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DONKEY KONG COUNTRY
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxDonkey.jpg Editeur : Nintendo 
Développeur : Rare
Genre : Plates-formes 
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 ou 2 en alternance
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 1994 


Après avoir tenu le rôle du méchant et de faire valoir dans l'univers de Mario, Donkey Kong avait enfin droit à sa propre aventure en 1994.

Qui a volé la banane du singe ? 

Sous la houlette de Rare qui commençait ici à écrire les plus belles pages de son histoire avec Nintendo, Donkey Kong Country avait mis une baffe technique énorme à toute l'industrie du jeu vidéo. Les consoles 16 bits arrivant en fin de carrière, tous les regards étaient portés vers la 3D que pourrait offrir les jeux de la prochaine génération. C'est alors que Nintendo provoquait la sensation avec ce titre offrant une réalisation que même la Saturn et la Playstation ne seraient pas capables d'atteindre facilement. La raison ? Un procédé de programmation ingénieux de la part des futurs créateurs de Banjo & Kazooie. Ces derniers avaient en effet modélisé tous les éléments graphiques du jeu en 3D, avant de les conformer en une 2D affichable par la Super Nintendo. Ceci explique le résultat bluffant de l'animation des personnages (héros ou ennemis) et l'aspect tout en relief qui transpirait des décors. Du grand art au service d'un grand jeu.

DonkeySecond.png   DonkeyBord.png DonkeyNeige.png    
Le scénario de l'aventure était quant à lui beaucoup moins recherché mais ne tarissait pas d'humour. King K.Rool, roi des Kremlings (ceux à l'apparence de crocodiles), avait profité d'un manque de vigilance de Donkey pour lui voler toute sa réserve de bananes. Réprimandé par Cranky, le patriarche de la famille Kong, le singe maladroit partait récupérer son bien en retrouvant au passage, son jeune neveu Diddy Kong. Celui-ci ne tardait pas à nous rejoindre dans l'aventure et constituait un élément pilier du gameplay. Enfermé dans un tonneau marqué du sceau "DK", on le délivrait en explosant le baril. Dès lors, il devenait possible de le jouer en lieu et place de Donkey en pressant un simple bouton. Avec une petite animation sympathique, les deux singes se tapaient dans la main pour devenir le personnage dirigé par le joueur. On pouvait intervertir ainsi à tout moment dans un sens ou dans l'autre, sachant qu'à chaque fois qu'un ennemi nous touchait, le personnage nous accompagnant disparaissait, jusqu'au prochain baril portant les deux lettres magiques. En plus d'une gestuelle différente, l'intérêt de ce duo résidait dans la sécurité de ne pas perdre de vie au moindre faux pas, à l'image d'un Mario possédant un champignon. Sans compagnon, un seul contact avec l'ennemi était en effet suffisant pour nous faire recommencer un niveau au dernier checkpoint. Un sacré challenge à relever qui s'accompagnait de phases plates-formes mortelles. En plus des sauts millimétrés, pressés certaines fois par un scrolling continu, le périple regorgeait de séquences annexes demandant une patience et une dextérité à toute épreuve. Les tonneaux tout d'abord, qui montaient et descendaient ou voyaient leur axe varier continuellement sur 90°, demandaient un timing hyper précis quand il s'agissait de faire atterrir les singes dans le baril suivant, lui aussi mobile. Idem pour les phases en chariot. Lancé dans les mines souterraines tel Indiana Jones dans le Temple Maudit, il fallait parfois sacrifier plusieurs vies avant de connaître par coeur l'emplacement des obstacles. De quoi éclater une manette ou deux sous la semelle mais heureusement, l'excellente maniabilité des persos et la présence de sauvegardes permettaient de relativiser les échecs éventuels. Un moindre mal vue la durée de vie de l'aventure : 6 mondes contenant chacun 6 ou 7 niveaux plus un boss. Mais bien que demandant parfois une certaine virtuosité du pad, Donkey Kong Country était loin de proposer une atmosphère stressante et une progression ennuyeuse. Au contraire, hormis les phases très ardues (environ 20% du jeu), traverser les niveaux à la recherche de bananes était un réel plaisir. L'humour y était omniprésent. Que ce soit les expressions de Donkey, Diddy, des boss ou des ennemis classiques, il y avait à chaque fois le petit truc pour faire sourire. Ne parlons pas des dialogues entre les différents membres de la famille Kong. Rien qu'en lisant l'introduction au scénario de la notice, le ton était donné quand Cranky disait à Donkey que "Faute de Princesse captive, on cherchera des bananes". Une référence évidente aux aventures de Mario ou Link.
Qu'on le considère comme un exploit technique, un défi à relever ou un produit star de la console, Donkey Kong Country s'avérait excellent à parcourir, laissant un des meilleurs souvenirs de plates-formes 2D aux joueurs 16 bits.  

DonkeyMap.png

DonkeyRino.png DonkeyTonneau.png  


GAMELYMETRE
88% 

 REALISATION

20/20

Même les générations suivantes ont dû lutter avant d'obtenir un tel résultat. La série Donkey Kong Country sur Super Nintendo venait tout simplement d'instaurer de nouveaux standards de qualité en terme de graphismes et d'animation. 

 IMMERSION

17/20

La famille Kong, les animaux, les ennemis... tous avaient un côté attachant et savaient y aller de leur petite animation rigolote. Les musiques s'adaptaient parfaitement aux différents niveaux (jungle, mer, glace, mines souterraine...) sans pour autant marquer les esprits. Très bonne qualité des bruitages.   

PROGRESSION 

16/20

Le jeu était long et dur par endroits. Certes on pouvait tracer les 6 mondes en l'espace d'une journée ou deux en squattant la manette comme un porc, mais le joueur lambda avait de quoi y passer plusieurs jours. Celui-ci pouvait cependant baisser les bras devant la difficulté de certains passages. Pour les autres, on y revenait avec plaisir pour fouiller les niveaux, la carte du jeu permettant, à l'instar de Mario World, de revisiter ceux de notre choix. 

 MANIABILITE

18/20

Très précise, bénéficiant de la marque de fabrique de Nintendo en matière de plates-formes 2D. Un temps d'adaptation était nécessaire pour s'habituer à une animation si décomposée.  

 FUN
&
GAMEPLAY

 17/20  

De la plate-forme, des ennemis sur lesquels sauter, des passages secrets à débusquer, des animaux à chevaucher et plusieurs séquences de gameplay originales représentant un défi de taille à relever. Que du bonheur ! Sauf que le défi était justement peut être un peu trop grand parfois...  


Screenshots :
www.mobygames.com

 Plus loin :

BoxDonkey2.jpg BoxDonkey3.jpg On n'oubliera pas de parler des deux suites sorties en 95 et 96, reprenant avec encore plus de maîtrise la technique de réalisation du premier opus.
Ils mettaient respectivement en scène Diddy et Dixie Kong (sa petite amie) partant à la rescousse de Donkey (kidnappé), puis Dixie et Kiddy Kong (son cousin), devant secourir Diddy... à son tour enlevé par les Kremlings. Deux jeux très réussis, plus longs, incluant la même dose d'humour et une difficulté parfois accrue par rapport à leur modèle original. Les trois volets sont ressortis sur GBA et Console Virtuelle.

 
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