F-ZERO
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxFzero.jpg Editeur : Nintendo 
Développeur : Nintendo
Genre : Course futuriste
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Textes : Anglais
Date de sortie : 1992
Terminé : Oui en 1993
 


 Deuxième titre de la machine et premier à utiliser le fameux mode-7, F-Zero était une démonstration technique décoiffante.

Fast and dangerous 

Lancé à près de 500 km/h sur une ligne droite, je distance un concurrent en actionnant mon turbo. Un virage en épingle se dessine au loin, je ralentis et me porte sur le côté pour une meilleure appréciation de celui-ci. Malédiction, l'adversaire est revenu à ma hauteur, m'envoi valser sur la barrière électrique en me heurtant et me distance maintenant de quelques mètres. Ma jauge de power s'est considérablement vidée, je ne peux me permettre un nouveau coup de "boost" sans risquer l'explosion. Salvatrice, une flèche jaune de turbo s'offre à moi alors que je suis de plus en plus distancé. Je n'ai pas d'autre choix que de l'emprunter. Ma vitesse avoisine maintenant les 700 km/h, le tremplin juste devant peut me permettre de repasser en tête en me faisant couper un large virage. Le risque est maximum, si j'oriente mal mon véhicule, je tombe dans le vide et j'explose. L'espace d'une seconde, l'inertie du bolide change, je suis dans les airs presque aussi léger qu'une feuille de papier. D'un ultime réflexe, je rééquilibre ma trajectoire, atterris sur le bitume avec un peu de réussite, puis dérape sur une parcelle d'énergie pour remplir ma jauge "power". Un dernier choc contre une barrière me redresse avant de franchir la ligne d'arrivée en première position. Mes mains toutes tremblantes posent le pad au sol. Je soupire et savoure l'espace d'un instant, ma victoire personnelle. Je viens de remporter une "league", mais il en reste encore deux. Parviendrai-je à réitérer l'exploit ?
Voilà en quelques lignes l'expérience vécue dans F-Zero. Au sein de graphismes dépouillés pour laisser à l'animation le gros du spectacle, on choisissait parmi (seulement) 4 bolides avant de concourir en "league" ou en "practice" sur les 15 circuits proposés. Chaque vaisseau ayant ses forces et ses faiblesses, le Blue Falcon (devenu l'emblème de la saga) s'avérait un choix judicieusement équilibré en termes de vitesse et de tenue de route. La suite demandait pas mal d'adresse et de dextérité. Peu habitués à autant de rotations, nos yeux devaient rester concentrés sur les tracés renfermant divers virages à 90 voir 180 degrés. Malgré leur faible nombre, les concurrents s'avéraient agressifs et laissaient peu le droit à l'erreur. Les chocs faisaient partie du jeu mais notre jauge de power, permettant le turbo, ne devait jamais se vider complètement sous peine de voir le véhicule exploser. Autant de paramètres à prendre en compte en parallèle d'un effet de vitesse encore jamais vu à l'époque. Un sacré challenge à relever qui était heureusement servi par une maniabilité d'une grande précision. Véritable démonstration technique de la Super Nintendo, F-Zero s'adressait en premier lieu aux joueurs avides de défis. Les autres s'en lassaient très rapidement à cause du faible nombre de véhicules et de l'absence, préjudiciable, de mode deux joueurs. Une légende des jeux vidéo venait cependant de voir le jour.  
FzeroStart.jpg   FzeroJump.png FzeroTurbo.png   


GAMELYMETRE
79% 

 REALISATION

16/20

D'une fluidité à toute épreuve, le défilement de l'écran avait de quoi donner la nausée aux fragiles de l'oreille interne. Ca tournait dans tous les sens sans jamais esquisser le moindre ralentissement offrant lors des lignes droites, des pointes de vitesse hallucinantes. Autour des tracés, les décors très simplistes posaient les bases de l'univers futuriste de la série. De toutes façons, aussi moches fussent-ils, on n'avait pas le temps de les regarder. 

 IMMERSION

16/20

Reprises avec succès dans tous les épisodes, les musiques sont devenues des anthologies du jeu vidéo. Ce premier opus n'offrait cependant pas d'histoire autour des courses, comme ce sera le cas par la suite avec F-Zero X et surtout GX. Restait une impression de vitesse jamais vue.  

PROGRESSION 

14/20

Il était vraiment très difficile de terminer premier de chaque "league" (3x5 courses). Stimulant pour certains, écoeurant pour beaucoup, d'autant qu'aucun mode deux joueurs ne venait rendre le tout plus attractif. Au final, il ne restait que le challenge personnel ou, pour les plus motivés, le "practice" et ses records à battre. 

 MANIABILITE

17/20

Un temps d'adaptation était nécessaire pour maîtriser une telle vitesse. Le moindre à-coup sur la croix directionnelle changeait complètement la trajectoire. Mais ce dosage hyper sensible s'avérait à la longue d'une précision redoutable que seul le stress venait gêner. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20  

On était aussi heureux que surpris de découvrir un jeu aussi rapide. Dérapages, turbo, aspiration, précision... le gameplay offrait une conduite agressive, encourageant la prise de risque. L'impossibilité de partager l'expérience à deux joueurs s'avérait hélas aussi frustrante que buter maintes fois sur le même circuit ou sur un choix restreint de véhicules. Démonstration technique presque expérimentale, F-Zero marquait définitivement le joueur, que ce soit par ses défauts ou ses qualités. Ce fut en tous cas suffisant pour qu'il revienne encore plus fort sur les générations suivantes. 

FzeroCaisses.jpg   FzeroEpingle.png FzeroMines.png   


Screenshots :
www.mobygames.com

 
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