Editeur : Electronic Arts
Développeur : Visceral Games
Genre : Survival Horror
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français
Date de sortie : Novembre 2008
Terminé par le testeur : Oui
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Agréable mais horrifique surprise du Noël 2009, Dead Space fait l'unanimité auprès des amateurs de Survival. Resident Evil et Silent Hill n'ont qu'à bien se tenir, EA entre dans la danse.
Mister Isaac
En 1996, Resident Evil posait les bases du Survival en s'inspirant
grandement
d'Alone in the Dark. En 2004, Resident Evil 4 lui, renouvelait la
série en incluant une vue à la 3e personne plaçant la caméra par dessus
l'épaule du personnage. Depuis, ce modèle a fait des émules à l'image de
Gears of War . En cette fin 2008, Dead Space, premier survival horror
mijoté par un studio d'Electronic Arts, reprend cette même vue pour nous
transporter dans une ambiance proche du film Alien.
Envoyé en mission de sauvetage sur l'USG Ishimura, un vaisseau
interstellaire transportant de nombreux passagers ne donnant plus
signe de vie, l'équipage de l'USG Kellion va vite se retrouver pris au
piège. Malmenée par des météorites, la navette atterrit en catastrophe
sur le vaisseau. Comble du comble, ceux qui venaient pour aider se
retrouvent dans l'attente de secours, à moins de trouver un moyen de
repartir. Toutefois, les occupants de l'USG Kellion n'ont pas le
temps de trop réfléchir à la question, car les couloirs à priori
déserts de l'USG Ishimura, s'avèrent rapidement hostiles.
Le joueur incarne Isaac Clarke, un
ingénieur ayant une motivation particulière de venir
aider les passagers de l'Ishimura : retrouver l'élue de son coeur. Ce
détail scénaristique n'est pas sans importance puisqu'il engendre une
espèce d'histoire dans l'histoire, directement liée aux sentiments du
héros. Pour le reste, vous vous doutez que rapidement, tout part
en vrille. L'équipe de sauveteurs se retrouve séparée et prise en
chasse par d'effrayants monstres. Sans vous parler de leur origine,
sachez que ces derniers opposent une résistance accrue aux armes. Le
premier conseil que l'on reçoit est donc de trancher leurs
membres les uns après les autres pour les affaiblir. De quoi justifier
la classification +18 et l'interdiction pour EA de commercialiser le
titre au Japon (un pays surtout vexé de voir les Ricains toucher à un genre que les éditeurs jap dominent depuis 10 ans). On a rarement vu plus de membres ensanglantés
volés ici et là dans un jeu. D'ailleurs, Isaac ne fait pas semblant
quand il s'agit de frapper au corps à corps. Le cri qu'il lâche à ce
moment là respirant la haine et la férocité.
L'ambiance n'est pas en reste. Visceral Games laisse planer un danger permanent autour de notre personnage. Des
murs, du sol ou du plafond, les ennemis surgissent de partout, souvent
lorsqu'on s'y attend le moins. Cette atmosphère, angoissante au
possible, a même rebuté des joueurs chevronnés, adultes et vaccinés, traumatisés dès la première scène d'action (un modèle du genre).
A ce sentiment d'oppression
viennent se greffer des cris et bruitages de circonstances. Les
mélodies sont, comme souvent pour ce genre de jeux, rares, mais
interviennent toujours quand il s'agit de faire monter la pression. Une
pression qui monte et descend en dents de scie pour mieux surprendre.
La progression se découpe quant à elle en 12 niveaux représentant
chacun une partie du vaisseau. La plupart du temps, on s'y déplace en
tramway. N'allez pas croire qu'on utilise celui-ci librement. Il sert
simplement de ponctuation à l'aventure. On arrive dans un niveau avec
le tramway et on en repart avec ce même tramway (celui-ci redevenant
actif une fois tous les objectifs accomplis). Notons qu'il n'y a pas 12
environnements différents. On revient en effet plusieurs fois dans
certains pour examiner des pièces et couloirs verrouillés lors de
notre précédent passage.
Comme beaucoup de Survival, Dead Space est en effet régi aux lois des
allers-retours perpétuels mais ceux-ci se montrent moins lourds que
dans d'autres titres, grâce à un gameplay riche. Gros plus par rapport à RE4, Dead Space offre le
privilège de pouvoir tirer en se déplaçant. Un confort qui parait indispensable au regard de l'exiguïté des lieux où se
déroulent les combats. Libre de ses mouvements, le joueur peut aussi
viser de façon précise grâce à un système bien conçu. Le curseur
de visée donne ainsi tout son sens aux dégâts localisés, entraînés par le démembrement forcé de nos ennemis. Moins confortable mais toujours dans
un souci d'innovation, l'accès à notre inventaire se fait en temps
réel. Ce qui signifie que l'on peut être attaqué pendant que l'on
cherche de quoi faire remonter notre jauge de vie ou de stase. La
stase, c'est la matière qui nous permet de ralentir le temps sur un
objet ou ennemi ciblé, voire de jouer les télékinesistes.
Parmi les objets contenus dans les poches de notre armure, il y a aussi
la recharge d'air qui nous aide à ressortir vivant des zones... sans air. Dans ces dernières, l'ambiance sonore
semble recouverte d'un couvercle, limitant les bruits extérieurs et renforçant la respiration de notre personnage. Un peu
comme si nous étions sous l'eau. Difficile à ce moment là d'entendre
venir les ennemis. Stressant, d'autant qu'à ce phénomène s'ajoute
parfois l'absence de gravité. Isaac peut alors marcher sur les murs et
plafonds grâce à son armure pour résoudre certaines énigmes mais là
aussi, il est fréquent d'être surpris par un monstre que l'on n'a pas vu.
Toujours est-il qu'avec nos recharges d'air, de stase, armes et munitions, on se retrouve vite surchargé. Assez en tout cas pour justifier l'amélioration de notre armure entraînant un inventaire plus grand. Cet
upgrade s'opère sur des bornes nommées "Stock", s'apparentant à des
magasins intelligents. On y dépense nos "Crédits" ramassés un peu
partout en achetant les objets précités et des armes supplémentaires,
sous réserve d'avoir trouvé au préalable leurs schémas de construction. Ces mêmes armes pouvant être vendues par la suite,
leur valeur augmente si on les améliore. L'amélioration de notre
arsenal se fait toutefois sur une autre borne, appelée "Plan". Chaque arme
dispose d'une sorte de sphérier à la FFX, qu'il faut compléter à l'aide
de points de force. On en trouve sur la dépouille de monstres plus
redoutables que la moyenne, ou on les achète à prix d'or sur un "Stock"(d'où la
nécessité de vendre certaines armes). Là où Visceral Games frappe fort,
c'est que chaque arme se distingue clairement des autres dans leur
utilisation. Certaines font dans la précision chirurgicale là où
d'autres tranchent large. Il y a aussi des armes conseillées au corps à
corps comme le MegaPK et d'autres plus utiles à distances comme la
mitraillette. L'ennemi en face a aussi son importance dans le choix de
l'arsenal. Peu efficace contre les gros, le lance-flamme est
indispensable contre les petits parasites qui attaquent par dizaines.
Bref on n'était pas habitués à réfléchir autant dans un survival au
niveau de l'armement. Et il faut savoir se montrer économe car ne
comptez pas terminer le jeu avec pléthore de munitions dans les poches.
Quelques Credits seront les bienvenus pour remplir le chargeur en période de disette.
Avec tout ça, on n'est finalement pas loin d'une gestion à la RPG. Un
constat d'hybridation que l'on constatait déjà avec Bioshock récemment. La comparaison avec le chef-d'oeuvre de 2K
ne s'arrête pas là. Dead Space reprend de nombreuses ficelles du FPS
sous-marin. La conception de son univers premièrement. Par son côté coupé du monde et
les personnalités aux ambitions dérangées qui l'ont mené à son naufrage,
l'Ishimura ne parait pas si éloigné de Rapture que le sont l'espace et
la mer. Le caractère des passagers du vaisseau est d'ailleurs dépeint dans des notes écrites ou orales que Isaac ramasse un peu partout comme
le faisait Jack. Le gameplay et ses multiples bornes pour acheter et
améliorer l'inventaire ne fait que confirmer l'idée de repompe partielle. Pas de quoi crier au scandale.
En tant que joueur, nous ne pouvons que nous ravir qu'un excellent jeu
reprenne les idées qui ont fait d'un titre un chef-d'oeuvre. On n'osera
donc pas parler de plagiat loin s'en faut, mais il est important de le
relever. Pour le reste, Dead Space
est un incontournable pour tout amateur de survival horror. Car à moins
de prendre peur à cause d'un premier quart d'heure qui peut suffire à
traumatiser les plus peureux d'entre nous, le titre de Visceral Games a vraiment tout
de l'expérience horriblement passionnante, qui plus est servie par une
réalisation de première classe.
GAMELYMETRE
85%
REALISATION
|
17/20
|
Isaac
bénéficie de nombreux détails et d'une animation soignée, mettant en
évidence la lourdeur de son équipement. Les décors ne sont pas en reste bien qu'un peu répétitif (forcément dans un même vaisseau). Chaque
phénomène physique (gravité zéro, zone sans air) est parfaitement
retranscrit pour augmenter la tension. Un gros travail a été réalisé dans la localisation des
dégâts, en dépit d'une débauche d'hémoglobine parfois gratuite.
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IMMERSION
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17/20
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Angoissante,
oppressante et stressante, l'atmosphère de Dead Space réussit son
objectif. Un modèle du genre bien aidé par une mise en scène excellant
dans les jeux de lumières et les sursauts inattendus. Le scénario se
situe un cran en dessous, avec au final une poignée de personnages qui
peinent à convaincre, notamment Isaac, muet comme Link ou un héros
de RPG made in Sega. Doublage, bruitages et musiques sont en
revanche très réussis.
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PROGRESSION
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16/20
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Un
survival découpé en niveaux est une chose plutôt rare. Cela fonctionne bien même si on aurait aimé avoir la liberté de revenir dans un
ancien niveau à notre guise. Une progression qui se veut donc très
linéaire mais qui nous maintient en haleine tout le long, distillant
les passages critiques à bon escient, avec une difficulté obligeant le
joueur à compter ses munitions.
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MANIABILITE
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16/20
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Reprenant
le modèle Resident Evil 4, la maniabilité de Dead Space va plus loin en
proposant le tir pendant les déplacements. Un véritable plus dans un
jeu aux lieux si étroits La caméra semble néanmoins un peu trop
rapprochée quelques fois et l'interface en temps réel n'est pas
toujours très pratique. Les phases en zones sans gravité sont aussi un poil lourde à gérer.
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FUN
&
GAMEPLAY
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19/20
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Que
demande-t-on à un survival-horror si ce n'est de nous effrayer et
nous amuser. Remplissant parfaitement le carnet des charges de la peur,
Dead Space captive grâce à un gameplay poussé. En apportant quelques
bonnes idées tout en reprenant d'autres qui font fait leurs preuves, Dead Space
s'impose comme un nouveau standard du genre, à qui il ne manque que le
charisme d'un Resident Evil et une histoire plus accrocheuse pour devenir LA référence.
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(Screenshots éditeur)
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