DOOM
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxDoom.jpg Editeur : Ocean 
Développeur : Sculptured Software
Genre : FPS 
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1996
Terminé : A 90% en 1996


Après la tentative ratée de Wolfenstein sur Super Nintendo, le FPS (qui ne portait pas encore ce nom) trouvait enfin ses marques sur console grâce à Doom.

Wolfenstein Like 

Doom est tout simplement un monument des jeux vidéo. Sans doute l'un des cinq titres qui ont le plus influencé la direction prise par les loisirs vidéoludiques depuis 1990. Non mais imaginez la place qu'il y aurait dans les rayons des magasins si on en retirait tous les FPS ! Imaginez la pauvreté de la ludothèque 360 ! Bon OK c'était facile, surtout que ce n'est pas moi qui vais me plaindre du surnombre de titres se jouant à la première personne vue la qualité de certains.
Mais revenons en 1996, année pendant laquelle la 16 bits de Nintendo mettait à profit son Super FX (né avec Star Fox) pour accueillir Doom qui cartonnait déjà sur PC depuis plusieurs années. Wofenstein 3D, véritable pionnier du genre, avait tenté une première approche deux ans plus tôt mais la machine n'était pas encore prête à ce moment là. Le chipset magique nous offrait maintenant la possibilité de nous déplacer librement avec une grande fluidité dans des environnements 3D remplis d'ennemis en 2D. Qui étaient ces ennemis ? Tout simplement des démons sortis de l'enfer à cause d'une erreur de manip des scientifiques présents sur une base expérimentale de Mars. Pas de chance, c'était justement l'endroit où venait d'être muté le soldat un peu bourru que l'on incarnait. Survivre et détruire du monstre étaient donc les deux objectifs principaux de ce périple. 
D'un point de vue gameplay, on découvrait pour la première fois les joies du FPS au pad. Avec ses gâchettes "L" et "R", la manette Super Nintendo s'en sortait avec les honneurs. Il faut dire que la précision n'avait pas non plus la même importance que dans les jeux de tirs d'aujourd'hui puisque les dégâts n'étaient pas localisés et qu'on touchait parfois un ennemi sans viser sur le bon axe. Qu'importe les sensations étaient là, le rythme endiablé, et chaque niveau regorgeait de passages secrets abritant munitions, armes supplémentaires (du pistolet au lance roquette en passant par l'inévitable pompe) ainsi que des trousses de soins. Ces dernières n'étaient pas de trop pour faire face à la grande difficulté du titre, pas forcément très long mais étrangement amputé d'un quelconque système de sauvegarde. Pas si étrange que cela en fait puisque ce subterfuge servait simplement à rallonger de façon honteuse la durée de vie d'une adaptation privée de mode multijoueur. On  pouvait néanmoins comprendre aisément l'absence de celui-ci car si les programmeurs avaient réussi le pari dingue de convertir un tel jeu sur Super Nes, ce Doom là avait marqué toute une génération de joueurs avec sa bouillie de pixels étincelants. Un jeu à deux en écran splitté n'aurait en aucun cas arrangé les choses. Si cet aspect visuel ne nuisait pas forcément au plaisir de jeu une fois que l'on s'y était habitué, rester plusieurs heures devant l'écran pouvait vraiment nuire à notre santé visuelle, voir davantage pour les plus fragiles. Avec l'obligation de finir le jeu d'une traite, cela faisait un peu beaucoup pour parler d'adaptation réussie. Vraiment dommage car pour de nombreux joueurs consoleux, Doom Super Nintendo représentait la première expérience en matière de FPS. Si les plus motivés ont pu en retirer de bonnes sensations et se convertir au genre sans problème, on peut légitimement comprendre ceux qui ont préféré attendre la génération suivante afin d'épargner à leurs yeux une telle purée virtuelle.
Enfin, on soulignera non sans esquisser un sourire que malgré la réputation très gore du titre, c'est sur une console Nintendo que Doom est sorti en premier (hors PC).    

DoomDebut.png

DoomFire.png DommEnnemis.png  


GAMELYMETRE
75% 

 REALISATION

14/20

La note vaut principalement pour la prouesse technique réalisée par les programmeurs d'avoir donné vie à Doom sur une console 16 bits. D'autant que l'animation avait gardé son peps naturel malgré quelques passages laborieux. D'un point de vue purement esthétique, c'était en revanche une autre histoire. Ca bavait, ça tremblait et ça pouvait faire mal aux yeux. 

 IMMERSION

16/20

Des musiques endiablées qui collaient bien au rythme du jeu mais qui ne régalaient pas non plus nos oreilles. Les bruitages et les quelques voix digits contribuaient quant à eux à donner au titre un cachet très bourrin. En l'absence de scénario travaillé, la vue à la première personne en profitait pour démontrer l'étendue de son pouvoir immersif.   

PROGRESSION 

12/20

L'action était bien rythmée et la difficulté croissait gentiment jusqu'à la fin. Très élevée dans le dernier quart du jeu, elle devenait frustrante à cause de l'absence des sauvegardes  nous obligeant à recommencer depuis le début en cas d'échec répété ou d'arrêt de la console pour une quelconque raison. La forte pixellisation était aussi un effet dissuasif pour s'y plonger longuement. 

 MANIABILITE

16/20

Bien adaptée au pad Super Nes, elle demandait quand même un temps d'adaptation pour prendre le coup de se déplacer à travers les yeux du "héros". Concernant les imprécisions de tirs, elles nous étaient souvent bénéfiques alors pourquoi s'en plaindre. 

GAMEPLAY
&
FUN

 17/20  

Découvrir le concept du FPS c'était quand même quelque chose. Des nouvelles sensations, nerveuses, parfois flippantes et mettant en exergue nos capacités de survie dans un monde virtuel dégueulasse (dans tous les sens du terme et à tous les échelons). L'absence du saut ou d'une véritable visée pourrait paraître déroutant aujourd'hui mais à l'époque, il n'y avait pas de quoi faire la fine bouche. 

 

DoomStats.png

DoomShotgun.png DoomSortie.png    

 
Advertisement
Advertisement
Free Joomla Templates