Editeur : Capcom
Développeur : Clover Studio
Genre : Aventure
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes)
Date de sortie : Février 2007
Terminé par le testeur : Oui
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Boudé par le grand public, acclamé par la critique, Okami fait l'unanimité auprès de tous ceux qui s'y sont essayés. Ces derniers le considèrent même comme l'un des chefs-d'oeuvre de la PS2. Difficile de dire le contraire en effet.
The Legend of Okami
Je dois avouer que vu comme ça, Okami
me motivait moyen. Sa réputation avait beau être excellente, le style
graphique se rapprochant des estampes japonaises et son principe de
coups de pinceau ne m'emballaient guère à une époque où la 360 avait
déjà envahi mon salon.
Mes
premières minutes dans le Nippon (littéralement : Japon, soit le monde
dans lequel on évolue ici) ont d'ailleurs été conformes à
mes craintes. Si il n'était plus question de douter du style graphique
qui en jette un max, j'ai mis du
temps à entrer dans cette histoire de divinités japonaises réincarnées
en animaux, s'opposant au terrible Orochi, dont les villageois n'osent
prononcer le nom. Ai-je joué à trop de FPS ces derniers temps ?
Probablement. Toujours est-il que j'ai trouvé la longue intro
soporifique et la première heure de jeu ennuyante. Dans la peau du
loup Amaterasu (Ama pour les intimes), réincarnation de la Déesse du
Soleil, on fait très vite la connaissance d'Issun, un être minuscule
(il se cache sur la tête du loup) qui se qualifie d'épéiste
hors pairs et d'artiste surdoué. Quelques blablas plus tard, le
personnage de Susano fait son apparition amenant une touche d'humour
façon Hercule
de Dragon Ball. Le ton se veut alors plus léger et on
commence à s'attacher aux personnages. L'obtention du premier pouvoir
au pinceau joue aussi un rôle important dans notre immersion. Celui-ci
est précédé d'un festival de pétales et de couleurs magnifiant notre
écran au moment où le premier des arbres sacrés refleurit. On foule
alors
avec plaisir la première étendue du Nippon
qui s'offre à nous,
avec un
sentiment de liberté très agréable puisqu'on est libre de se déplacer
comme bon nous semble, même si l'ordre des donjons est régi à
une logique de progression. Comme dans les Zelda contemporains, on
comprend vite que le cycle jour/nuit est pris en compte. Conséquence
classique, le nombre d'ennemis et leur férocité est plus important
après le couché du soleil.
Les affrontements se déclenchent au moindre contact. A mi-chemin entre le RPG et l'action-aventure, une
barrière maléfique délimite l'espace du combat. Pas
de tour par tour heureusement, mais des combats en temps réel très
dynamiques. Rapidement, on enchaîne des combos dévastateurs et des
contres défensifs fatals pour les barres de vies adverses. La teneur de
nos coups dépend de la nature de notre équipement. Il existe trois
types
d'armes (miroir, épée, rosaire) aux vertus offensives et défensives.
On les gagne (les trouve) à certains moments clés de l'aventure ou on les
achète au prix fort chez certains marchands. En cas de situation mal
engagée, il est possible de fuir un
combat en s'engouffrant dans un cercle lumineux au sein de la barrière
maléfique. Un comportement déconseillé puisque cela a pour conséquence
de diminuer notre jauge de divinité qui joue sur la rapidité et la
puissance de nos combos. Au terme d'un affrontement, on obtient argent, objets et
points d'expérience en guise de récompenses. Ces points, le joueur
les dispatche comme bon lui semble dans quatre catégories permettant
d'augmenter notre barre de vie, notre réserve d'encre pour
l'utilisation du pinceau (elle se recharge d'elle-même une fois vide),
notre
estomac qui nous ramène à la vie en cas d'épuisement (on trouve de quoi
le remplir en creusant la terre ou en battant des ennemis) et notre
réserve
maximum d'argent (l'unité monétaire est ici le Yen).
Outre l'achat
d'armes supplémentaires, on peut avec cet argent, apprendre de
nouvelles techniques de combat auprès d'un vieux-maître propriétaire de
nombreux dojos dans le Nippon. Bien sûr, notre bourse sert aussi à
constituer le stock d'objets nécessaire à toute aventure vidéoludique.
Régénération de la barre de vie, reconstitution de notre jauge d'encre,
état boosté temporairement, charmes agissant sur l'ennemi... rien
d'original mais que de l'indispensable. La nouveauté vient des
différentes sortes d'aliments qu'on peut emporter avec nous. Graines,
viandes, poissons, herbes n'ont aucun effet sur Ama mais permettent de
nourrir les animaux affamés (et ils sont nombreux) croisés en route.
Conséquence de cette bonne action, des points d'expérience
supplémentaires.
Comme vous pouvez le constater, Okami demande aux joueurs de gérer de
nombreux paramètres, et les quatre écrans d'inventaire à notre
disposition ne sont pas de trop. Ce volume d'informations peut
d'ailleurs contribuer à une adaptation difficile lors de la prise en
main. On finit bien sûr par s'y faire mais il faut un certain temps
avant de tout assimiler. Au contraire, les techniques de pinceaux sont très
faciles à retenir et à mettre en pratique. Tant mieux car ces dernières
sont la base du gameplay d'Okami. Elles sont autant utiles en phases
d'exploration que pendant les combats. Effectuées par Issun, elles
demandent au joueur de réaliser un tracé souvent basique à l'écran.
(trait droit, cercle, lien entre deux objets...) On appuie sur une
gâchette pour passer en mode "écriture", on garde enfoncé le bouton
Carré (épais) ou Triangle (fin) pour appuyer la plume, et on dessine à
l'aide du stick. Notons pour ceux qui aiment s'appliquer que le temps
se fige à ce moment là, sauf contre les ennemis les plus puissants
rencontrés en fin d'aventure. Recréer un pont détruit, trancher un objet (ou un ennemi) en deux (voire en
trois) ou faire apparaître des nénuphars pour se mouvoir sur l'eau sont
quelques uns des nombreux pouvoirs acquis tout au long de cette très
longue aventure (16 au total + quelques autres secrets et non
indispensable à la progression). La technique la plus récurrente reste celle qui permet de faire refleurir
une terre aride ou un arbre sans feuille (avec points d'XP à la clef).
Le but d'Okami est en effet de redonner vie à ce monde en perdition, dont la nature est frappée par la malédiction d'Orochi
et ses sbires. Débusquer toutes les Divinités pour qu'elles nous
enseignent l'ensemble des techniques nécessaires à la déroute du démon
sera le fil rouge de notre aventure. Une sorte de quête des Anciens à
la Zelda en somme. D'ailleurs comme pour l'elfe au bonnet vert, cette
quête est parsemée de surprises et de rebondissements. Plusieurs
personnages comme le très énigmatique Uchikawa viendront ainsi semer le
doute sur les desseins des uns et des autres. Un Uchikawa dont les apparitions rappellent celles de Sheik dans Ocarina of Time.
Une ressemblance de plus avec l'oeuvre de Miyamoto qui sert plus que
d'exemple à Okami. A tel point qu'il est difficile de dire si il s'agit
ici d'un hommage ou d'un plagiat. Outre le ton, l'humour et la
dramaturge utilisés dans le scénario et les dialogues, de nombreux
détails du Nippon sont calqués sur le modèle Hyrulien. Difficile de ne
pas penser au facteur quand on croise un personnage qui parcourt le
monde en courant pour délivrer un message. Que de souvenirs en
dessinant de si nombreuses bombes devant des murs ou sur des sols
fissurés pour découvrir des grottes dissimulées. Ne parlons pas de la
progression fractionnée dans les donjons qui rappellent le schéma
"carte-boussole-clef du Boss". Et que dire du fait qu'il est possible
de pêcher ici et là pour revendre certains poissons rares au prix fort.
Les personnages rencontrés dans les (très) nombreux villages du jeu
semblent aussi tout droit tirés d'un Zelda par leur naïveté et leur
langage. Un constat qui devient encore plus troublant quand on compare Okami à Twilight Princess. Qui a copié qui ? Personne ne vous répondra. On sait juste qu'Okami est sorti en Avril 2006 au Japon et Twilght Princess
en Décembre de la même année. Si de nombreux tests y ont seulement fait
allusion, on ne me fera pas croire que le caractère d'Issun (très
proche de celui de Midona dans TP) et les similitudes entre Ama et Link
version Loup sont le fruit du hasard... Quoi qu'il en soit, cela n'a
rien de déplaisant pour le joueur qui retrouve ici les normes de
qualité habituellement réservées à la célèbre saga de Nintendo.
Okami échappe toutefois à l'étiquette du copieur car, dans bien
des domaines, il va plus loin que l'oeuvre à laquelle il emprunte tant
d'éléments. A commencer par la plate-forme, souvent présente dans les
derniers Zelda, mais toujours sous-traitée avec un Link qui saute automatiquement au bord d'une falaise ou d'un obstacle. Ici, c'est bien le joueur qui dose les sauts d'Ama
et qui tremble au moment de prendre son élan au sommet d'un donjon, au
risque de recommencer celui-ci depuis le début. La présence du
double-saut et les prises d'appui sur les parois prouvent que la
plate-forme est un élément concret du gameplay du jeu de Clover. Un de plus me direz-vous. Car ne vous y trompez pas, malgré une entame difficile, Okami
est bien le chef-d'oeuvre d'aventure auquel tout le monde veut bien
nous faire croire. Richesse du gameplay, de l'histoire, de l'univers,
des personnages et de la réalisation. Tout a été travaillé, conçu en
détails pour fournir une oeuvre cohérente, ne trahissant jamais les
valeurs qu'elle défend quitte à perdre quelques fois le joueur en route,
avant de le récupérer quelques instants plus tard.
Avouons à ce propos
que le dernier quart du jeu est comme souvent le plus stimulant. En
effet avec la plupart des techniques en notre possession, il est
grisant de repartir en arrière à la recherche de tous ces lieux qui
semblaient abriter un coffre ou un passage secret, mais pour lesquels
on n'avait jusque là le moyen de les débusquer. Amis explorateurs
virtuels, sachez qu'Okami
offre un nombre incroyable de quêtes
secondaires et d'histoires parallèles. Liste d'ennemis à abattre,
course avec un voleur, techniques facultatives à apprendre, sources
magiques à creuser, perles à collectionner... De quoi doubler la durée
de vie pour ceux qui voudront tout faire à 100%. Attention, il est très
facile de se laisser happer par la chose, et pourtant il n'y a ni
trophée, ni succès à déverrouiller à terme. Juste une certaine forme
d'accomplissement personnel à ressentir. Car c'est aussi ça l'essence
du jeu vidéo à l'ancienne. Une étiquette que peut se targuer de porter Okami, à l'image de son modèle.
GAMELYMETRE
87%
REALISATION
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19/20
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On
n'attendait pas la PS2 à un tel niveau et pourtant. Clover réinvente le
Cel-Shading en lui donnant une touche artistique (de circonstance) qui
peut choquer au premier abord, mais ne tarde pas à séduire, avant
d'émerveiller par endroits.
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IMMERSION
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17/20
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Un
monde immense avec de nombreux villages, une ribambelle de
protagonistes avec leurs propres personnalités, un méchant emblématique
et quelques rebondissements bien placés : un effort considérable a été
fait pour offrir un scénario consistant. Tout le monde n'appréciera peut-être pas mais les
très nombreuses références à la mythologie japonaise donnent un ton
unique à l'oeuvre. L'humour est aussi très présent. Enfin, si les
bruitages et musiques sont parfaitement dans le ton, on regrette qu'il
n'y ait pas de mélodie au dessus du lot qui marque vraiment l'esprit.
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PROGRESSION
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16/20
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Le
jeu est très long, une quarantaine d'heures pour terminer l'aventure en
fouinant un peu. Une vingtaine de plus pour découvrir tous les secrets.
Les évènements sont nombreux pour garder un rythme soutenu mais
certains passages ne parviennent pas à conserver totalement notre
attention. Le début est à ce titre, un cap à franchir. La fin en
revanche, rattrape ce bémol, par une soif d'exploration addictive.
Plutôt
bien dosée, la difficulté se corse au fil de la progression, sans jamais se montrer agaçante.
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MANIABILITE
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17/20
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Amaterasu
répond parfaitement aux commandes. Les nombreuses techniques apprises
au cours du périple améliorent encore un peu plus, la souplesse de la
prise en main. La Dual Shock est parfaitement mise à contribution. On
manque un peu de précision lorsqu'il s'agit de dessiner de façon
précise mais ce n'est que très rarement gênant. Quelques problèmes de caméra de temps à autre.
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FUN
&
GAMEPLAY
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18/20
|
Imaginez
un Zelda totalement repensé et transposé dans un univers différent
d'Hyrule. Avec son pinceau virtuel et ses nombreux à côtés, Okami offre
un gameplay de classe AAA. Les quelques passages répétitifs se feront
oublier grâce à votre soif de recherche dans un monde qui regorge de
secrets.
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(Screenshots éditeur)
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