histoire de samouraïs luttant pour
empêcher le retour d'un dieu destructeur, le développeur japonais a pris
le risque de dépasser le statut de trilogie. Plus surprenant encore, il laisse de
côté ce qui semblait être jusqu'ici les marques de fabrique de la
saga.
Pour commencer, c'est la fin des décors précalculés. Bien qu'ils aient
toujours été fabuleux, Capcom souhaitait prouver que ses équipes
pouvaient faire aussi bien en réelle 3D. Le résultat est bluffant.
Riches, variés, colorés, fins et détaillés, les graphismes n'ont rien à
envier aux trois opus précédents et offrent au titre une forte identité.
Idem pour les personnages au design varié et clinquant. Pas de
reproduction d'acteur japonais culte cette fois-ci, mais des créations
originales, toutes réussies. Hormis des mains aux doigts trop carrés,
les protagonistes possèdent des visages expressifs que l'on peut
admirer à leur juste valeur pendant les nombreuses cinématiques en
temps réèl. Quelques unes de ces dernières sont d'ailleurs en
images de synthèse, histoire de rappeler que la firme japonaise excelle
dans ce domaine.
Les ennemis ne sont pas en reste. Le bestiaire est vaste
et propose une tonne d'adversaires différents. Les combats sont un
festival d'effets de lumière, les coups spéciaux sont spectaculaires et
l'animation reste dans la tradition de la saga, à savoir un peu
rigide, mais faisant parfaitement son office.
Réussite sur le plan de l'image, Dawn of Dreams ne l'est pas moins dans les autres domaines.
Grâce à l'alliance inattendue Samanosuke /
Jacques (Jean Reno), on pensait le Japon débarassé de toute menace
depuis la fin d'Onimusha 3Demon's Siege. (attention spoiler) Mais c'était oublier
l'ultime image de sa cinématique de fin, montrant Hideyoshi (serviteur
de Nobunaga) possédé par le pouvoir Genma.
Plusieurs années sont passées, Hideyoshi règne sur le Japon et projette
de s'octroyer le pouvoir que s'était accaparé son maître. Il dirige le
pays, entouré des Genmas, et se sert du peuple auquel il ment pour
parvenir à ses fins. C'est là qu'intervient Hideyasu Yuki, dit Soki.
Possédant le pouvoir du Black Oni, Soki semble être le seul capable de
mettre en déroute Hideyoshi, un adversaire qu'il connait très
bien puisqu'il a grandi en servant dans ses rangs.
Elu ou pas, Hideyasu
ne peut sauver le monde tout seul, c'est
pourquoi il rencontre tout au long de son périple, des alliés qui vont
l'accompagner dans sa quête. Là encore, ce quatrième volet innove.
Si cette série nous avait habitué depuis longtemps à alterner entre
deux personnages, la pratique prend ici encore plus de place que dans Demon's Siege.
A la manière d'un RPG, on choisit un allier qui nous accompagne
partout. Géré
par défaut par l'ordinateur, on peut en prendre le contrôle à tout
moment en
pressant L2. Idéal pour passer d'un style de combat à un autre face aux
ennemis (on verra plus bas lesquels), mais aussi indispensable pour
résoudre certaines énigmes. Chaque personnage a en effet ses propres
attributs. L'un aura par exemple la force nécessaire pour défoncer une
porte blindée quand un autre sera assez fin pour se faufiller dans un
trou de souris et déclencher un mécanisme.
L'autre intérêt de ces différents binômes réside dans la possibilité d'effectuer des
attaques combinées pour causer des dégâts ravageurs. Il y a toutefois une condition pour réaliser ces
combinaisons : l'arme de Soki doit en effet avoir atteint le niveau
maximum de Magie Oni pour pouvoir les déclencher. Un détail qui met en
évidence l'aspect surprenament poussé de ce soft, à savoir la gestion des
équipements.
A l'instar de la gestion des personnages, celle des équipements rappelle les RPG. Pour commencer, le nombre
d'armes et d'accessoires disponibles est tout bonnement hallucinant. Entre les coffres, ouverts ou
verrouillés (toujours avec le casse tête coloré), les récompenses aux
défis ponctuels de chaque niveaux (battre tant d'ennemis en un temps
donné par exemple), les combinaisons possibles et le marchand disponible dans notre planque entre
chaque niveau (tout cela est décrit plus bas dans ce test), on atteint un total de 136 armes et 103
accessoires.
Les armures sont à part. Contrairement à ce qu'on connaissait jusque là, chaque perso garde sa cuirasse de base
jusqu'au bout. L'amélioration de celle-ci vise seulement à augmenter
notre défense et le nombre d'emplacements destinés aux
accessoires.
Dans le meilleur des cas par exemple, on libère quatre espaces pour chaque armure. On peut alors porter un chapelet de santé pour faire remonter notre jauge de vie en permanence, un oeil de tigre blessé pour booster nos points de vie à + 1000, un carcan de général pour rajouter 20 points de défense et une cloche bleue pour obtenir un max d'orbes bleus à chaque ennemi vaincu.
Le choix des armes se fait ensuite en fonction de leur force
d'attaque de
base (qui pourra augmenter grâce aux orbes rouges) mais aussi selon les
bonus offerts à leur niveau maximum. On peut ainsi se retrouver avec
+ 1000 en PM et + 500 en PO grâce à une lame bien boostée. Il faut
d'ailleurs savoir que chaque protagoniste est affilié à un type d'arme
précis. Soki n'utilise pour sa part que des épées, tandis qu'Akane, descendente d'un samourai bien connu de la saga, est experte en sabre. Il en va de même pour le reste de la bande. Ohatsu est une jeune femme qui manie les armes à feu pour les dégâts à distance. L'Espagnol Roberto, victime des expériences Genmas, possède lui une force hors-normes dans ses poings. Enfin maître Tenkaï, dont l'identité véritable n'est révélée qu'à demi-mots à la fin du jeu (effet de surprise garanti), se défend avec un bâton.
Cette variété d'armes offre de nombreuses possibilités. Cela oblige le joueur à faire les bons choix pour présenter l'équipe
la plus efficace possible. De quoi changer la façon d'aborder les combats même si cet Onimusha tire partie des éléments qui caractérisaient les joutes de la saga jusqu'ici.
On retrouve donc le vérrouillage d'une cible, les enchaînements
de combos (plus élaborés qu'auparavant) et la gestion de contres assassins
demandant un bon timing. L'absorption des orbes est toujours de
la partie. On en trouve comme d'habitude des jaunes pour les PV, des bleus pour les Pm,
des violets pour le pouvoir Oni et des rouges pour l'amélioration des armes
et armures.
Cet ensemble de détails liés à la gestion n'est pas superflu. L'un des points importants dans la progression de Dawn of Dreams est de ne jamais négliger un personnage au profit d'un autre. S'il est évident que Soki
doit être plus puissant car c'est lui qui livre les principaux combats, il
faut savoir que chaque combattant devra faire face à son rival en
combat singulier dans la dernière ligne droite. Mieux vaut donc veiller à ce
que chacun ait un niveau d'attaque et de défense correct pour éviter de voir le
combat perdu d'avance. Il est quoi qu'il en soit extrêmement recommandé de faire
le plein d'objets revitalisants (en PV, PM et PO) avant l'ultime niveau, car
Soki devra lui aussi livrer quatre combats d'affilé avant de nous laisser apprécier la séquence de fin.
Méfiance donc, de nombreux joueurs ont dû abandonner au dernier niveau car n'étant pas suffisament préparés.
Dans cette optique, faire plusieurs fichiers
de sauvegarde peut s'avérer salvateur mais le mieux est encore d'user de la possibilité de faire
monter l'expérience et d'accumuler des orbes rouges dans le Palais des
ténèbres.
Passage incontournable pour quiconque ne veut pas galérer, celui-ci est
disponible dans chaque planque. Ces dernières font office de transition
entre deux niveaux et on peut
y discuter avec les personnages, faire des achats chez le marchand,
rejouer un niveau précédemment terminé et combiner des objets.
La combinaison d'objets s'effectue auprès de nos alliés à l'aide de
matériaux ramassés en chemin. Avec 46 sortes différentes éparpillées
dans les 17 niveaux du jeu (14 environnements si on ne compte pas les
retours), les combinaisons sont nombreuses. D'autant que ces dernières varient
selon le personnage choisi pour assembler tel et tel objet. De quoi
passer des heures et des heures dans les planques à la recherche de l'utime association. On n'aurait jamais soupconné la série Onimusha capable de
nous livrer un aspect gestion de cet accabit. Encore une fois, on est définitivement
dans la tradition RPG, et cela se ressent aussi dans
le scénario.
Chaque personnage a sa propre histoire, ses secrets, ses doutes, ses
blessures, sa nemesis... L'émotion est souvent présente, les
rebondissements nombreux et on se surprend à sentir nos poils se
hérisser lors de certains passages. Il faut dire que le doublage
anglais, bien que peu naturel pour un récit prenant place au Japon
féodal, est des plus soignés. La gestuelle des protagonistes est certes, un
brin trop théâtrale, mais le tout est rattrappé par des musiques magistrales.
L'immersion est, de ce fait, totale. Jamais ne nous prend l'envie de décrocher de cette
aventure extrêmement longue pour le genre. Jusqu'à présent, Onimusha 3
et ses 12 heures de durée de vie faisait office de record pour la
série. Dawn of Dreams se finit en au moins 20 heures, 30 en fouillant bien.
30 heures de bonheur vidéoludique dans un titre qui mélange les genres
avec brio et offre une histoire des plus marquantes. Un jeu qui
s'impose comme l'épisode le plus abouti et le plus réussi de la série
alors que beaucoup ignorent jusqu'à son existence. C'est bien là le seul
regret qu'on peut avoir après avoir joué à ce titre : qu'il n'ait pas eu
la reconnaissance public et critique qu'il mérite.
GAMELYMETRE 91%
REALISATION
18/20
Des décors magnifiques et des personnages très réussis. un aliasing très présent mais on est habitué sur PS2.
IMMERSION
19/20
Scénario hors-pair et bande son soignée à tous les niveaux. C'est un pur régal.
PROGRESSION
18/20
L'aventure
est longue et reste prenante jusqu'au bout. On revient de temps à autre
dans un même niveau pour des besoins scénaristiques mais le tout est
tellement bien rythmé qu'on ne s'en plaint pas.
La difficulté offre un sacré challenge obligeant à soigner la gestion de son équipe. Un vrai plus.
MANIABILITE
17/20
Commandes
et mouvements simples et précis. Les combats et combinaisons
sortent sans problème et le verrouillage des ennemis limite les
problèmes. La réalisation en full 3D permet de changer l'angle de
caméra à l'aide du stick mais pas tout le temps. Quand ils sont fixes,
les angles ne sont de toute façon pas, ou peu gênants.
FUN
&
GAMEPLAY
19/20
Combats
techniques et excitants, gestion d'équipe bien pensée, énigmes
nombreuses et univers hypnotisant, Onimusha Dawn of Dreams est
l'aboutissement d'une série qui a marqué la PS2 de son empreinte.