DRAGON BALL Z
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxDBZ.jpg Editeur : Bandai 
Développeur : Bandai
Genre : Combat 
Difficulté : Facile
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Français
Date de sortie : 1993 
Terminé : Oui en 1993 


Alors que la série vivait ses plus belles heures en France et au Japon, DBZ débarquait sur Super Nintendo. Un évènement pour les fans !

Ouss Wala Goku ... 

C'est à peu près sur ces mots en japonais que s'ouvrait la présentation du jeu sur fond noir. La voix originale de San Goku nous invitait enfin à le rejoindre dans un jeu vidéo. Ce DBZ constituait en effet un titre historique puisque jusqu'ici, les fans de mangas français avaient dû se contenter d'un minable Chevaliers du Zodiaque et d'un très moyen Dragon Ball sur Nes. Trois ans après leur arrivée au Club Dorothée, les Super-Guerriers déboulaient donc en cartouche, uniquement sur Super Nintendo. Vu l'attente qu'ils suscitaient auprès des fidèles dont je faisais (et fais toujours) partie, il était évident que quelle que soit la qualité du soft, on se jetterait dessus de toutes façons. Un fait anticipé par l'éditeur qui n'avait pas hésité à en faire l'un des jeux les plus chers du moment (comme tous les épisodes qui suivirent), avec un prix avoisinant les 550 francs si ma mémoire est bonne (en import, on le trouvait auparavant à plus de 700 balles !). Les cheveux de San Goku n'étaient donc pas les seuls à avoir un aspect doré dans cette histoire.
Mais revenons à présent sur le contenu du jeu. Se présentant sous la forme d'un jeu de combat en un contre un, ce premier opus posait les bases d'un gameplay qui serait repris par l'ensemble des épisodes sur 16 bits. Coup de pied, coup de poing et boules d'énergie étaient assignés à chacun des boutons du pad quand les gâchettes s'utilisaient pour "slider" dans des niveaux s'étendant en largeur et en hauteur. C'était là l'élément marquant du jeu puisqu'on pouvait voler librement en appuyant sur X, et s'éloignait de notre adversaire avec L ou R. L'écran se divisait alors en deux parties, offrant une vision splittée du décor. Ingénieux, ce procédé donnait aux combats une dimension à la hauteur de la saga, sans disposer des moyens de production d'un Tenkaichi. Les attaques spéciales de type Kamehameha ou Final Flash devaient être réalisées obligatoirement dans cette configuration pour déployer leur plus grande puissance. L'adversaire disposait alors d'un temps restreint pour tenter une riposte du genre bloquer l'énergie de la vague déferlante avec sa main pour amoindrir les dégâts ou tout simplement, annuler l'attaque. Si on se régalait d'entendre les cris japonais de chaque technique, on regrettait que les combats n'offrent au final que peu d'intérêt. La jauge de ki montait lentement quand il ne se passait rien et beaucoup plus vite lorsqu'on encaissait des coups dans la garde. Quand celle-ci était suffisamment chargée, on se retrouvait à fuir l'ennemi pour avoir le temps de réaliser sa petite manip dans son coin. Pas terrible, d'autant que les combats au corps à corps n'avaient aucun intérêt. La faible palette de coups des personnages et leurs animations hyper rigides ne permettaient pas de réellement s'exprimer, donnant lieu à des affrontements mous, vite ennuyeux.

DBZgoku.png   DBZsplit.png DBZcell.png   
Pour varier un peu les plaisirs, différents modes s'offraient à nous. Le mode histoire débutait avec la finale du 23ème tournoi des arts martiaux opposant Goku à Piccolo. Dans la peau du Super Guerrier, on enchaînait ensuite les combats jusqu'au dernier, à savoir Cell. Un petit texte écrit sur un parchemin se chargeait de faire la transition entre les différents évènements, faisant l'impasse sur certains personnages comme Radditz ou Nappa. La bonne surprise était que lorsque l'histoire s'y prêtait, l'adversaire vaincu rejoignait notre cause, permettant de l'utiliser à la place de Goku. C'était entre autres le cas de Piccolo, Vegeta et C-16. Cela avait son importance puisqu'il fallait combattre certains ennemis avec le bon combattant (en rapport avec le manga) pour pouvoir affronter Perfect Cell et ainsi, voir la vraie fin du jeu. On notera d'ailleurs qu'à l'image de la forme ultime de Cell, certains acteurs clés comme Trunks et Gohan n'étaient pas disponibles dès le départ. Il était donc intéressant de les débloquer pour les réutiliser dans le mode Versus ou mieux, le mode Tournoi, permettant de disputer la compétition avec 7 autres potes.
Concernant la réalisation, les décors reprenaient fidèlement les lieux connus de l'anime. De la mythique enceinte des tournois à la salle du temps en passant par la planète Namek, l'essentiel était là. Plutôt petits, les sprites étaient suffisamment détaillés pour offrir des muscles saillants et des pantalons aux multiples plis comme les affectionne Goku. Avec une palette de couleurs judicieusement utilisée, on était donc en présence d'un jeu agréable à regarder même si les épisodes suivants sauraient faire mieux. En revanche, l'animation était une véritable honte pour la console. Rigide et d'une lenteur inacceptable, elle plombait le rythme des combats. Il fallait par exemple deux à trois secondes avant qu'un personnage tombé au sol ne se relève. Ne parlons pas des mouvements qui semblaient être décomposés en deux images par secondes. Pour des combattants dont la vitesse dépasse l'entendement, c'était une véritable frustration.  
Malgré tout, on était content de retrouver l'ambiance DBZ grâce au respect de certains codes de la série, de la présence des voix originales japonaises et d'un casting plutôt complet une fois que tout le monde avait été débloqué (voir image). Mais le titre souffrait d'une réalisation trop bâclée sur certains points et d'un gameplay au ras des pâquerettes qui, sans la présence de ces stars interplanétaires, aurait fait de ce jeu une daube intersidérale. Les fans pouvaient quand même y trouver leur compte l'espace d'une petite heure, mais au prix de la cartouche, le tarif horaire semblait très élevé.    
 
 
DBZpersos.png   DBZscenar.png DBZkamehameha.png   


GAMELYMETRE
55% 

 REALISATION

13/20

Graphiquement, ça pouvait aller même si les personnages étaient un peu petits. L'animation en revanche était une insulte à tous les jeux de combats et témoignait d'un certain manque d'application de la part des développeurs. 

 IMMERSION

15/20

Dans l'ensemble, les musiques étaient plutôt minables à part le thème de C-16, parfaitement dans le ton de la série. Pour le reste, l'univers du manga était respecté avec des lieux connus, des personnages ressemblants et des voix digitalisées de toute beauté. Un effort aurait pu être fait pour la mise en scène de l'histoire.  

PROGRESSION 

08/20

Les plus motivés pouvaient s'amuser à obtenir la vraie fin du jeu en utilisant les bons guerriers dans le bon ordre. Mais si le mode tournoi offrait une convivialité intéressante en permettant de jouer jusqu'à 8 (en alternant les manettes), la marge de progression technique était trop maigre, voir inexistante, pour pouvoir s'y plonger ne serait-ce qu'à moyen terme. 

 MANIABILITE

12/20

Les coups semblaient sortir avec un quart de seconde de retard et la rigidité de l'animation altérait beaucoup la souplesse des commandes. Dommage, l'ergonomie avait été bien pensée, mais le programme prenait son temps pour digérer les ordres. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 07/20  

Alors qu'on pouvait saluer la prise de risque de Bandai d'avoir tenté une approche atypique pour coller à la série avec le principe d'écran splitté, on ne pouvait être que frustré par le manque de profondeur qu'il offrait, même en situations rapprochées, où les bases du plaisir de jeu avaient été oubliées. Restait la présence de Goku et les siens. 

DBZtournoi.png   DBZTextes.png DBZC16.png   
 
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