GRANDIA
Tests - Playstation
Écrit par Latin Cygnus   

BoxGrandia.jpg Editeur : ESP / Ubisoft
Développeur : Game Arts
Genre : RPG
Difficulté : Moyenne
Joueurs : 1 
Langage : Français
Date de sortie : Mars 2000 
Terminé : Oui en Avril 2000 


Premier épisode d'une série culte du RPG, Grandia a su émerveiller tous les fans du genre malgré son apparence éloignée des standards de l'époque.

Chasseur de trésor 

GrandiaPresent.png Il faut tout d'abord rappeler que ce jeu a été à l'origine développé sur Saturn pour doter cette dernière d'un titre capable de rivaliser avec Final Fantasy VII en termes d'intérêt. Moins à l'aise que la Playstation en matière de 3D, la 32 bits de Sega donnait tout ce qu'elle avait dans ce magnifique RPG. Environnements 3D avec caméra libre, sprites en 2D et couleurs chatoyantes régalaient ainsi les rétines des fidèles de la firme au hérisson. Malheureusement, devant des ventes toujours plus décevantes hors Japon, aucune version du titre n'allait voir le jour en Occident. Restait toujours la possibilité d'y jouer en import sans rien comprendre (à moins que), mais encore fallait-il débusquer une machine japonaise car avec n'importe quel adaptateur, la lecture plantait après quelques heures de jeu.

Les lois du marketing se sont alors montrées clémentes avec nous pauvres joueurs. Souhaitant rentabiliser ses joyaux à la hauteur de leurs qualités, Game Arts permit l'adaptation de ces derniers sur Playstation. Une décision qui, devant le nombre grandissant d'accrocs au RPG depuis FF7, était suivie par une traduction française de Grandia en 2000. Pouvoir y jouer plus de trois heures était déjà un rêve, l'avoir en français était carrément inespéré.
Notons que le jeu avait été transposé tel quel de la Saturn à la Playstation. Les plus curieux auront même remarqué que certains effets conçus pour la machine de Sega (beaucoup plus difficile à programmer) offraient un rendu moins réussi sur celle de Sony (trames de lumière, effet de l'eau). Rien de bien méchant cependant car le titre gardait tout son charme avec son côté oldschool légèrement remis au goût du jour. Pour le reste, on retrouvait le même jeu avec ses cinématiques moitié 2D, moitié images de synthèse.

GrandiaVillage.png En plus de sa forte identité visuelle, Grandia offrait aussi et surtout une ambiance exceptionnelle. Très manga, elle parvenait dès le début à nous faire retomber en enfance grâce au caractère espiègle de Justin (personnage principal), tout en nous faisant rêver de voyage et d'aventure par la volonté insatiable du héros qui aspirait à devenir un grand aventurier. Plus tard dans l'aventure, alors que le contexte devenait plus dramatique, on repensait avec nostalgie au premier dîner entre Justin, sa mère et sa copine Sue, où naïveté et innocence étaient encore prédominants. En effet, très vite dans cette histoire, les responsabilités habituelles des héros de RPG (du genre sauver le monde) ne tardaient pas à tomber sur les épaules du petit rouquin. Le départ en bateau pour un autre continent intervenant après quelques heures de jeu était d'ailleurs très touchant (Justin y lisait la lettre de son père).

Malgré son air puéril, le jeu se penchait avec brio sur les valeurs de l'enfance et de ses rêves, sans oublier celle du courage. En plus des voyages, le scénario impliquait le thème des civilisations oubliées avec une inspiration penchant du côté des Incas et des Mayas. De très nombreux personnages, amis ou ennemis, parfois les deux en alternance, venaient donner du corps à une structure narrative qui captivait dès les premières minutes, mais qui perdait hélas beaucoup de sa teneur dans la deuxième partie de l'histoire. On pouvait alors s'en remettre aux fantastiques musiques de Noriyuki Iwadare.
Du thème original à celui des combats en passant par ceux des différents villages, il y avait véritablement de quoi être enchantée. Impossible d'en dire autant des dialogues et des doublages malheureusement. Je crois d'ailleurs que dans toute ma carrière de joueur, je n'ai jamais vu un tel massacre. Au niveau des textes écrits, on retrouvait un nombre incroyable d'erreurs et de fautes de frappes polluant la compréhension. Cela pouvait encore passer pour ceux qui attendaient une traduction depuis 1997 (date de sortie sur Saturn) mais le pompon revenait aux voix des cinématiques pendant lesquelles les gars chargés de la traduction française avaient juste oublié (ou n'étaient pas parvenus) de retirer totalement la piste anglaise. Ainsi pouvait-on entendre les voix françaises par dessus les américaines pour un bordel audio plus risible que jamais. Le jeu avait beau être sorti à un prix attractif (249 francs avant de passer à 99 francs quelques mois plus tard), le résultat était tout simplement honteux.

GrandiaJustinJustin.png   GrandiaRoom.png GrandiaDiner.png    

Heureusement, le gameplay tirait son épingle du jeu sans fausse note. Avec des menus aussi simples que clairs et une gestion classique des équipements, il permettait une immersion rapide dans la partie sans passer par une trop longue adaptation. Gros point fort du jeu, les combats se différenciaient grandement de la recette habituelle. Premier élément marquant, les ennemis étaient visibles sur la carte. Il était donc possible de les éviter même si, très rapides, ils nous traquaient sans relâche. La façon dont avait lieu le contact avait d'ailleurs une incidence sur le début de l'affrontement. Si on forçait la rencontre, on était assuré d'attaquer en premier. A l'inverse, si ils nous rattrapaient alors qu'on était en train de fuir, il fallait s'attendre à subir leurs attaques.
La gestion des tours représentait à ce propos une avancée significative dans le genre. Une barre d'action au bas de l'écran sur laquelle un avatar de chaque combattant (allié ou ennemi) avançait à sa vitesse (selon ses compétences) déterminait l'ordre des attaques. Chaque fois que quelqu'un recevait un coup, son avatar reculait sur une distance relative aux dommages causés, sachant que frapper en contre (juste avant d'être frapper) s'avérait idéal pour renvoyer l'assaillant à la case départ. Les affrontements n'en étaient que plus techniques puisqu'il ne tenait qu'à nous d'empêcher le plus puissant ennemi d'attaquer (du moins autant que possible). Restant fidèles à la charte graphique du jeu, les combats offraient une mise en scène dynamique avec des combattants tout le temps en mouvements sur l'arène. Magies, techniques spéciales et spécialisation dans une arme particulière venaient bien sûr renforcer l'intérêt des joutes. On notera d'ailleurs pour clôturer ce sujet que deux sortes d'attaques étaient possibles. Les "Dangers", qui portaient un coup très puissant mais lent, nous exposant au contre de l'adversaire (Counter) dangereux pour notre barre de vie. Et les "Combos", portant deux petits coups rapides, utiles pour annuler et contrer une offensive adverse selon le principe évoqué plus haut.

Aux côtés de ces combats dynamiques très intéressants, quelques autres originalités garnissaient l'ensemble comme par exemple les "cachettes" où à la manière d'un Resident Evil, on pouvait laisser des objets pour les retrouver plus tard, dans n'importe quel autre contenant semblable de la carte. Cette dernière revêtait d'ailleurs une apparence figée, sur laquelle on déplaçait un simple curseur pour passer d'un lieu à un autre. Que les randonneurs virtuels se rassurent, les longues routes étaient de la partie mais elles étaient localisées sur la carte comme n'importe quel donjon. Les traverser était donc inévitable pour atteindre un endroit clé.
Caractérisé par une grande fraîcheur, Grandia parvenait sans problème à captiver les fans du genre qui, malgré une réalisation en deçà des réelles capacités de la Playstation et un rythme un peu étouffé dans sa seconde moitié, trouvaient là l'occasion de faire un magnifique voyage virtuel.

GrandiaEnnemi.png   GrandiaFight.png GrandiaCachette.png    


GAMELYMETRE
86% 

 REALISATION

15/20

Une 3D maladroite due aux origines Saturniennes du jeu mais le côté très mignon et coloré de l'ensemble offrait un esthétisme manga très agréable. Certains lieux possédaient un charme à toute épreuve. Les rares cinématiques étaient plutôt bien réalisées. Animation très sommaire. 

 IMMERSION

17/20

Des musiques fabuleuses et une ambiance qui ravivait l'innocence des joueurs. Le scénario perdait hélas en intérêt dans la seconde partie du jeu et le doublage français donnait lieu à des situations affligeantes pour nos oreilles. 

PROGRESSION 

16/20

Une durée de vie respectable d'une trentaine d'heures. La difficulté était assez faible comparée aux autres ténors du genre mais  empêchait ainsi les prises de tête. Après un bon début, le rythme de progression devenait hélas redondant. Heureusement, les combats dynamiques nous tenaient en émoi. 

 MANIABILITE

18/20

Des commandes simples et instinctives pour des personnages qui se déplaçaient rapidement (grâce à un bouton course) et avec souplesse. Les combats s'inscrivaient dans la continuité.

 FUN
&
GAMEPLAY

 18/20 

Un modèle d'ingéniosité concernant les combats et des phases de recherches classiques parvenant à apporter une petite dose de fraîcheur grâce à quelques détails : cachettes de stockage, dialogues pendant les repas... Un RPG très agréable à jouer. 

 

GrandiaMap.png GrandiaMusee.png   GrandiaFilles.png  

(Screenshots exclusifs Gamely.fr)

 
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