OKAMI
Tests - Playstation 2
Écrit par Latin Cygnus   

boxokami.jpg Editeur : Capcom
Développeur : Clover Studio
Genre : Aventure
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes)12ans.gif
Date de sortie : Février 2007
Terminé par le testeur : Oui


Boudé par le grand public, acclamé par la critique, Okami fait l'unanimité auprès de tous ceux qui s'y sont essayés. Ces derniers le considèrent même comme l'un des chefs-d'oeuvre de la PS2. Difficile de dire le contraire en effet.

The Legend of Okami 

Je dois avouer que vu comme ça, Okami me motivait moyen. Sa réputation avait beau être excellente, le style graphique se rapprochant des estampes japonaises et son principe de coups de pinceau ne m'emballaient guère à une époque où la 360 avait déjà envahi mon salon. Mes premières minutes dans le Nippon (littéralement : Japon, soit le monde dans lequel on évolue ici) ont d'ailleurs été conformes à mes craintes. Si il n'était plus question de douter du style graphique qui en jette un max, j'ai mis du temps à entrer dans cette histoire de divinités japonaises réincarnées en animaux, s'opposant au terrible Orochi, dont les villageois n'osent prononcer le nom. Ai-je joué à trop de FPS ces derniers temps ? Probablement. Toujours est-il que j'ai trouvé la longue intro soporifique et la première heure de jeu ennuyante. Dans la peau du loup Amaterasu (Ama pour les intimes), réincarnation de la Déesse du Soleil, on fait très vite la connaissance d'Issun, un être minuscule (il se cache sur la tête du loup) qui se qualifie d'épéiste hors pairs et d'artiste surdoué. Quelques blablas plus tard, le personnage de Susano fait son apparition amenant une touche d'humour façon Hercule de Dragon Ball. Le ton se veut alors plus léger et on commence à s'attacher aux personnages. L'obtention du premier pouvoir au pinceau joue aussi un rôle important dans notre immersion. Celui-ci est précédé d'un festival de pétales et de couleurs magnifiant notre écran au moment où le premier des arbres sacrés refleurit. On foule alors avec plaisir la première étendue du Nippon qui s'offre à nous, avec un sentiment de liberté très agréable puisqu'on est libre de se déplacer comme bon nous semble, même si l'ordre des donjons est régi à une logique de progression. Comme dans les Zelda contemporains, on comprend vite que le cycle jour/nuit est pris en compte. Conséquence classique, le nombre d'ennemis et leur férocité est plus important après le couché du soleil.

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Les affrontements se déclenchent au moindre contact. A mi-chemin entre le RPG et l'action-aventure, une barrière maléfique délimite l'espace du combat. Pas de tour par tour heureusement, mais des combats en temps réel très dynamiques. Rapidement, on enchaîne des combos dévastateurs et des contres défensifs fatals pour les barres de vies adverses. La teneur de nos coups dépend de la nature de notre équipement. Il existe trois types d'armes (miroir, épée, rosaire) aux vertus offensives et défensives. On les gagne (les trouve) à certains moments clés de l'aventure ou on les achète au prix fort chez certains marchands. En cas de situation mal engagée, il est possible de fuir un combat en s'engouffrant dans un cercle lumineux au sein de la barrière maléfique. Un comportement déconseillé puisque cela a pour conséquence de diminuer notre jauge de divinité qui joue sur la rapidité et la puissance de nos combos. Au terme d'un affrontement, on obtient argent, objets et points d'expérience en guise de récompenses. Ces points, le joueur les dispatche comme bon lui semble dans quatre catégories permettant d'augmenter notre barre de vie, notre réserve d'encre pour l'utilisation du pinceau (elle se recharge d'elle-même une fois vide), notre estomac qui nous ramène à la vie en cas d'épuisement (on trouve de quoi le remplir en creusant la terre ou en battant des ennemis) et notre réserve maximum d'argent (l'unité monétaire est ici le Yen).
Outre l'achat d'armes supplémentaires, on peut avec cet argent, apprendre de nouvelles techniques de combat auprès d'un vieux-maître propriétaire de nombreux dojos dans le Nippon. Bien sûr, notre bourse sert aussi à constituer le stock d'objets nécessaire à toute aventure vidéoludique. Régénération de la barre de vie, reconstitution de notre jauge d'encre, état boosté temporairement, charmes agissant sur l'ennemi... rien d'original mais que de l'indispensable. La nouveauté vient des différentes sortes d'aliments qu'on peut emporter avec nous. Graines, viandes, poissons, herbes n'ont aucun effet sur Ama mais permettent de nourrir les animaux affamés (et ils sont nombreux) croisés en route. Conséquence de cette bonne action, des points d'expérience supplémentaires.


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Comme vous pouvez le constater, Okami demande aux joueurs de gérer de nombreux paramètres, et les quatre écrans d'inventaire à notre disposition ne sont pas de trop. Ce volume d'informations peut d'ailleurs contribuer à une adaptation difficile lors de la prise en main. On finit bien sûr par s'y faire mais il faut un certain temps avant de tout assimiler. Au contraire, les techniques de pinceaux sont très faciles à retenir et à mettre en pratique. Tant mieux car ces dernières sont la base du gameplay d'Okami. Elles sont autant utiles en phases d'exploration que pendant les combats. Effectuées par Issun, elles demandent au joueur de réaliser un tracé souvent basique à l'écran. (trait droit, cercle, lien entre deux objets...) On appuie sur une gâchette pour passer en mode "écriture", on garde enfoncé le bouton Carré (épais) ou Triangle (fin) pour appuyer la plume, et on dessine à l'aide du stick. Notons pour ceux qui aiment s'appliquer que le temps se fige à ce moment là, sauf contre les ennemis les plus puissants rencontrés en fin d'aventure. Recréer un pont détruit, trancher un objet (ou un ennemi) en deux (voire en trois) ou faire apparaître des nénuphars pour se mouvoir sur l'eau sont quelques uns des nombreux pouvoirs acquis tout au long de cette très longue aventure (16 au total + quelques autres secrets et non indispensable à la progression). La technique la plus récurrente reste celle qui
permet de faire refleurir une terre aride ou un arbre sans feuille (avec points d'XP à la clef).

Le but d'Okami est en effet de redonner vie à ce monde en perdition, dont la nature est frappée par la malédiction d'Orochi et ses sbires. Débusquer toutes les Divinités pour qu'elles nous enseignent l'ensemble des techniques nécessaires à la déroute du démon sera le fil rouge de notre aventure. Une sorte de quête des Anciens à la Zelda en somme. D'ailleurs comme pour l'elfe au bonnet vert, cette quête est parsemée de surprises et de rebondissements. Plusieurs personnages comme le très énigmatique Uchikawa viendront ainsi semer le doute sur les desseins des uns et des autres. Un Uchikawa dont les apparitions rappellent celles de Sheik dans Ocarina of Time. Une ressemblance de plus avec l'oeuvre de Miyamoto qui sert plus que d'exemple à Okami. A tel point qu'il est difficile de dire si il s'agit ici d'un hommage ou d'un plagiat. Outre le ton, l'humour et la dramaturge utilisés dans le scénario et les dialogues, de nombreux détails du Nippon sont calqués sur le modèle Hyrulien. Difficile de ne pas penser au facteur quand on croise un personnage qui parcourt le monde en courant pour délivrer un message. Que de souvenirs en dessinant de si nombreuses bombes devant des murs ou sur des sols fissurés pour découvrir des grottes dissimulées. Ne parlons pas de la progression fractionnée dans les donjons qui rappellent le schéma "carte-boussole-clef du Boss". Et que dire du fait qu'il est possible de pêcher ici et là pour revendre certains poissons rares au prix fort. Les personnages rencontrés dans les (très) nombreux villages du jeu semblent aussi tout droit tirés d'un Zelda par leur naïveté et leur langage. Un constat qui devient encore plus troublant quand on compare Okami à Twilight Princess. Qui a copié qui ? Personne ne vous répondra. On sait juste qu'Okami est sorti en Avril 2006 au Japon et Twilght Princess en Décembre de la même année. Si de nombreux tests y ont seulement fait allusion, on ne me fera pas croire que le caractère d'Issun (très proche de celui de Midona dans TP) et les similitudes entre Ama et Link version Loup sont le fruit du hasard... Quoi qu'il en soit, cela n'a rien de déplaisant pour le joueur qui retrouve ici les normes de qualité habituellement réservées à la célèbre saga de Nintendo.


Okami_pinceau.jpg Okami_floraison.jpg  

Okami
échappe toutefois à l'étiquette du copieur car, dans bien des domaines, il va plus loin que l'oeuvre à laquelle il emprunte tant d'éléments. A commencer par la plate-forme, souvent présente dans les derniers Zelda, mais toujours sous-traitée avec un Link qui saute automatiquement au bord d'une falaise ou d'un obstacle. Ici, c'est bien le joueur qui dose les sauts d'Ama et qui tremble au moment de prendre son élan au sommet d'un donjon, au risque de recommencer celui-ci depuis le début. La présence du double-saut et les prises d'appui sur les parois prouvent que la plate-forme est un élément concret du gameplay du jeu de Clover. Un de plus me direz-vous. Car ne vous y trompez pas, malgré une entame difficile, Okami est bien le chef-d'oeuvre d'aventure auquel tout le monde veut bien nous faire croire. Richesse du gameplay, de l'histoire, de l'univers, des personnages et de la réalisation. Tout a été travaillé, conçu en détails pour fournir une oeuvre cohérente, ne trahissant jamais les valeurs qu'elle défend quitte à perdre quelques fois le joueur en route, avant de le récupérer quelques instants plus tard.
Avouons à ce propos que le dernier quart du jeu est comme souvent le plus stimulant. En effet avec la plupart des techniques en notre possession, il est grisant de repartir en arrière à la recherche de tous ces lieux qui semblaient abriter un coffre ou un passage secret, mais pour lesquels on n'avait jusque là le moyen de les débusquer. Amis explorateurs virtuels, sachez qu'Okami offre un nombre incroyable de quêtes secondaires et d'histoires parallèles. Liste d'ennemis à abattre, course avec un voleur, techniques facultatives à apprendre, sources magiques à creuser, perles à collectionner... De quoi doubler la durée de vie pour ceux qui voudront tout faire à 100%. Attention, il est très facile de se laisser happer par la chose, et pourtant il n'y a ni trophée, ni succès à déverrouiller à terme. Juste une certaine forme d'accomplissement personnel à ressentir. Car c'est aussi ça l'essence du jeu vidéo à l'ancienne. Une étiquette que peut se targuer de porter Okami, à l'image de son modèle.


Okami_course.jpg Okami_fleurvol.jpg  


GAMELYMETRE
87% 

 REALISATION

19/20

On n'attendait pas la PS2 à un tel niveau et pourtant. Clover réinvente le Cel-Shading en lui donnant une touche artistique (de circonstance) qui peut choquer au premier abord, mais ne tarde pas à séduire, avant d'émerveiller par endroits.

 IMMERSION

17/20

Un monde immense avec de nombreux villages, une ribambelle de protagonistes avec leurs propres personnalités, un méchant emblématique et quelques rebondissements bien placés : un effort considérable a été fait pour offrir un scénario consistant. Tout le monde n'appréciera peut-être pas mais les très nombreuses références à la mythologie japonaise donnent un ton unique à l'oeuvre. L'humour est aussi très présent. Enfin, si les bruitages et musiques sont parfaitement dans le ton, on regrette qu'il n'y ait pas de mélodie au dessus du lot qui marque vraiment l'esprit.

PROGRESSION 

16/20

Le jeu est très long, une quarantaine d'heures pour terminer l'aventure en fouinant un peu. Une vingtaine de plus pour découvrir tous les secrets. Les évènements sont nombreux pour garder un rythme soutenu mais certains passages ne parviennent pas à conserver totalement notre attention. Le début est à ce titre, un cap à franchir. La fin en revanche, rattrape ce bémol, par une soif d'exploration addictive.
Plutôt bien dosée, la difficulté se corse au fil de la progression, sans jamais se montrer agaçante
. 

 MANIABILITE

17/20

Amaterasu répond parfaitement aux commandes. Les nombreuses techniques apprises au cours du périple améliorent encore un peu plus, la souplesse de la prise en main. La Dual Shock est parfaitement mise à contribution. On manque un peu de précision lorsqu'il s'agit de dessiner de façon précise mais ce n'est que très rarement gênant. Quelques problèmes de caméra de temps à autre.  

 FUN
&
GAMEPLAY

 18/20 

Imaginez un Zelda totalement repensé et transposé dans un univers différent d'Hyrule. Avec son pinceau virtuel et ses nombreux à côtés, Okami offre un gameplay de classe AAA. Les quelques passages répétitifs se feront oublier grâce à votre soif de recherche dans un monde qui regorge de secrets. 


Okami_araignee.jpg Okami_orochi.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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