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SUPER GHOULS'N GHOSTS
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSuperGhoulsNghosts.jpg Editeur : Capcom 
Développeur : Capcom
Genre : Action/Plates-formes 
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1992 
Terminé : Oui en 1993 


A peine remis de ses exploits sur Megadrive, le valeureux Arthur renfilait son caleçon pour revivre la même aventure avec quelques niveaux de plus et une difficulté encore accrue.

Je pensais connaître la chanson 

Après Ghosts'n Goblins sur Nes et Ghouls'n Ghost Megadrive (aussi sur SuperGraphx), Arthur pensait que sa dulcinée prendrait certaines précautions pour ne plus se faire enlever par les sbires du patron des enfers aux noms multiples (selon les versions Loki, Hadès...). Il n'en fut rien. En pleine soirée festive organisée au château, celle-ci se faisait une fois de plus kidnapper par Sardius, une gargouille à la solde de Loki. Arthur se dit alors qu'il n'avait plus qu'à suivre l'itinéraire qu'il avait déjà parcouru quelques années auparavant pour mettre fin (encore) à ce cauchemar. Une tâche qu'il savait loin d'être évidente mais qu'il avait déjà rempli à plusieurs reprises alors pourquoi pas cette fois-ci. Enfilant caleçon et armure, le chevalier s'aventurait ainsi dans une forêt qu'il connaissait par coeur. Pourtant après seulement quelques mètres, il reconnaissait mal cet endroit qui aurait dû lui paraître si familier. Morts-vivants, loups méchants et magiciens maléfiques étaient toujours là pour lui barrer chemin mais tout était plus beau, plus fins et colorés. Même la musique qui accompagnait ses exploits avait quelque chose de changé, en mieux elle aussi. Alors qu'un ennemi s'apprêtait à le transformer en bébé, Arthur sauta pour esquiver le sort et d'instinct, prit une seconde impulsion dans les airs pour atteindre une corniche surélevée. Quand avait-il appris la technique du double saut ? Nul ne pouvait lui répondre en pareille circonstance. Soucieux de se protéger davantage dans un monde qu'il reconnaissait à peine, Arthur ouvrait donc un coffre dans lequel il pensait trouver l'armure d'or qu'il affectionnait tant. Grande fut sa stupeur quand l'armure découverte s'avérait être verte. A défaut de lui donner de puissants sorts magiques, celle-ci améliorait la puissance de son arme. Une faculté appréciable mais qui n'égalait pas la sécurité apportée par la carapace dorée, qu'il découvrait enfin dans un coffre dissimulé un peu plus loin. Comprenant qu'il devait maintenant trouver deux coffres au lieu d'un pour en faire l'acquisition, il continua sa route, prêt à en découdre avec le géant cyclope vert, gardien récurrent du premier niveau. Surprise ! Ce dernier lui avait posé un lapin. A la place, Arthur se retrouvait aux prises avec un énorme rapace. Le combat offrant une difficulté largement à sa portée, il franchissait l'épreuve sans embûche. Mais l'étrange phénomène dont il était victime se prolongeait. Derrière la forêt s'offrait un océan que le chevalier ne pensait pas avoir à traverser dans son aventure. Rejoignant l'épave d'un navire fantôme, il devait esquiver des dangers toujours plus nombreux, auxquels seule une adresse hors normes pouvait répondre. Il en était de même pour la phase suivante où sautant de radeau en radeau, il devait se méfier des multiples pièges et ennemis. A la fin de ce périple perméable, notre vaillant chevalier commença à reconnaître des épreuves qui lui étaient familières avec de nombreuses grottes à traverser et le château des démons à l'horizon. Mais là encore, il dut composer avec de nouveaux pièges et une difficulté encore plus grande que ce qu'il avait jadis connu.
Vous l'avez compris, sans le dénaturer totalement, Capcom avait décidé de repenser son bébé pour offrir un challenge inédit sur Super Nintendo. Plus beau, plus étoffé, plus dur... Super Ghouls'n Ghost s'imposait à l'époque comme le meilleur épisode de la série mais s'adressait encore une fois, à une certaine élite du pad. Un voyage périlleux dont on ressortait conquis.     

SuperGhoulsPresent.png

SuperGhoulsFirst.png SuperGhoulsFeu.png  


GAMELYMETRE
81% 

 REALISATION

17/20

Véritable vitrine des capacités de la console, le jeu offrait des graphismes fins et colorés en plus d'un éventail complet des effets mode-7 (zooms, rotations et distorsions). Côté animation, Arthur conservait sa façon bien à lui de courir et de nombreuses expressions cartoons garnissaient le comportement de chaque personnage. 

 IMMERSION

16/20

Offrant pour l'époque, un mélange unique d'humour et d'horreur, l'ambiance de Super Ghoul's N Ghosts était sympathiquement atypique. Comme pour les autres versions, le thème du premier niveau était le plus marquant côté musical. Côté scénario en revanche, on continuait de revivre la même histoire intemporelle.   

PROGRESSION 

16/20

Toujours aussi difficile mais les quelques niveaux inédits venaient offrir encore plus de variété dans la progression. Les plus courageux pouvaient traverser les sept niveaux en s'acharnant dessus une dizaine d'heures. Entendez par là le temps qu'il fallait pour recommencer 10 ou 15 fois la partie depuis le début car il n'y avait pas de continu infini. 

 MANIABILITE

16/20

Pour améliorer des sauts parfois difficiles à maîtriser, Capcom avait introduit le double saut dans cette version. Un confort réellement bienvenu même si tous les problèmes n'étaient pas résolus pour autant. Côté attaques, rien n'avait changé, Arthur pouvait toujours attaquer devant, derrière, en haut et en bas.  

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20  

Cette saga a toujours proposé un plaisir de jeu unique à l'instar d'un gameplay abordant le genre plates-formes de façon originale. L'arrivée de nouvelles armes et d'une armure intermédiaire apportaient un plus non négligeable, à l'image du double saut rassurant. Perdre sans cesse n'était pas très bénéfique pour nos neurones mais le jeu était tellement beau et l'ambiance si prenante, qu'on se battait pour rester jusqu'au bout.

 

SuperGhoulsBoss.png

SuperGhoulsIce.png SuperGhoulsGargoyle.png    

Screenshots :
www.mobygames.com

 
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