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DRAGON BALL Z 2 : LA LEGENDE SAIEN
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxDBZ2.jpg Editeur : Bandai 
Développeur : Bandai
Genre : Combat 
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Français
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 1994 


Surfant sur le succès toujours grandissant de la série, Bandai sortait un nouveau volet de DBZ avec cette fois, le sentiment d'offrir un jeu plus appliqué ! Du moins un tout petit peu plus.

Gohan ! Ima ta ! 

DBZ2casting.png Moins d'un an après la sortie du premier opus (voir test ) en France, DBZ revenait sur Super Nintendo dans une version titrée La Légende Saien (aussi appelée Super Butôden 2). Ses atouts ? Une petite refonte graphique, principalement au niveau des sprites, offrant des personnages plus grands et plus détaillés. Le casting avait aussi été repensé. Le manga n'étant pas encore assez avancé pour traiter la saga Buh-Buh, Bandai avait recruté dans les films de la saga. Broly, Bojack et sa complice Zanghya prenaient ainsi la place des Cyborgs et de Freezer. Trunks et San Gohan étaient aussi disponibles dès le départ. Avec la présence d'un "petit Cell", on obtenait un total de 10 combattants contre 13 dans l'ancienne version (une fois tout le monde débloqué). Une infériorité à prendre avec des pincettes puisque Goku et Vegeta en Super Guerrier ne faisaient pas offices de personnages à part ici. Pour essayer de placer tout ce petit monde dans le mode solo, Bandai avait donc improvisé un scénario plus ou moins cohérent, accompagné des classiques Versus et Tournois. La première partie reprenait fidèlement le combat contre Cell, incluant même des petites cut-scenes qui ont, mine de rien, contribuées au succès de cet épisode (l'hilarant Hercule s'acharnant contre Cell avant d'embrasser les rochers). Après un round d'observation entre Cell et Goku, le fils de ce dernier prenait la relève pour exterminer de façon spectaculaire la créature du Docteur Gero (l'illustration du kamehameha de Gohan avec en fond, Goku, a toujours eu un impact particulier auprès des fans). Le récit prenait ensuite une tout autre direction, basé sur une sombre histoire de mercenaires de l'espace pour mettre en scène Bojack et compagnie, tout en introduisant le coup des clones maléfiques, histoire de rallonger la durée de vie en nous faisant affronter Vegeta ou Piccolo. Si on appréciait le fait que l'histoire diffère selon le personnage employé ou l'issue d'un combat, le résultat était plutôt confus, d'autant que la traduction ne facilitait pas la compréhension. On pouvait même dire que le jeu aurait été plus clair en japonais puisque sans rien comprendre, on aurait deviné sans peine ce qu'il se disait entre les différents guerriers. Là au contraire, on passait notre temps à essayer d'analyser ce qu'avaient bien pu vouloir dire les traducteurs sur certaines phrases. Croyez bien que je n'exagère pas car il fallait le lire pour le croire. Ceux qui ont joué au jeu sauront de quoi je parle. Une succession de phrases dépourvues de sens, écrites dans un langage étonnamment familier, impossible à replacer dans le contexte de Dragon Ball et parfois même, entrant en conflit avec le reste de la narration. Lire "L'aura de Vegeta a disparu" alors que San Gohan venait d'exterminer Cell était assez incroyable. De même, les noms des protagonistes ne concordaient étrangement pas à la réalité. Les films n'étant pas encore sortis en France à l'époque, Broly, Bojack et Zanghya devenaient respectivement Tara, Kujila et Aki. Moins pardonnable, le nom original de San Goku par lequel l'appelle communément Vegeta n'était pas Kakaroto mais Carot. Je vous ai gardé le meilleur pour la fin avec Hercule (Mr Satan au Japon) renommé ici "Enfer" et Kaioh répondant au nom ridicule de "Gardien". Face à un tel désastre, le pire était de se dire que des gens avaient été payés pour ça et d'autres pour valider leur travail. Consternant !

DBZ2Broly.png   DBZ2textes.png DBZ2rocher.png   
De toutes façons, les mauvaises traductions étaient une tradition dans les jeux vidéo Dragon Ball et cela a même duré sur 32 bits avec Dragon Ball Z : La Légende. Mais intéressons nous maintenant au gameplay de La légende Saien  pour constater qu'il avait un tout petit peu évolué depuis le premier volet. Pas de changement fondamental, on pouvait toujours prendre de la hauteur ou de la distance sur l'adversaire en forçant l'écran à se splitter en deux. Les attaques spéciales se déroulaient toujours de la même façon mais s'avéraient encore plus spectaculaires. Outre le fait que les rayons paraissaient plus épais avec quelques éclairs supplémentaires autour, l'adversaire pouvait maintenant riposter par une attaque équivalente, aboutissant sur la rencontre explosive des deux vagues déferlantes, pendant que les joueurs martelaient le bouton B pour prendre l'avantage. Autre nouveauté, la possibilité de faire monter sa barre d'énergie comme les héros de la série, en restant appuyé sur X et B en même temps. Plutôt classieux, ce mouvement nous laissait à la merci de notre adversaire et entraînait donc des courses poursuites supplémentaires dans les niveaux. DBZ s'imposait une nouvelle fois comme le jeu favori des campeurs, mais négligeait toujours autant le dynamisme des combats rapprochés. Malgré l'introduction des meteor-smash, enchaînement de combos spectaculaires dans lequel on retrouvait la mise en scène de l'anime, la palette de coups trop légèrement revue à la hausse et une animation toujours aussi lente et rigide en faisaient le digne successeur du premier volet dans la médiocrité. Loin de cautionner le culte qui s'est bizarrement installé autour de ce second opus, j'ai toujours considéré Dragon Ball Z La Légende Saien quelque peu supérieur à son prédécesseur, mais n'en ai jamais fait un de mes jeux de prédilection. J'irai même plus loin en affirmant que ceux qui le considèrent encore aujourd'hui comme le meilleur épisode 2D de la série, n'ont pas dû avoir la chance de s'essayer au ShinButôden de la Saturn, offrant un gameplay plus mature et une mise en scène supérieure.
Qu'à cela ne tienne, comme le prouve sa réputation, DBZ 2 a su régaler une bonne partie des fans de la série, et permis à Bandai de s'enrichir un peu plus grâce au prix élevé de la cartouche (environ 500 frs).
   
 
DBZ2chope.png   DBZ2charge.png DBZ2clash.png   


GAMELYMETRE
67% 

 REALISATION

14/20

Des personnages plus gros et plus fins mais des décors inégaux, avec certains lieux carrément moches (la mer). L'animation paraissait un peu plus coulée mais la rigidité et le faible taux d'images par seconde constituaient toujours la marque de fabrique de ce second volet. 

 IMMERSION

16/20

Les musiques étaient dans l'ensemble supérieures aux anciennes mélodies, conférant une ambiance homogène (bien qu'un peu étrange), malgré l'absence d'un thème aussi pêchu que celui de C-16 dans le premier DBZ. Les cut-scenes de la première partie de l'histoire étaient un régal pour les fans mais on regrettait que le scénario se perde ensuite dans des ramifications un peu faciles, très mal servi pas une traduction simplement honteuse. Les voix digits restaient excellentes.  

PROGRESSION 

14/20

Le mode histoire avait l'avantage de se modifier de lui-même selon nos actes. Il en résultait de multiples possibilités à exploiter et donc, une bonne durée de vie en solo. A deux, le jeu offrait un challenge technique un peu plus approfondi qu'auparavant grâce à l'ajout de quelques éléments de gamelay. Il n'y avait cependant toujours pas de quoi bloquer devant comme un Street Fighter 2. 

 MANIABILITE

13/20

Toujours gênée par le faible nombre d'images par seconde et la rigidité qui en découlait, la maniabilité ne laissait aucune place aux réflexes et à l'instinct. Très peu de progrès réalisés fait de ce côté là. 

 FUN
&
GAMEPLAY

10/20  

Répondre à une vague déferlante par une autre, placer un meteor-smash et charger son énergie nous rapprochait un peu plus du folklore de la série mais ne parvenait pas à en faire un jeu de combat digne de ce nom. Tout restait scrypté, lent et de style campeur (je te fuis pour placer mes grosses attaques). Les idées étaient là, mais la vivacité des combattants (à laquelle le cheat du mode turbo ne changeait pas grand chose) pénalisait la façon de jouer. 

 
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