Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Survival-horror
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes) Anglais (voix)
Date de sortie : Mars 2003
Terminé : Oui en Novembre 2003
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D'abord annoncé exclusif à la N64, Resident Evil Zero a finalement vu le jour sur Game Cube pour le plus grand plaisir de nos yeux.
L'horreur avant l'heure !
Alors que Resident Evil 2 sortait sur Nintendo 64 (cette version comportait d'ailleurs des documents en relation avec l'épisode Zero), Capcom
travaillait déjà sur ce chapitre censé se dérouler quelques jours avant
les évènements dramatiques de la forêt de Raccoon. Gêné par l'espace de
travail restreint du support cartouche et le déclin de la console 64
bits, le développeur japonais dû revoir ses plans et faire de Zero, un des fers de lance de la Game Cube.
L'histoire précède donc les
mésaventures de Chris et Jill dans le manoir. Elle permet d'en
apprendre beaucoup plus sur Rebecca Chambers (personnage temporairement
jouable du premier épisode) et nous en fait découvrir un nouveau :
Billy Coen. Le 23 Juillet 1998, alors que nous joyeux français sommes
encore en train de chanter à la gloire de Zizou, l'équipe Bravo survole
la forêt de Raccoon avant d'être attaquée par d'étranges sangsues et
d'atterrir en urgence. A peine remis de leurs émotions, Rebecca et les
siens découvrent une jeep militaire avec à son bord, deux
soldats massacrés. Un document officiel faisant état du transport d'un
certain Billy Coen, condamné à mort pour 23 meurtres, laisse croire à
une évasion de ce dernier. Partant à sa recherche, Rebecca ne tarde pas
à se retrouver nez à nez avec des zombies et autres monstres effrayants
qui semblent être dirigés par un homme aux pouvoirs mystiques. Sauvée
in extremis par le prisonnier évadé, elle finit par à accorder
sa confiance à cet ex-lieutenant, plutôt évasif quant aux charges qui
pèsent contre lui. Véritable ami ou ennemi malicieux ? La réponse
s'obtient en jouant.
C'est justement au moment où le duo se forme que Resident Evil Zero
se démarque du reste de la série. Jusque là, on nous avait habitué à
parcourir l'histoire avec un perso avant de la recommencer sous un
angle différent. Ce temps est désormais révolu
puisqu'il faut maintenant gérer les deux en parallèle. Diriger Rebecca
ou Billy est une question de choix et une pression sur X permet
d'alterner à n'importe quel moment. Le second est alors dirigé par
l'ordinateur qui, doté d'une IA plutôt convenable, n'hésite pas à
flinguer l'ennemi si besoin. Pour ceux qui sont plutôt du genre économe avec les
munitions (on ne sait jamais quel boss nous attend),
il y a bien sûr la possibilité d'ordonner à notre partenaire de ne pas
tirer grâce à un menu dédié. Et si on ne fait pas du tout confiance à
l'ordi, le stick C permet de déplacer notre acolyte manuellement. On peut
aussi laisser celui-ci dans une pièce pendant que l'on va en inspecter une
autre. Il en ressort un certain sens tactique intéressant et une
anxiété perpétuelle. Il faut en effet garder à l'esprit
que notre partenaire peut être attaqué même si l'objectif de la caméra n'est pas centré sur
lui. Mieux vaut donc s'assurer d'avoir bien nettoyé une zone avant de
lui dire"à toute". Dans le cas contraire, il sera toujours possible de prendre son contrôle
pour le défendre mais gare aux attaques multiples. La séparation sera
de toute façon inévitable à certains endroits clés du jeu qui obligent à
diriger l'un ou l'autre pour mettre en avant leurs capacités respectives.
Costaud et résistant, Billy cède sa place à Rebecca dès lors qu'il s'agit
d'effectuer des mélanges chimiques indispensables à la progression. Dans d'autres circonstances, chacun fera son petit bonhomme
de chemin en envoyant à l'autre l'objet dont il a besoin pour avancer
via un petit ascenseur. Utilisé à foison pour justifier l'alternance,
ce concept devient vite redondant quand on l'a déjà répété 4 ou 5 fois.
Malgré des énigmes souvent bien pensées, la répétition des
allers-retours est plus grande que jamais dans Resident Evil Zero.
Les coffres magiques d'inventaire ayant été supprimés, il faut
maintenant poser au sol les objets qu'on ne peut pas transporter
(chaque perso peut en contenir six). Visibles sur la
carte en permanence, nos objets pourront alors être récupérés là où on
les a laissé à n'importe quel moment de l'aventure. Réaliste mais
contraignant, ce procédé nous oblige à revenir de nombreuses pièces en
arrière pour récupérer une herbe curative dans les moments difficiles (on notera au passage que Rebecca et Billy traînent la patte quand ils sont blessés). La
difficulté ayant été dosée de sorte à ce que l'on compte chaque
munition et spray revitalisant, chaque geste aura son importance. Il est donc conseillé d'anticiper quelle pièce sera traversée le plus régulièrement pour éviter les kilomètres à pied.
Pour en terminer avec la complémentarité des deux personnages, on notera que
certaines cinématiques ne se déclenchent qu'en fonction de qui est
présent dans la pièce. Croiser un membre de la Team Bravo zombifié ne
conférera aucun état d'âme à Billy alors qu'il en sera logiquement
tout autre pour Rebecca. Bien vue, cette idée n'est hélas que trop
rarement exploitée de même qu'on aurait apprécié que les échanges
radios soient moins scriptés. Au rayon mauvaises nouvelles, on déplore
aussi l'étrange absence des réflexes de défense instaurés dans Rebirth. Plus de grenade ni de couteaux dans la face des zombies qui nous embrassent. Pas de passage à choix multiples comme dans Resident Evil 3
et pas non plus d'ennemi traqueur comme MrX, le Nemesis ou encore Lisa
Trevor. Il y a certes ce personnage mystérieux aux longs cheveux mais
son importance est plus d'ordre scénaristique que de gameplay. Déçu par
ces lacunes, on peut quand même se réjouir devant les nouveaux ennemis.
Le casting s'étoffe en effet de petits singes croisés avec
des Hunters (toujours présents), très agiles, et donc difficiles à
viser. Les grosses bébêtes faisant offices de boss restent à la hauteur
de la série avec scorpions et scolopendres géants à vous donner la chair de poule. Les plus effrayants restent
néanmoins les Leechs Zombies, propres à cet opus. Rongés par les
sangsues véhiculant une variante du T-virus, ils mutent sous nos yeux
avant d'exploser comme des ballons pour laisser échapper une substance dommageable pour notre barre de
vie et des larves un peu partout dans la pièce (les fans
de Halo pourraient comparer ça aux Floods). Côté décors, le jeu ouvre
sur un superbe passage en train avant de s'enfermer dans un nouveau
manoir regorgeant d'endroits terrifiants, mais rappelant trop fortement la
demeure du premier épisode.
Entre ses nouvelles idées plus ou moins bonnes, l'absence discutable d'éléments introduits dans Rebirth et son côté classique, Resident Evil Zero ne
surprend pas et laisse une impression moins glorieuse que son
prédécesseur. Mais devant ses apports scénaristiques et sa somptueuse beauté, les fans de la saga n'ont aucune raison de passer à côté de
cette exclusivité Game Cube (rééditée sur Wii en 2008 au Japon).
GAMELYMETRE
85%
REALISATION
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19/20
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Encore
du pré-calculé rempli d'effets vidéo et une interaction réduite avec
les éléments du décor mais l'ensemble est tout simplement fabuleux. Les
personnages, en 3D, bénéficient d'une modélisation et de textures très
soignées.
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IMMERSION
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18/20
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Toujours
flippant, RE Zero surprend moins car il use de ficelles bien connues de
l'habitué de la série. Scénaristiquement, certaines zones d'ombres sont
éclairées même si il faut être très (trop) attentif pour reconstituer
la trame dans son ensemble. Musiques et doublages toujours au top.
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PROGRESSION
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15/20
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La
difficulté offre un challenge intéressant pour ceux qui connaissent la
série et peut paraître rebutante pour le néophyte. Si les évènements
s'enchaînent bien, les nombreux allers-retours et le procédé de
l'ascenseur à objets rendent certains passages fastidieux.
Contrairement aux autres volets, il n'y a quasiment aucun intérêt à le
reparcourir. L'aventure occupe plus ou moins une dizaine d'heures selon
votre expérience du genre.
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MANIABILITE
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17/20
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Si
vous connaissez la série, vous ne serez pas désorienté car les
commandes sont hyper classiques et ont même renoncé à certaines
nouveautés incluses dans Rebirth. Appréciable et pratique, le second
personnage peut être dirigé avec le Stick C du pad Game Cube. Encore
faut-il prendre le coup.
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FUN
&
GAMEPLAY
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17/20
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En
supprimant les coffres magiques et en instaurant la gestion de deux
personnages parallèles, Capcom a pris le risque de chambouler ses
habitudes. Si cela apporte au moins autant de qualités que de défauts
et que l'on aurait aimé voir conservés certains concepts d'autres
épisodes, RE Zero est un opus de très bonne facture qui procurent les
sensations attendues.
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(Screenshots éditeur)
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