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Tests - Playstation 2
Écrit par Latin Cygnus   

BoxIco.jpg Editeur : Sony CE 
Développeur : Sony CE
Genre : Plates-formes/Réflexion
Difficulté : Moyenne
Joueurs : 1 
Langage : Français (textes seulement)12ans.gif
Date de sortie : Mars 2002 
Terminé par le testeur : Oui


Succès critique et gamer, introuvable ou presque en occasion malgré une réédition en 2004,  Ico fait partie des titres les plus cultes de la Playstation 2.

Quand le jeu devient poésie 

IcoArtwork.jpg Ico est un jeune garçon frappé d'une malédiction. Avec les deux cornes qui lui sortent du crâne, il attise la crainte du peuple qui préfère l'enfermer vivant dans une statue de pierre rangée au sous-sol d'une immense forteresse abandonnée. Décidé à ne pas croupir ici jusqu'à la fin de ses jours, l'enfant parvient à faire vaciller la statue qui se brise dans sa chute. Libéré de ce qui aurait dû être son sarcophage, Ico doit maintenant trouver la sortie, et c'est là que le joueur entre en action. Quelques pas dans la vaste pièce qui s'offre à nous (et que l'on retrouvera à la fin du jeu) permettent de se familiariser avec les déplacements. Il court ou marche selon la pression sur le stick analogique, saute avec un bouton, active les mécanismes avec un autre et plus étrange, semble appeler quelqu'un quand on appuie sur une gâchette. A quoi sert cette fonction ? On ne tarde pas à le savoir.

Passées quelques minutes dans ce temple désert, Ico rencontre et libère de sa cage une étrange fille nommée Yorda qui parle une langue qui l'est tout autant. La prenant par la main, le jeune héros décide de l'emmener avec lui hors de cette prison gigantesque. Les deux protagonistes se lient dès lors d'une attache profonde l'un pour l'autre. Veiller sur Yorda devient ainsi l'un des aspects vitaux du jeu. La progression demande de ce fait une double réflexion.

Comment atteindre tel ou tel endroit avec Ico, et comment y mener Yorda ? Cette dernière est en effet loin d'être aussi agile que son nouvel ami. Si le joueur peut grimper à la corde, se balancer et s'agripper au rebord d'une falaise, il doit garder à l'esprit que la jeune fille a besoin d'un itinéraire simplifié pour le suivre. Se servir d'un cube comme escabeau, faire tomber des planches pour créer un pont et lui tendre la main pour la tirer vers le haut ou encore la rattraper après un saut périlleux deviennent vite des actions récurrentes. Mais attention, car si on ne croise aucun autre humain  dans la forteresse, des spectres noirs à la solde d'une méchante sorcière (gardienne du lieu) feront tout pour nous empêcher de fuir en charmante compagnie.
Complètement désintéressés d'Ico qui pourrait partir sans qu'ils ne l'en empêchent, ils tentent sans cesse d'emporter Yorda dans un puit noir disparaissant dans le sol. Pour éviter un malencontreux "game over", il faut donc les écarter en les frappant à coups de bâton ou d'épée selon ce que nous offre le décor.

IcoSaut.jpg IcoMechants.jpg   

Constituant la partie combat du jeu, ces scènes se montrent parfois stressantes quand, perché deux ou trois salles au dessus de la jeune fille pour trouver la solution d'une énigme qui lui bloque le passage, on entend crier cette dernière pour nous signaler qu'elle est attaquée. Si on apprécie le fait que les ennemis vaincus ne réapparaissent pas (sauf si on la laisse seule trop longtemps), il arrive de devoir recommencer à la sauvegarde précédente pour avoir négliger notre rôle de garde du corps ou mal évaluer la hauteur d'une chute. Parfois, on parvient à l'extirper in extremis du gouffre noir après avoir galéré à cause d'une caméra pas totalement libre et mal placée dans le feu de l'action. Il est en effet possible de regarder autour de nous librement malgré une navigation laborieuse mais une fois le bouton relâché, l'objectif se réinitialise dans sa position initiale. Il faut dire que les programmeurs ont veillé à ce que le level-design génialissime du titre soit mis en valeur, mais à certains moments, il nous arrive de pester contre le plan choisi.

IcoPanorama.jpg IcoPersos.jpg   

Les trois-quarts du jeu se déroulent néanmoins dans un tout autre registre. On peut même qualifier celui-ci d'unique grâce à l'atmosphère qui règne tout au long de la partie. Avec un accompagnement musical aussi rare que discret, les bruitages et le vent (omniprésent) sont les seuls à bercer nos oreilles pendant que l'on cherche la solution d'un mécanisme. Aux antipodes des standards grands spectacles qui parsèment l'industrie vidéoludique d'aujourd'hui, cette ambiance peut surprendre au départ et il est déconseillé de commencer une partie d'Ico en étant fatigué, sous peine de trouver l'aventure soporifique. Celle-ci offre une expérience qui rappelle les voyages orchestrés par les chefs d'oeuvres de Miyazaki comme celui de "Chihiro" ou "Le château dans le ciel".

Le titre de Sony (réalisé par Fumito Ueda) demande donc un petit temps d'adaptation pour s'attacher aux personnages et comprendre les nuances de ce gameplay original. Il ne faut pas y jouer en espérant y passer nos nerfs après une mauvaise journée ou se défouler. Non, il faut prendre son temps, admirer les environnements vertigineux et les jardins ensoleillés, en gardant constamment un oeil protecteur sur la jeune fille. Pourtant, force est de constater que malgré des énigmes bien pensées et des séquences de plates-formes stimulantes, l'ensemble commence à se montrer répétitif au bout de quelques heures. Certainement conscients que leur concept, tel qu'ils voulaient l'imposer, ne tiendrait pas la route sur le long terme, les programmeurs ont planché sur une aventure avoisinant les 6 ou 7 heures selon votre jugeotte. Si certains trouveront cette durée insuffisante, il faut souligner que cela a le mérite de ne pas fausser une expérience qui, pour être appréciée à sa juste valeur, ne pouvait s'étendre trop en longueur.

Loin d'être exempt de défauts et pas toujours très amusant, Ico possède un cachet unique de par son gameplay et son atmosphère. A une époque où il est difficile (et osé d'un point de vue commercial) de sortir un jeu original, l'expérience mérite d'être vécue. Un jeu culte qui n'a pas volé son statut de chef-d'oeuvre au sens artistique du terme. 

 

IcoMoulin.jpg IcoEchelle.jpg    


GAMELYMETRE
83% 

 REALISATION

18/20

La forteresse offre une profondeur de champ et des plans de toute beauté. Accentuant le côté surexposé des blancs, les graphismes donnent un ton poétique à l'ensemble, à l'image du design des personnages. Leur animation est par ailleurs très soignée, notamment quand ils s'entraident. Une patte artistique remarquable. 

 IMMERSION

18/20

Presque pas de musique mais une ambiance incroyable tout au long de l'aventure. Malgré une langue imaginaire, les dialogues parviennent à faire passer l'essentiel grâce à une utilisation brillante de l'image. La détresse des personnages est palpable chaque fois qu'un piège se referme sur eux mais en même temps, on les sent décidés à ne jamais baisser les bras. Le titre joue aussi sur les contrastes ombre, lumière et extérieur, intérieur. On passe de salles fermées remplies de mécanismes infernaux à des lieux de verdure chatoyants où l'on entend les oiseaux siffler. On aurait aimé en apprendre davantage sur Ico et Yorda mais le mystère est parti pris de l'oeuvre.  

PROGRESSION 

15/20

La durée de vie est relativement courte mais s'adapte à l'expérience. Côté rythme, il faut reconnaitre quelques longueurs et un aspect répétitif de l'action. Les énigmes sont bien pensées, demandant un bon sens de l'observation et une logique implacable. Les phases plates-formes se montrent plus impressionnantes qu'insurmontables la plupart du temps (surtout à la fin), mais de toute façon, il est possible de sauvegarder régulièrement. En revanche, vu qu'il n'y a rien à trouver n'y à collecter (à part une massue sans grande importance) et que la progression est très linéaire, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à s'y replonger. 

 MANIABILITE

15/20

Souvent scriptées en fonction du décor, les interactions avec Yorda ne posent pas de problème. En revanche, la caméra n'est pas toujours très bien placée pour certains sauts et s'avère frustrante. Ico se montre aussi un peu rigide dans les combats et l'absence de lock est regrettable.

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20 

Rarement le joueur aura ressenti une telle responsabilité sur le devenir d'un PNJ. Ico pourrait être beaucoup plus banal si ses énigmes, ses précipices et ses combats ne se déroulaient pas dans le but de protéger quelqu'un d'autre que soi-même. Il faut cependant avouer qu'aussi original et intéressant soit le gameplay, l'expérience pourra repousser certains joueurs. De la même façon qu'un film d'auteur rebutera les amateurs de blockbusters. 

IcoSauvegardes.jpg IcoVertige.jpg   IcoLastPart.jpg  

(Screenshots éditeur)

 
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