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DEAD SPACE
Tests - Xbox 360
Écrit par Latin Cygnus   

box_dead_space.jpg Editeur : Electronic Arts
Développeur : Visceral Games
Genre : Survival Horror
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français18ans.gif
Date de sortie : Novembre 2008
Terminé par le testeur : Oui


Agréable mais horrifique surprise du Noël 2009, Dead Space fait l'unanimité auprès des amateurs de Survival. Resident Evil et Silent Hill n'ont qu'à bien se tenir, EA entre dans la danse.

Mister Isaac 

En 1996, Resident Evil posait les bases du Survival en s'inspirant grandement d'Alone in the Dark. En 2004, Resident Evil 4 lui, renouvelait la série en incluant une vue à la 3e personne plaçant la caméra par dessus l'épaule du personnage. Depuis, ce modèle a fait des émules à l'image de Gears of War . En cette fin 2008, Dead Space, premier survival horror mijoté par un studio d'Electronic Arts, reprend cette même vue pour nous transporter dans une ambiance proche du film Alien.
Envoyé en mission de sauvetage sur l'USG Ishimura, un vaisseau interstellaire transportant de nombreux passagers ne donnant plus signe de vie, l'équipage de l'USG Kellion va vite se retrouver pris au piège. Malmenée par des météorites, la navette atterrit en catastrophe sur le vaisseau. Comble du comble,  ceux qui venaient pour aider se retrouvent dans l'attente de secours, à moins de trouver un moyen de repartir. Toutefois, les occupants de l'USG Kellion n'ont pas le temps de trop réfléchir à la question, car les couloirs à priori déserts de l'USG Ishimura, s'avèrent rapidement hostiles
.

deadspace_pnj.jpg deadspace_flammes.jpg  

Le joueur incarne Isaac Clarke, un ingénieur ayant une motivation particulière de venir aider les passagers de l'Ishimura : retrouver l'élue de son coeur. Ce détail scénaristique n'est pas sans importance puisqu'il engendre une espèce d'histoire dans l'histoire, directement liée aux sentiments du héros. Pour le reste, vous vous doutez que rapidement, tout part en vrille. L'équipe de sauveteurs se retrouve séparée et prise en chasse par d'effrayants monstres. Sans vous parler de leur origine, sachez que ces derniers opposent une résistance accrue aux armes. Le premier conseil que l'on reçoit est donc de trancher leurs membres les uns après les autres pour les affaiblir. De quoi justifier la classification +18 et l'interdiction pour EA de commercialiser le titre au Japon (un pays surtout vexé de voir les Ricains toucher à un genre que les éditeurs jap dominent depuis 10 ans). On a rarement vu plus de membres ensanglantés volés ici et là dans un jeu. D'ailleurs, Isaac ne fait pas semblant quand il s'agit de frapper au corps à corps. Le cri qu'il lâche à ce moment là respirant la haine et la férocité.

deadspace_boucherie.jpg L'ambiance n'est pas en reste. Visceral Games laisse planer un danger permanent autour de notre personnage. Des murs, du sol ou du plafond, les ennemis surgissent de partout, souvent lorsqu'on s'y attend le moins. Cette atmosphère, angoissante au possible, a même rebuté des joueurs chevronnés, adultes et vaccinés, traumatisés dès la première scène d'action (un modèle du genre). 
A ce sentiment d'oppression viennent se greffer des cris et bruitages de circonstances. Les mélodies sont, comme souvent pour ce genre de jeux, rares, mais interviennent toujours quand il s'agit de faire monter la pression. Une pression qui monte et descend en dents de scie pour mieux surprendre.
  
La progression se découpe quant à elle en 12 niveaux représentant chacun une partie du vaisseau. La plupart du temps, on s'y déplace en tramway. N'allez pas croire qu'on utilise celui-ci librement. Il sert simplement de ponctuation à l'aventure. On arrive dans un niveau avec le tramway et on en repart avec ce même tramway (celui-ci redevenant actif une fois tous les objectifs accomplis). Notons qu'il n'y a pas 12 environnements différents. On revient en effet plusieurs fois dans certains pour examiner des pièces et couloirs verrouillés lors de notre précédent passage.
Comme beaucoup de Survival, Dead Space est en effet régi aux lois des allers-retours perpétuels mais ceux-ci se montrent moins lourds que dans d'autres titres, grâce à un gameplay riche. Gros plus par rapport à RE4, Dead Space offre le privilège de pouvoir tirer en se déplaçant. Un confort qui parait indispensable au regard de l'exiguïté des lieux où se déroulent les combats. Libre de ses mouvements, le joueur peut aussi viser de façon précise grâce à un système bien conçu. Le curseur de visée donne ainsi tout son sens aux dégâts localisés, entraînés par le démembrement forcé de nos ennemis. Moins confortable mais toujours dans un souci d'innovation, l'accès à notre inventaire se fait en temps réel. Ce qui signifie que l'on peut être attaqué pendant que l'on cherche de quoi faire remonter notre jauge de vie ou de stase. La stase, c'est la matière qui nous permet de ralentir le temps sur un objet ou ennemi ciblé, voire de jouer les télékinesistes.


deadspace_decoupeur.jpg deadspace_petitmonstre.jpg  

Parmi les objets contenus dans les poches de notre armure, il y a aussi la recharge d'air qui nous aide à ressortir vivant des zones... sans air.
Dans ces dernières, l'ambiance sonore semble recouverte d'un couvercle, limitant les bruits extérieurs et renforçant la respiration de notre personnage. Un peu comme si nous étions sous l'eau. Difficile à ce moment là d'entendre venir les ennemis. Stressant, d'autant qu'à ce phénomène s'ajoute parfois l'absence de gravité. Isaac peut alors marcher sur les murs et plafonds grâce à son armure pour résoudre certaines énigmes mais là aussi, il est fréquent d'être surpris par un monstre que l'on n'a pas vu.
Toujours est-il qu'avec nos recharges d'air, de stase, armes et munitions, on se retrouve vite surchargé. Assez en tout cas pour justifier l'amélioration de notre armure entraînant un inventaire plus grand. Cet upgrade s'opère sur des bornes nommées "Stock", s'apparentant à des magasins intelligents. On y dépense nos "Crédits" ramassés un peu partout en achetant les objets précités et des armes supplémentaires, sous réserve d'avoir trouvé au préalable leurs schémas de construction. Ces mêmes armes pouvant être vendues par la suite, leur valeur augmente si on les améliore. L'amélioration de notre arsenal se fait toutefois sur une autre borne, appelée "Plan". Chaque arme dispose d'une sorte de sphérier à la FFX, qu'il faut compléter à l'aide de points de force. On en trouve sur la dépouille de monstres plus redoutables que la moyenne, ou on les achète à prix d'or sur un "Stock"(d'où la nécessité de vendre certaines armes). Là où Visceral Games frappe fort, c'est que chaque arme se distingue clairement des autres dans leur utilisation. Certaines font dans la précision chirurgicale là où d'autres tranchent large. Il y a aussi des armes conseillées au corps à corps comme le MegaPK et d'autres plus utiles à distances comme la mitraillette. L'ennemi en face a aussi son importance dans le choix de l'arsenal. Peu efficace contre les gros, le lance-flamme est indispensable contre les petits parasites qui attaquent par dizaines. Bref on n'était pas habitués à réfléchir autant dans un survival au niveau de l'armement. Et il faut savoir se montrer économe car ne comptez pas terminer le jeu avec pléthore de munitions dans les poches. Quelques Credits seront les bienvenus pour remplir le chargeur en période de disette.

Avec tout ça, on n'est finalement pas loin d'une gestion à la RPG. Un constat d'hybridation que l'on constatait déjà avec Bioshock récemment. La comparaison avec le chef-d'oeuvre de 2K ne s'arrête pas là. Dead Space reprend de nombreuses ficelles du FPS sous-marin. La conception de son univers premièrement. Par son côté coupé du monde et les personnalités aux ambitions dérangées qui l'ont mené à son naufrage, l'Ishimura ne parait pas si éloigné de Rapture que le sont l'espace et la mer. Le caractère des passagers du vaisseau est d'ailleurs dépeint dans des notes écrites ou orales que Isaac ramasse un peu partout comme le faisait Jack. Le gameplay et ses multiples bornes pour acheter et améliorer l'inventaire ne fait que confirmer l'idée de repompe partielle. Pas de quoi crier au scandale. En tant que joueur, nous ne pouvons que nous ravir qu'un excellent jeu reprenne les idées qui ont fait d'un titre un chef-d'oeuvre. On n'osera donc pas parler de plagiat loin s'en faut, mais il est important de le relever. Pour le reste, Dead Space est un incontournable pour tout amateur de survival horror. Car à moins de prendre peur à cause d'un premier quart d'heure qui peut suffire à traumatiser les plus peureux d'entre nous, le titre de Visceral Games a vraiment tout de l'expérience horriblement passionnante, qui plus est servie par une réalisation de première classe.

deadspace_bigmonster.jpg deadspace_bouffer.jpg  


GAMELYMETRE
85% 

 REALISATION

17/20

Isaac bénéficie de nombreux détails et d'une animation soignée, mettant en évidence la lourdeur de son équipement. Les décors ne sont pas en reste bien qu'un peu répétitif (forcément dans un même vaisseau). Chaque phénomène physique (gravité zéro, zone sans air) est parfaitement retranscrit pour augmenter la tension. Un gros travail a été réalisé dans la localisation des dégâts, en dépit d'une débauche d'hémoglobine parfois gratuite.

 IMMERSION

17/20

Angoissante, oppressante et stressante, l'atmosphère de Dead Space réussit son objectif. Un modèle du genre bien aidé par une mise en scène excellant dans les jeux de lumières et les sursauts inattendus. Le scénario se situe un cran en dessous, avec au final une poignée de personnages qui peinent à convaincre, notamment  Isaac, muet comme Link ou un héros de RPG made in Sega. Doublage, bruitages et musiques sont en revanche très réussis.

PROGRESSION 

16/20

Un survival découpé en niveaux est une chose plutôt rare. Cela fonctionne bien même si on aurait aimé avoir la liberté de revenir dans un ancien niveau à notre guise. Une progression qui se veut donc très linéaire mais qui nous maintient en haleine tout le long, distillant les passages critiques à bon escient, avec une difficulté obligeant le joueur à compter ses munitions. 

 MANIABILITE

16/20

Reprenant le modèle Resident Evil 4, la maniabilité de Dead Space va plus loin en proposant le tir pendant les déplacements. Un véritable plus dans un jeu aux lieux si étroits La caméra semble néanmoins un peu trop rapprochée quelques fois et l'interface en temps réel n'est pas toujours très pratique. Les phases en zones sans gravité sont aussi un poil lourde à gérer.  

 FUN
&
GAMEPLAY

 19/20 

Que demande-t-on à un survival-horror si ce n'est de nous effrayer et nous amuser. Remplissant parfaitement le carnet des charges de la peur, Dead Space captive grâce à un gameplay poussé. En apportant quelques bonnes idées tout en reprenant d'autres qui font fait leurs preuves, Dead Space s'impose comme un nouveau standard du genre, à qui il ne manque que le charisme d'un Resident Evil et une histoire plus accrocheuse pour devenir LA référence


deadspace_explose.jpg deadspace_regen.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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