Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Canada
Genre : FPS
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 (16 max. online et LAN)
Langage : Français
Date de sortie : Octobre 2008
Terminé par le testeur : Oui
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4 ans après avoir créé la sensation, la licence Far Cry revient sous la houlette d'Ubisoft, dans une suite qui s'éloigne assez de l'original.
L'Afrique, c'est beau
A la sortie de Far Cry en 2004, tout le monde s'extasiait à juste titre devant le boulot réalisé par Crytek Studios.
Des environnements naturels de toute beauté, une grande liberté
d'action et un gameplay jubilatoire, qui permettait de conduire
plusieurs véhicules sur terre et mer. Retombée depuis dans les mains
d'Ubisoft, Far Cry
prend aujourd'hui une nouvelle direction. Son système de progression
évolue et la jungle tropicale laisse place à la savane africaine. Alors
changer pour changer ou véritable
évolution ? La réponse est contrastée.
Pour avoir déployé une équipe du jeu au Kenya en marge du
développement, Ubisoft s'est donné les moyens de restituer au mieux une
partie du monde où la nature est aussi fascinante que dangereuse. Sans
situer l'action de façon précise (pas de nom de pays, ni de ville) Ubi
Montréal
nous plonge dans des décors magnifiques, à la limite du photo
réalisme. Vaste désert, chemins tortueux, espaces verdoyants bordés de
cours d'eau, villages... toutes les facettes de l'Afrique profonde sont
restituées avec brio. Le souci du détail est énorme. Insectes,
mouvements des feuilles et de l'herbe, présence d'animaux, gestion du
jour et de la nuit (couché de soleil fantastique), tout est fait pour
nous émerveiller. Le travail n'est pas parfait pour autant si on veut
rechigner un peu. On constate en effet quelques bugs d'affichages. Par
exemple, des
insectes visibles à travers le mur d'une maison ou des personnages
qui se retrouvent sur le toit d'une voiture après avoir poser le pied à
terre. De plus, bizarrement, les seuls animaux rencontrés sont tous
amis de
l'homme (zèbres, poules, gnous et gazelles). Pas de lion, de léopard ou
autre animal qui pourrait s'en prendre à nous. Un décor de rêve, des
animaux sympas, vous êtes sûrement en train de vous demander d'où peut
venir le danger dans Far Cry 2 ? De l'homme bien sûr, mais pas seulement.
Vite mes médocs !
Exit Jack Carver, le jeu nous demande de choisir dès le
début parmi 12
personnages (homme ou femme). Tous ont un background différent mais
chacun affiche la même motivation : mettre fin aux agissements d'un
trafiquant d'armes surnommé le Chacal. Très vite, quel que soit le personnage choisi, les choses se compliquent. Notre avatar se trouve en effet atteint
de la malaria. La maladie se traduit par de courts malaises qui gênent
la vision et nous immobilisent quelques instants. En plein combat, cela
s'avère forcément très embêtant. Ces malaises frappent à intervalles
réguliers et font monter d'un cran notre degré d'affection. Plus la
maladie est avancée, plus les malaises sont rapprochés. Au stade le
plus grave, un dernier tournis mène à la mort. Pour
éviter une telle issue, il faut prendre des cachets. La première boite
nous est remise au début du jeu mais elle n'a pas un nombre de
pilules illimité. Voilà pourquoi il faudra s'en procurer d'autres en
rendant des petits services aux membres de la résistance. Ses
missions dîtes annexes sont finalement obligatoires si on ne veut pas
succomber.
"Et à part ça on fait quoi ?" me direz-vous. Il serait peut-être temps
d'expliquer comment s'organise la chasse au Chacal
dans l'histoire. Ce dernier faisant son pain en fournissant des armes
aux deux
camps ennemis, c'est en travaillant pour les deux factions
que l'on obtiendra des informations sur notre cible (à moins que ce
soit lui qui nous trouve). Les missions s'obtiennent en se rendant au
QG voulu. Les deux se situent dans un village respectant un "cessez le
feu" au centre de la carte.
Les bases rivales sont situées à une cinquantaine de mètres l'une de
l'autre, et proposent souvent leur objectif en même temps. C'est à nous
qu'il revient de choisir le camp pour lequel travailler. Autant vous
dire qu'il est possible de retourner sa veste autant de fois que
possible, le jeu se chargeant de faire avancer le scénario quoi qu'il
arrive. La liberté n'est donc pas énorme de ce côté là. On veut nous
faire croire que nos choix ont une importance, mais ils mènent tous à
la même conclusion. Il n'y a d'ailleurs que deux dénouements possibles
et elles ne se décident qu'à la toute fin. Regrettable car en
conséquence, on a la mauvaise impression d'incarner un simple pantin
qui ne maîtrise jamais la situation. La seule véritable liberté qui
nous
est offerte, c'est de s'atteler directement à
l'objectif principal, dicté par l'APR et l'UFLL, ou de se laisser
tenter par les missions annexes de nos partenaires.
Parmi ces
derniers rencontrés en cours de route, on distingue deux sortes. Le rôle de
certains consiste ainsi à nous appeler juste après avoir accepté une
mission des factions, pour nous proposer un objectif supplémentaire. Le
but ? Certainement pas de nous faciliter la vie comme ils essaient de
nous le faire croire régulièrement, car les missions proposées
compliquent souvent la tâche. Après avoir rempli l'objectif
principal, ces boulets nous appellent une seconde fois pour venir les sortir
d'un guêpier qui leur serait fatal sans un petit coup de main. De plus, une
fois sur place, si on tarde à nettoyer la zone, il n'est pas rare de
retrouver notre allié au sol en train d'agoniser. Il est alors possible
de le sauver (3 fois maximum), de l'achever ou de l'abandonner (sachant
qu'un allié mort ne proposera plus de mission). L'autre rôle des
partenaires, consiste au contraire à venir nous aider sur le champ de bataille. Si notre
barre de vie tombe à zéro, une cinématique se déclenche, montrant notre
allié nous relever pour nous mettre à l'abri. Avant de reprendre la
bataille à ses côtés, il faut ensuite se soigner pendant qu'il arrose
tout ce qui bouge. Sur ce point, Far Cry 2 joue encore une
fois la carte du réalisme. Notre personnage extrait d'abord la balle de
son corps avant de s'administrer une petite piqûre magique pour se
remettre sur pied. Utilisable n'importe quand, celles-ci se ramassent
dans les planques ou les barrages ennemis. Kezako ? On y vient..
Trop de réalisme tue le réalisme
Sur la carte qu'on nous remet au début de l'histoire, figurent
différentes informations. La position des lieux où l'on peut
recueillir des missions, nos objectifs, les barrages ennemis et les
planques potentielles. Ces dernières se présentent sous forme de maisons
isolées que l'on s'approprie en zigouillant les deux ou trois hommes
armés qui y résident. Il y est ensuite possible de
sauvegarder, de faire le stock de piqûres et de dormir pour faire passer
le temps (on choisit l'heure de réveil sur notre montre). Notons qu'à
priori, les conséquences de la gestion jour/nuit sont exclusivement
d'ordres graphiques.
Si une
planque nettoyée le reste jusqu'à la fin du jeu, on ne peut pas en dire
autant des barrages ennemis. Positionnés à chaque pont ou carrefour, ce
sont de véritables guets-apens pour le joueur. Dès que l'un des ennemis nous aperçoit, les balles fusent de
partout. On prend donc 5 minutes pour faire le ménage, ramasser
munitions, grenades et autre trousse de soin avant de repartir l'esprit
tranquille en se disant que notre prochain passage ici sera plus
tranquille. Erreur ! Eloignez vous un peu trop loin et le barrage est
de nouveau peuplé de gens hostiles. Frustrant, surtout que les
allers-retours dans Far Cry 2 sont très, très, trop nombreux. Il est
heureusement possible de contourner certains points chauds en quittant
la route principale ou de traverser un barrage en fonçant dans le tas. Concernant la deuxième option,
il faut savoir qu'on est très vite pris en chasse par un véhicule. Il faut alors
descendre du nôtre, veiller à ne pas se faire écraser par nos
poursuivants et les dégommer. Si cela nous chante, ce sera d'ailleurs
la possibilité de troquer notre voiture contre la leur. Car oui les
véhicules occupent une place considérable dans le gameplay.
Vu
l'étendue de la carte, il est indispensable de se déplacer en caisse.
La conduite se veut plutôt agréable et on apprécie le fait de pouvoir
lire la carte (tenue d'une main) tout en conduisant. Si vous voyez de
la fumée sortir du capot, il ne faut pas hésiter à mettre les mains
dans le cambouis pour remettre le moteur en état. La voiture gagnera en
vitesse et cela évitera d'exploser avec lors de la prochaine
rafale. Bref cela fait beaucoup de choses à penser et ce n'est pas
l'utilisation des armes qui allègent le pense-bête.
On peut en détenir
4 en même temps au maximum. On passe d'une à l'autre avec la croix
directionnelle. Le haut est réservé à la machette qui ne nous quitte
jamais. La gauche permet de choisir l'arme principale (mitraillette ou
sniper), la droite la secondaire (flingue, uzis) et le bas l'artillerie
lourde (lance-roquettes). Rien de compliqué jusque là mais toutes ces
armes, que l'on récupère sur la dépouille de nos ennemis, ont la
fâcheuse tendance à s'enrayer plusieurs fois avant de devenir
totalement inutilisables. La solution pour éviter ce genre de
désagrément est de se procurer des flingues neufs chez l'armurier du
coin. Le truc, c'est que non seulement il faut les payer avec des
diamants que l'on ramasse un peu partout grâce au radar installé sur
notre GPS, mais en plus, son stock est limité. Pour obtenir les
meilleurs fusils, il faut bosser pour le marchand. Celui-ci nous
rancarde alors sur l'itinéraire d'une cargaison à détourner pour
voir apparaître de nouveaux canons dans ses rayons.
Trouver des médicaments contre la malaria, trouver une voiture,
s'incruster dans une planque pour sauvegarder, réparer sa voiture,
soigner les relations avec nos partenaires, survivre aux multiples
embuscades, trouver des diamants pour acheter des bonnes armes après
avoir bosser pour le marchand... fiiuuu ! On
pourrait même en citer d'autres. La représentation du feu étant très soignée, on peut enflammer la nature
pour attaquer l'ennemi ou créer
une barrière entre lui et nous. On peut aussi acheter des améliorations
pour nos armes, notre personnage et nos véhicules. Les missions
secondaires sont quant à elles très nombreuses avec celles interceptées par signal radio
sur les antennes relais ou la quête du journaliste en trame de fond. On en oublierait presque
qu'on poursuit le Chacal et que c'est l'APR et l'UFLL qui nous font
avancer dans l'histoire.
Ce gameplay très étoffé souffre hélas d'un gros problème de rythme. Mi-libre,
mi-dirigé, le joueur finit par s'égarer. Il perd le fil quand
l'objectif d'une mission se trouve aux antipodes de sa position.
Traverser la carte en voiture permet de voir du pays mais entraîne de
nombreux combats à chaque barrage. La voie des mers (des
lacs et rivières) peut s'avérer intéressante mais pas toujours.
Heureusement, il existe des arrêts de bus à chaque extrémité de la
carte. Gratuit et traduit par une simple ellipse, ce moyen de
transport s'avère bizarrement sans danger. Comme si le fait d'être dans
le bus nous donnait une certaine immunité. Etrange au regard du
réalisme accru du titre d'Ubisoft, mais fort pratique, même si il n'évite pas de rouler plusieurs kilomètres.
Ces nombreux trajets
représentent le plus gros défaut du jeu car ils plombent complètement
le rythme. On répète inlassablement le même schéma, toujours sous le
charme de cette Afrique parfaitement représentée grâce au moteur Dunia(conçu
pour l'occasion), mais sans réelle motivation. Après plusieurs heures
de jeu, on constate que le terrain de jeu est deux fois plus étendu que
prévu. Ce qui devrait être une bonne nouvelle est presque vécu comme
une tard par le joueur qui commençait à peine à connaître les routes
déjà parcourues. Dommage, car il y
a là un potentiel énorme. Les nombreuses bonnes idées sont gâchées
par une implication limité et l'impression d'être toujours baladés à
droite et à gauche.
Outre l'aventure solo, Far Cry 2 propose un menu plus que consistant
dans les autres modes de jeu. Le multijoueur a tout ce qu'il faut pour
combler les amateurs de joutes armées en ligne (pas mal de lag
toutefois) ou réseau local. L'éditeur de map est aussi des plus complets.
Au final, l'impression laissée par le jeu d'Ubisoft est
contrastée. Néanmoins, c'est bien la déception, voire la frustration qui prime
devant le gâchis de l'aventure solo. Reste que la direction prise par
la série est des plus intéressantes. On attendra donc avec attention la
suite qui on l'espère, saura gérer davantage les temps morts.
GAMELYMETRE
78%
REALISATION
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18/20
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Une
véritable visite virtuelle de la savane Africaine. Les décors et
éclairages naturels sont magnifiques. Les personnages sont plutôt
réussis. Idem pour le feu.
On relève toutefois quelques bugs d'affichages ici et là qui gâchent un peu le tableau.
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IMMERSION
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16/20
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L'univers
est tellement soigné qu'on ressent presque la chaleur du climat ou
celle des flammes devant un feu. Les bruitages font dans le détail
(selon la surface traversée à pied ou en véhicule). La musique renforce
avec succès l'ambiance typique de ce continent. On sent un gros travail
de retranscription de la part d'Ubisoft. On aurait toutefois aimé une
faune plus fournie.
Petite déception pour l'histoire qui semble nous traiter comme
quelqu'un qui n'est pas concerné par les véritables décisions.
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PROGRESSION
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10/20
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Se
rendre là où il est possible de recueillir une mission, traverser la
carte en nettoyant les postes de contrôle sur notre route, remplir
l'objectif, revenir au point de départ pour une autre mission en
nettoyant les mêmes postes de contrôle de nouveaux hostiles, traverser
la carte dans l'autre sens ... et plus encore si on accepte les
objectifs secondaires. Les allers-retours plombent le rythme du jeu.
Dommage car la difficulté est intéressante et la durée de vie, étendue,
aurait mérité un meilleur découpage. Le multi a toutefois de quoi tenir
en haleine avec de bonnes connexions. L'éditeur de carte scotchera à l'écran les plus créatifs.
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MANIABILITE
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17/20
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Les développeurs ont réussi à imposer un certain réalisme sans compliquer la prise en main. Le pad est judicieusement utilisé.
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FUN
&
GAMEPLAY
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17/20
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Grande
liberté de mouvement, obligations réalistes bienvenues (se soigner,
lire la carte en conduisant, dormir...) et affrontements nerveux, Far
Cry offre une approche intéressante du FPS sans maîtriser tous les
ingrédients de sa recette. Le plaisir de jeu existe mais aurait pu être
plus grand si chaque idée de gamelay avait été mieux pensée et le
rythme plus soutenu.
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(Screenshots éditeur)
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