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RESIDENT EVIL ZERO
Tests - Game Cube
Écrit par Latin Cygnus   

BoxREzero.jpg Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Survival-horror
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langage : Français (textes) Anglais (voix)16ans.gif
Date de sortie : Mars 2003
Terminé : Oui en Novembre 2003


D'abord annoncé exclusif à la N64, Resident Evil Zero a finalement vu le jour sur Game Cube pour le plus grand plaisir de nos yeux.

L'horreur avant l'heure ! 

Alors que Resident Evil 2 sortait sur Nintendo 64 (cette version comportait d'ailleurs des documents en relation avec l'épisode Zero), Capcom travaillait déjà sur ce chapitre censé se dérouler quelques jours avant les évènements dramatiques de la forêt de Raccoon. Gêné par l'espace de travail restreint du support cartouche et le déclin de la console 64 bits, le développeur japonais dû revoir ses plans et faire de Zero, un des fers de lance de la Game Cube.

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L'histoire précède donc les mésaventures de Chris et Jill dans le manoir. Elle permet d'en apprendre beaucoup plus sur Rebecca Chambers (personnage temporairement jouable du premier épisode) et nous en fait découvrir un nouveau : Billy Coen. Le 23 Juillet 1998, alors que nous joyeux français sommes encore en train de chanter à la gloire de Zizou, l'équipe Bravo survole la forêt de Raccoon avant d'être attaquée par d'étranges sangsues et d'atterrir en urgence. A peine remis de leurs émotions, Rebecca et les siens découvrent une jeep militaire avec à son bord, deux soldats massacrés. Un document officiel faisant état du transport d'un certain Billy Coen, condamné à mort pour 23 meurtres, laisse croire à une évasion de ce dernier. Partant à sa recherche, Rebecca ne tarde pas à se retrouver nez à nez avec des zombies et autres monstres effrayants qui semblent être dirigés par un homme aux pouvoirs mystiques. Sauvée in extremis par le prisonnier évadé, elle finit par à accorder sa confiance à cet ex-lieutenant, plutôt évasif quant aux charges qui pèsent contre lui. Véritable ami ou ennemi malicieux ? La réponse s'obtient en jouant.


REzeroArtwork.jpg C'est justement au moment où le duo se forme que Resident Evil Zero se démarque du reste de la série. Jusque là, on nous avait habitué à parcourir l'histoire avec un perso avant de la recommencer sous un angle différent. Ce temps est désormais révolu puisqu'il faut maintenant gérer les deux en parallèle. Diriger Rebecca ou Billy est une question de choix et une pression sur X permet d'alterner à n'importe quel moment. Le second est alors dirigé par l'ordinateur qui, doté d'une IA plutôt convenable, n'hésite pas à flinguer l'ennemi si besoin. Pour ceux qui sont plutôt du genre économe avec les munitions (on ne sait jamais quel boss nous attend), il y a bien sûr la possibilité d'ordonner à notre partenaire de ne pas tirer grâce à un menu dédié. Et si on ne fait pas du tout confiance à l'ordi, le stick C permet de déplacer notre acolyte manuellement. On peut aussi laisser celui-ci dans une pièce pendant que l'on va en inspecter une autre. Il en ressort un certain sens tactique intéressant et une anxiété perpétuelle. Il faut en effet garder à l'esprit que notre partenaire peut être attaqué même si l'objectif  de la caméra n'est pas centré sur lui. Mieux vaut donc s'assurer d'avoir bien nettoyé une zone avant de lui dire"à toute". Dans le cas contraire, il sera toujours possible de prendre son contrôle pour le défendre mais gare aux attaques multiples. La séparation sera de toute façon inévitable à certains endroits clés du jeu qui obligent à diriger l'un ou l'autre pour mettre en avant leurs capacités respectives.

Costaud et résistant, Billy cède sa place à Rebecca dès lors qu'il s'agit d'effectuer des mélanges chimiques indispensables à la progression. Dans d'autres circonstances, chacun fera son petit bonhomme de chemin en envoyant à l'autre l'objet dont il a besoin pour avancer via un petit ascenseur. Utilisé à foison pour justifier l'alternance, ce concept devient vite redondant quand on l'a déjà répété 4 ou 5 fois. Malgré des énigmes souvent bien pensées, la répétition des allers-retours est plus grande que jamais dans Resident Evil Zero. Les coffres magiques d'inventaire ayant été supprimés, il faut maintenant poser au sol les objets qu'on ne peut pas transporter (chaque perso peut en contenir six). Visibles sur la carte en permanence, nos objets pourront alors être récupérés là où on les a laissé à n'importe quel moment de l'aventure. Réaliste mais contraignant, ce procédé nous oblige à revenir de nombreuses pièces en arrière pour récupérer une herbe curative dans les moments difficiles (on notera au passage que Rebecca et Billy traînent la patte quand ils sont blessés). La difficulté ayant été dosée de sorte à ce que l'on compte chaque munition et spray revitalisant, chaque geste aura son importance. Il est donc conseillé d'anticiper quelle pièce sera traversée le plus régulièrement pour éviter les kilomètres à pied.

REzeroArtwork2.jpg Pour en terminer avec la complémentarité des deux personnages, on notera que certaines cinématiques ne se déclenchent qu'en fonction de qui est présent dans la pièce. Croiser un membre de la Team Bravo zombifié ne conférera aucun état d'âme à Billy alors qu'il en sera logiquement tout autre pour Rebecca. Bien vue, cette idée n'est hélas que trop rarement exploitée de même qu'on aurait apprécié que les échanges radios soient moins scriptés. Au rayon mauvaises nouvelles, on déplore aussi l'étrange absence des réflexes de défense instaurés dans Rebirth. Plus de grenade ni de couteaux dans la face des zombies qui nous embrassent. Pas de passage à choix multiples comme dans Resident Evil 3 et pas non plus d'ennemi traqueur comme MrX, le Nemesis ou encore Lisa Trevor. Il y a certes ce personnage mystérieux aux longs cheveux mais son importance est plus d'ordre scénaristique que de gameplay. Déçu par ces lacunes, on peut quand même se réjouir devant les nouveaux ennemis. Le casting s'étoffe en effet de petits singes croisés avec des Hunters (toujours présents), très agiles, et donc difficiles à viser. Les grosses bébêtes faisant offices de boss restent à la hauteur de la série avec scorpions et scolopendres géants à vous donner la chair de poule. Les plus effrayants restent néanmoins les Leechs Zombies, propres à cet opus. Rongés par les sangsues véhiculant une variante du T-virus, ils mutent sous nos yeux avant d'exploser comme des ballons pour laisser échapper une substance dommageable pour notre barre de vie et des larves un peu partout dans la pièce (les fans de Halo pourraient comparer ça aux Floods). Côté décors, le jeu ouvre sur un superbe passage en train avant de s'enfermer dans un nouveau manoir regorgeant d'endroits terrifiants, mais rappelant trop fortement la demeure du premier épisode.

Entre ses nouvelles idées plus ou moins bonnes, l'absence discutable d'éléments introduits dans Rebirth et son côté classique, Resident Evil Zero ne surprend pas et laisse une impression moins glorieuse que son prédécesseur. Mais devant ses apports scénaristiques et sa somptueuse beauté, les fans de la saga n'ont aucune raison de passer à côté de cette exclusivité Game Cube (rééditée sur Wii en 2008 au Japon).
REzeroAngle.jpg REZeroDeux.jpg REzeroScorpion.jpg  



GAMELYMETRE
85% 

 REALISATION

19/20

Encore du pré-calculé rempli d'effets vidéo et une interaction réduite avec les éléments du décor mais l'ensemble est tout simplement fabuleux. Les personnages, en 3D, bénéficient d'une modélisation et de textures très soignées.

 IMMERSION

18/20

Toujours flippant, RE Zero surprend moins car il use de ficelles bien connues de l'habitué de la série. Scénaristiquement, certaines zones d'ombres sont éclairées même si il faut être  très (trop) attentif pour reconstituer la trame dans son ensemble. Musiques et doublages toujours au top.

PROGRESSION 

15/20

La difficulté offre un challenge intéressant pour ceux qui connaissent la série et peut paraître rebutante pour le néophyte. Si les évènements s'enchaînent bien, les nombreux allers-retours et le procédé de l'ascenseur à objets rendent certains passages fastidieux. Contrairement aux autres volets, il n'y a quasiment aucun intérêt à le reparcourir. L'aventure occupe plus ou moins une dizaine d'heures selon votre expérience du genre. 

 MANIABILITE

17/20

Si vous connaissez la série, vous ne serez pas désorienté car les commandes sont hyper classiques et ont même renoncé à certaines nouveautés incluses dans Rebirth. Appréciable et pratique, le second personnage peut être dirigé avec le Stick C du pad Game Cube. Encore faut-il prendre le coup.

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20 

En supprimant les coffres magiques et en instaurant la gestion de deux personnages parallèles, Capcom a pris le risque de chambouler ses habitudes. Si cela apporte au moins autant de qualités que de défauts et que l'on aurait aimé voir conservés certains concepts d'autres épisodes, RE Zero est un opus de très bonne facture qui procurent les sensations attendues. 

REzeroDehors.jpg REzeroScolo.jpg REzeroAdeux.jpg

(Screenshots éditeur)

 
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