SLED STORM
Tests - Playstation
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSledStorm.jpg Editeur : Electronic Arts
Développeur : Dynamix
Genre : Course de motoneiges
Difficulté : Moyenne
Joueurs : 1 à 4
Langage : Français
Date de sortie : Septembre 1999 
Terminé : Oui en Octobre 1999 


Après le snowboard, une nouvelle discipline alpine faisait son arrivée sur console.

C'est mon lapin ! 

Un jeu de motoneiges, en voilà une idée qu'elle est bonne. Mais encore faut-il que le jeu tienne la route. Promis à une future inscription au registre EA Big (SSX, Def Jam vendetta...) Sled Storm affichait une ambiance hard rockeuse. Des ziques bien trashes, une présentation remplie de gamelles en tout genre et six personnages (plus deux autres à débloquer) n'ayant pas froid aux yeux. Avec leurs apparences cartoons et des looks assez éloignés les uns des autres, ces derniers possédaient tous points forts et points faibles. Tenue de route, accélération, vitesse de pointe, pilotage... rien de surprenant me direz-vous. Sauf que chacun avait aussi une jauge de "figure", relative à la souplesse de base du perso. Mettant aux prises 4 concurrents sur 14 circuits au total (7 sont à débloquer), le jeu imposait au joueur d'arriver en première place pour passer à la course suivante.

Parcourant des tracés alambiqués, remplis de raccourcis et de bosses, le joueur pouvait improviser des acrobaties quand sa motoneige ne touchait pas le sol. Pour se faire, on employait simultanément gâchettes et stick directionnel. Plus le geste était osé et dangereux, plus le nombre de points rapportés  était grand. On en cumulait aussi chaque fois qu'on détruisait un élément de décor ou qu'on écrasait un pauvre animal (le lapin rapportait un joli pactole). Le total de points ramené en fin de course était ensuite divisé par 10 pour devenir une somme en dollars, à laquelle s'ajoutait la prime de victoire. Cet argent vous vous en doutez, permettait de booster les capacités de notre véhicule dans des critères semblables à ceux cités plus haut. Le choix des pièces s'avérait vite déterminant car le challenge se montrait sans pitié au moindre faux pas. Si prendre la tête de la course n'était jamais compliqué, la conserver demandait beaucoup de sang-froid. La faute à une IA dites de compensation, se montrant très maladroite quand le joueur est à la traîne, mais réalisant un sans faute lorsqu'on la devance
. Souvent crispant, ce principe repris dans de très nombreux jeux a au moins le mérite de garder le joueur en éveil à chaque course.

Pour ceux que cela rebutait, Sled Storm proposait un excellent mode 4 joueurs, jouable en course simple et en championnat. Ce dernier se découpait en deux parties. "L'Open Mountain" se divisait ainsi en deux fois quatre courses mettant en avant les raccourcis et les passages sur plusieurs niveaux en pleine nature. Plus dur, le "SuperSnowcross" offrait quant à lui deux fois trois courses sur des tracés plus académiques, où les adversaires gérés par l'ordinateur se montraient plus adroits que jamais. Enfin, en plus de ce championnat et des courses exhibitions, on retrouvait le sempiternel Time Attack et sa fenêtre de records. Amusant mais rapidement lassant en solo à cause d'un challenge trop court et peu développé, Sled Storm restait  un moyen idéal de se tirer la bourre entre potes. Bien réalisé et offrant une conduite très arcade, il se laissait adopter dès les premières minutes.

SledStormPerso.png   SledStormDepart.png SledStormCoudes.png    


GAMELYMETRE
79% 

 REALISATION

16/20

Graphiquement agréable, l'ensemble manquait un peu de détails mais l'essentiel était ailleurs. Rapide et fluide, l'animation donnait en effet aux courses un rythme endiablé. 

 IMMERSION

15/20

Un contenu musical rock et trash composé de chansons de différents albums de l'époque. A moins d'être allergique au genre, il faut avouer que cela collait parfaitement au reste du jeu. Les bruitages et les voix étaient plus discrets mais remplissaient leurs rôles. Reste qu'on aurait aimé un championnat mieux habillé avec des points et classements. Pas de podium en fin de course, pas la moindre illustration pour donner vie à une quelconque rivalité entre les pilotes... Bref dommage. 

PROGRESSION 

15/20

Contre l'ordinateur, gagner le championnat était loin d'être insurmontable mais demandait une concentration intacte du début à la fin pour éviter de se faire dépasser au moindre virage raté. Si on en faisait vite le tour et que l'envie d'y revenir n'existait presque pas en solo, le jeu à plusieurs assurait le prolongement de la durée de vie de belle manière. 

 MANIABILITE

17/20

Pas grand chose à reprocher de ce côté là. Tout s'effectuait facilement grâce à des commandes instinctives. Accélérateur, frein et marche arrière sur les boutons classiques, figures acrobatiques et dérapages grâce aux gâchettes. On aurait aimé que ces derniers soient plus francs (quitte à faire dans l'arcade). 

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20 

Savoir gérer les pointes de vitesse, bien négocier les virages et savoir redresser sa motoneige après de grands sauts... telle était la clé du succès. Les acrobaties n'avaient finalement qu'un rôle très secondaire. Les collisions avec le décor et les adversaires ressemblaient davantage à une joute d'autos tamponneuses qu'à des chocs entre motoneiges. Mais ce cachet arcade contribuait à rendre le jeu amusant. A plusieurs, l'éclate était assurée. 

 

SledStormAccrobatie.png SledStormVirage.png   SledStormScore.png  

(Screenshots exclusifs Gamely.fr)

 
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