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FAR CRY 2
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

boxfarcry2.jpg Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Canada
Genre : FPS
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 (16 max. online et LAN)
Langage : Français16ans.gif
Date de sortie : Octobre 2008
Terminé par le testeur : Oui


4 ans après avoir créé la sensation, la licence Far Cry revient sous la houlette d'Ubisoft, dans une suite qui s'éloigne assez de l'original.

L'Afrique, c'est beau  

A la sortie de Far Cry en 2004, tout le monde s'extasiait à juste titre devant le boulot réalisé par Crytek Studios. Des environnements naturels de toute beauté, une grande liberté d'action et un gameplay jubilatoire, qui permettait de conduire plusieurs véhicules sur terre et mer. Retombée depuis dans les mains d'Ubisoft, Far Cry prend aujourd'hui une nouvelle direction. Son système de progression évolue et la jungle tropicale laisse place à la savane africaine. Alors changer pour changer ou véritable évolution ? La réponse est contrastée.

farcry2_art.jpg





















Pour avoir déployé une équipe du jeu au Kenya en marge du développement, Ubisoft s'est donné les moyens de restituer au mieux une partie du monde où la nature est aussi fascinante que dangereuse. Sans situer l'action de façon précise (pas de nom de pays, ni de ville) Ubi Montréal nous plonge dans des décors magnifiques, à la limite du photo réalisme. Vaste désert, chemins tortueux, espaces verdoyants bordés de cours d'eau, villages... toutes les facettes de l'Afrique profonde sont restituées avec brio. Le souci du détail est énorme. Insectes, mouvements des feuilles et de l'herbe, présence d'animaux, gestion du jour et de la nuit (couché de soleil fantastique), tout est fait pour nous émerveiller. Le travail n'est pas parfait pour autant si on veut rechigner un peu. On constate en effet quelques bugs d'affichages. Par exemple, des insectes visibles à travers le mur d'une maison ou des personnages qui se retrouvent sur le toit d'une voiture après avoir poser le pied à terre. De plus, bizarrement, les seuls animaux rencontrés sont tous amis de l'homme (zèbres, poules, gnous et gazelles). Pas de lion, de léopard ou autre animal qui pourrait s'en prendre à nous. Un décor de rêve, des animaux sympas, vous êtes sûrement en train de vous demander d'où peut venir le danger dans Far Cry 2 ? De l'homme bien sûr, mais pas seulement.


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Vite mes médocs !

Exit Jack Carver, le jeu nous demande de choisir dès le début parmi 12 personnages (homme ou femme). Tous ont un background différent mais chacun affiche la même motivation : mettre fin aux agissements d'un trafiquant d'armes surnommé le Chacal. Très vite, quel que soit le personnage choisi, les choses se compliquent. Notre avatar se trouve en effet atteint de la malaria. La maladie se traduit par de courts malaises qui gênent la vision et nous immobilisent quelques instants. En plein combat, cela s'avère forcément très embêtant. Ces malaises frappent à intervalles réguliers et font monter d'un cran notre degré d'affection. Plus la maladie est avancée, plus les malaises sont rapprochés. Au stade le plus grave, un dernier tournis mène à la mort. Pour éviter une telle issue, il faut prendre des cachets. La première boite nous est remise au début du jeu mais elle n'a pas un nombre de pilules illimité. Voilà pourquoi il faudra s'en procurer d'autres en rendant des petits services aux membres de la résistance. Ses missions dîtes annexes sont finalement obligatoires si on ne veut pas succomber.


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"Et à part ça on fait quoi ?" me direz-vous. Il serait peut-être temps d'expliquer comment s'organise la chasse au Chacal dans l'histoire. Ce dernier faisant son pain en fournissant des armes aux deux camps ennemis, c'est en travaillant pour les deux factions que l'on obtiendra des informations sur notre cible (à moins que ce soit lui qui nous trouve). Les missions s'obtiennent en se rendant au QG voulu. Les deux se situent dans un village respectant un "cessez le feu" au centre de la carte. Les bases rivales sont situées à une cinquantaine de mètres l'une de l'autre, et proposent souvent leur objectif en même temps. C'est à nous qu'il revient de choisir le camp pour lequel travailler. Autant vous dire qu'il est possible de retourner sa veste autant de fois que possible, le jeu se chargeant de faire avancer le scénario quoi qu'il arrive. La liberté n'est donc pas énorme de ce côté là. On veut nous faire croire que nos choix ont une importance, mais ils mènent tous à la même conclusion. Il n'y a d'ailleurs que deux dénouements possibles et elles ne se décident qu'à la toute fin. Regrettable car en conséquence, on a la mauvaise impression d'incarner un simple pantin qui ne maîtrise jamais la situation. La seule véritable liberté qui nous est offerte, c'est de s'atteler directement à l'objectif principal, dicté par l'APR et l'UFLL, ou de se laisser tenter par les missions annexes de nos partenaires.
Parmi ces derniers rencontrés en cours de route, on distingue deux sortes. Le rôle de certains consiste ainsi à nous appeler juste après avoir accepté une mission des factions, pour nous proposer un objectif supplémentaire. Le but ? Certainement pas de nous faciliter la vie comme ils essaient de nous le faire croire régulièrement, car les missions proposées compliquent souvent la tâche. Après avoir rempli l'objectif principal, ces boulets nous appellent une seconde fois pour venir les sortir d'un guêpier qui leur serait fatal sans un petit coup de main. De plus, une fois sur place, si on tarde à nettoyer la zone, il n'est pas rare de retrouver notre allié au sol en train d'agoniser. Il est alors possible de le sauver (3 fois maximum), de l'achever ou de l'abandonner (sachant qu'un allié mort ne proposera plus de mission). L'autre rôle des partenaires, consiste au contraire à venir nous aider sur le champ de bataille. Si notre barre de vie tombe à zéro, une cinématique se déclenche, montrant notre allié nous relever pour nous mettre à l'abri. Avant de reprendre la bataille à ses côtés, il faut ensuite se soigner pendant qu'il arrose tout ce qui bouge. Sur ce point, Far Cry 2 joue encore une fois la carte du réalisme. Notre personnage extrait d'abord la balle de son corps avant de s'administrer une petite piqûre magique pour se remettre sur pied. Utilisable n'importe quand, celles-ci se ramassent dans les planques ou les barrages ennemis. Kezako ? On y vient..


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Trop de réalisme tue le réalisme

Sur la carte qu'on nous remet au début de l'histoire, figurent différentes informations. La position des lieux où l'on peut recueillir des missions, nos objectifs, les barrages ennemis et les planques potentielles. Ces dernières se présentent sous forme de maisons isolées que l'on s'approprie en zigouillant les deux ou trois hommes armés qui y résident. Il y est ensuite possible de sauvegarder, de faire le stock de piqûres et de dormir pour faire passer le temps (on choisit l'heure de réveil sur notre montre). Notons qu'à priori, les conséquences de la gestion jour/nuit sont exclusivement d'ordres graphiques.

Si une planque nettoyée le reste jusqu'à la fin du jeu, on ne peut pas en dire autant des barrages ennemis. Positionnés à chaque pont ou carrefour, ce sont de véritables guets-apens pour le joueur. Dès que l'un des ennemis nous aperçoit, les balles fusent de partout. On prend donc 5 minutes pour faire le ménage, ramasser munitions, grenades et autre trousse de soin avant de repartir l'esprit tranquille en se disant que notre prochain passage ici sera plus tranquille. Erreur ! Eloignez vous un peu trop loin et le barrage est de nouveau peuplé de gens hostiles. Frustrant, surtout que les allers-retours dans Far Cry 2 sont très, très, trop nombreux. Il est heureusement possible de contourner certains points chauds en quittant la route principale ou de traverser un barrage en fonçant dans le tas. Concernant la deuxième option, il faut savoir qu'on est très vite pris en chasse par un véhicule. Il faut alors descendre du nôtre, veiller à ne pas se faire écraser par nos poursuivants et les dégommer. Si cela nous chante, ce sera d'ailleurs la possibilité de troquer notre voiture contre la leur. Car oui les véhicules occupent une place considérable dans le gameplay.
Vu l'étendue de la carte, il est indispensable de se déplacer en caisse. La conduite se veut plutôt agréable et on apprécie le fait de pouvoir lire la carte (tenue d'une main) tout en conduisant. Si vous voyez de la fumée sortir du capot, il ne faut pas hésiter à mettre les mains dans le cambouis pour remettre le moteur en état. La voiture gagnera en vitesse et cela évitera d'exploser avec lors de la prochaine rafale. Bref cela fait beaucoup de choses à penser et ce n'est pas l'utilisation des armes qui allègent le pense-bête.
On peut en détenir 4 en même temps au maximum. On passe d'une à l'autre avec la croix directionnelle. Le haut est réservé à la machette qui ne nous quitte jamais. La gauche permet de choisir l'arme principale (mitraillette ou sniper), la droite la secondaire (flingue, uzis) et le bas l'artillerie lourde (lance-roquettes). Rien de compliqué jusque là mais toutes ces armes, que l'on récupère sur la dépouille de nos ennemis, ont la fâcheuse tendance à s'enrayer plusieurs fois avant de devenir totalement inutilisables. La solution pour éviter ce genre de désagrément est de se procurer des flingues neufs chez l'armurier du coin. Le truc, c'est que non seulement il faut les payer avec des diamants que l'on ramasse un peu partout grâce au radar installé sur notre GPS, mais en plus, son stock est limité. Pour obtenir les meilleurs fusils, il faut bosser pour le marchand. Celui-ci nous rancarde alors sur l'itinéraire d'une cargaison à détourner pour voir apparaître de nouveaux canons dans ses rayons.

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Trouver des médicaments contre la malaria, trouver une voiture, s'incruster dans une planque pour sauvegarder, réparer sa voiture, soigner les relations avec nos partenaires, survivre aux multiples embuscades, trouver des diamants pour acheter des bonnes armes après avoir bosser pour le marchand... fiiuuu !
On pourrait même en citer d'autres. La représentation du feu étant très soignée, on peut enflammer la nature pour attaquer l'ennemi ou créer une barrière entre lui et nous. On peut aussi acheter des améliorations pour nos armes, notre personnage et nos véhicules. Les missions secondaires sont quant à elles très nombreuses avec celles interceptées par signal radio sur les antennes relais ou la quête du journaliste en trame de fond. On en oublierait presque qu'on poursuit le Chacal et que c'est l'APR et l'UFLL qui nous font avancer dans l'histoire.

Ce gameplay très étoffé souffre hélas d'un gros problème de rythme. Mi-libre, mi-dirigé, le joueur finit par s'égarer. Il perd le fil quand l'objectif d'une mission se trouve aux antipodes de sa position. Traverser la carte en voiture permet de voir du pays mais entraîne de nombreux combats à chaque barrage. La voie des mers (des lacs et rivières) peut s'avérer intéressante mais pas toujours. Heureusement, il existe des arrêts de bus à chaque extrémité de la carte. Gratuit et traduit par une simple ellipse, ce moyen de transport s'avère bizarrement sans danger. Comme si le fait d'être dans le bus nous donnait une certaine immunité. Etrange au regard du réalisme accru du titre d'Ubisoft, mais fort pratique, même si il n'évite pas de rouler plusieurs kilomètres.
Ces nombreux trajets représentent le plus gros défaut du jeu car ils plombent complètement le rythme. On répète inlassablement le même schéma, toujours sous le charme de cette Afrique parfaitement représentée grâce au moteur Dunia(conçu pour l'occasion), mais sans réelle motivation. Après plusieurs heures de jeu, on constate que le terrain de jeu est deux fois plus étendu que prévu. Ce qui devrait être une bonne nouvelle est presque vécu comme une tard par le joueur qui commençait à peine à connaître les routes déjà parcourues. Dommage, car il y a là un potentiel énorme. Les nombreuses bonnes idées sont gâchées par une implication limité et l'impression d'être toujours baladés à droite et à gauche.
 
Outre l'aventure solo, Far Cry 2 propose un menu plus que consistant dans les autres modes de jeu. Le multijoueur a tout ce qu'il faut pour combler les amateurs de joutes armées en ligne (pas mal de lag toutefois) ou réseau local. L'éditeur de map est aussi des plus complets. Au final, l'impression laissée par le jeu d'Ubisoft est contrastée. Néanmoins, c'est bien la déception, voire la frustration qui prime devant le gâchis de l'aventure solo. Reste que la direction prise par la série est des plus intéressantes. On attendra donc avec attention la suite qui on l'espère, saura gérer davantage les temps morts.

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GAMELYMETRE
78% 

 REALISATION

18/20

Une véritable visite virtuelle de la savane Africaine. Les décors et éclairages naturels sont magnifiques. Les personnages sont plutôt réussis. Idem pour le feu.
On relève toutefois quelques bugs d'affichages ici et là qui gâchent un peu le tableau.

 IMMERSION

16/20

L'univers est tellement soigné qu'on ressent presque la chaleur du climat ou celle des flammes devant un feu. Les bruitages font dans le détail (selon la surface traversée à pied ou en véhicule). La musique renforce avec succès l'ambiance typique de ce continent. On sent un gros travail de retranscription de la part d'Ubisoft. On aurait toutefois aimé une faune plus fournie.
Petite déception pour l'histoire qui semble nous traiter comme quelqu'un qui n'est pas concerné par les véritables décisions.

PROGRESSION 

10/20

Se rendre là où il est possible de recueillir une mission, traverser la carte en nettoyant les postes de contrôle sur notre route, remplir l'objectif, revenir au point de départ pour une autre mission en nettoyant les mêmes postes de contrôle de nouveaux hostiles, traverser la carte dans l'autre sens ... et plus encore si on accepte les objectifs secondaires. Les allers-retours plombent le rythme du jeu. Dommage car la difficulté est intéressante et la durée de vie, étendue, aurait mérité un meilleur découpage. Le multi a toutefois de quoi tenir en haleine avec de bonnes connexions. L'éditeur de carte scotchera à l'écran les plus créatifs. 

 MANIABILITE

17/20

Les développeurs ont réussi à imposer un certain réalisme sans compliquer la prise en main. Le pad est judicieusement utilisé.  

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20 

Grande liberté de mouvement, obligations réalistes bienvenues (se soigner, lire la carte en conduisant, dormir...) et affrontements nerveux, Far Cry offre une approche intéressante du FPS sans maîtriser tous les ingrédients de sa recette. Le plaisir de jeu existe mais aurait pu être plus grand si chaque idée de gamelay avait été mieux pensée et le rythme plus soutenu


farcry2_flammes.jpg farcry2_explosion.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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