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TECMO SUPER NBA BASKETBALL
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxTecmoNBA.jpg Editeur : Tecmo 
Développeur : Tecmo
Genre : Basketball 
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Textes : Anglais
Date de sortie : 1993 
Terminé : Oui en 1993


Beaucoup l'ont oublié, mais la société à l'origine de Dead or Alive et Ninja Gaiden a développé de nombreux jeux de sports. Et quand Tecmo fait quelque chose, il le fait bien !

Three ! 

La presse était unanime : Tecmo Super NBA Basketball s'imposait comme la meilleure simulation de basket. Et pour cause, là où les concurrents ne proposaient qu'au mieux, les seules équipes qualifiées en playoffs (Bulls VS Blazers) ou au pire, des sobriquets inventés autour d'un seul joueur star (David Robinson), le titre de Tecmo présentait pour la première fois la totalité des équipes de la célèbre association avec tous ses joueurs. Basée sur les effectifs de l'année 91-92, la saison régulière dans son intégralité s'offrait ainsi au joueur, soi 82 matches avant les playoffs (il était possible de paramétrer moins de rencontres) ! Celle-ci gardait en mémoire un nombre de statistiques impressionnant pour l'époque. Rendement individuel et classements dans toutes les catégories intéressantes (pourcentages aux tirs, passes, contres, rebonds offensifs et défensifs... il y avait même des joueurs blessés pour X matches, disparaissant temporairement de l'effectif. Un contenu que même certains titres d'aujourd'hui pourraient envier, d'autant que tout ceci était présenté avec clarté, dans une ambiance sobre et agréable, loin du gros bordel "hip-hopisé" des récents NBA Live. On oubliera pas non plus de souligner qu'il était possible de la disputer jusqu'à 27 joueurs, autrement dit d'assimiler chacune des équipes à un joueur humain (les Bobcats, Grizzlies et Raptors n'existaient pas encore). Une aubaine pour les passionnés qui, si il était difficile de trouver 26 joueurs motivés, pouvait s'organiser pour refaire l'histoire en jouant entre potes (rien n'empêchait de diriger plusieurs équipes), le tout avec une tenue de stats exemplaire. Enfin pour en terminer avec les modes de jeu disponibles, on trouvait en plus des paramètres de réglages du jeu, les classiques exhibitions et all-star game jouables seul ou à deux.

TecmoNBAmenu.gif   TecmoNBAbarkleyEwing.gif TecmoNBABulls.jpg   
Une fois sur le parquet, le titre avait aussi forte allure. Dynamiques, les phases de jeu s'enchaînaient à un rythme effréné, loin du côté mou de Bulls VS Blazers. Passes, interceptions, dunks, lay-up, shoots et contres sortaient sans problème grâce à un gameplay suffisamment arcade pour une prise en main rapide, mais offrant assez de possibilités pour se montrer réaliste. Au bout d'un moment l'absence d'accélarations ou même de feinte de shoot et de passe nous faisait tourner en rond dans la construction. Mais le fun était présent, comprenant quelques petits plus sympathiques. Afin de mettre en scène tout ça, Tecmo avait inclus des petites cinématiques 2-D, souvent en gros plans, intervenant sans transition au coeur d'une action réussie. Par exemple lors d'une superbe passe laser, d'un contre défensif placé in extremis ou d'un tir à 3 points assuré de faire mouche. Une voix-off se permettait au passage d'accompagner la performance d'un petit "Three !" (comme pour les jeux d'EA) ou encore d'un "Steal !" retentissant lors d'une interception. L'arbitre intervenait de la même façon pour nous sortir un petit "Foul... pushing" lorsqu'on se montrait un petit peu trop virulent. Inutile de dire que toute les règles de la discipline étaient prises en compte avec la possibilité, le cas échant, d'en modifier certaines dans les options de jeu. Gestion des joueurs exclus, prises de temps-morts, changements... tout était là. 
Malgré ses graphismes soignés et son animation de bonne facture (comportant même quelques gestes propres à certains grands joueurs comme Clyde Drexler ou Charles Barkley) ce titre ne permettait pas de reconnaître les basketteurs puisqu'ils avaient tous la même tête. On notait toutefois qu'en plus des différences de couleurs de peau,  les tailles avaient été respectées, ayant logiquement leur importance dans le jeu. Pas question ainsi pour les 1m59 de Tyrone "Mugsy" Bogues de venir dunker sur les 2m13 d'Hakeem Olajuwon. En parlant de stars, il est bon de noter que Tecmo Super NBA Basketball reste l'un des très rares jeux de basket à comporter une licence NBA complète incluant la présence de Michael Jordan. Avec tout cela, les passionnés de la balle orange tenaient le titre qu'ils attendaient depuis bien longtemps. Il ne fut dépassé que deux ans plus tard avec l'arrivée de NBA Live 95

 
TecmoNBAentredeux.jpg   TecmoNBAEcussons.jpg TecmoNBALancerfranc.jpg   


GAMELYMETRE
82% 

 REALISATION

15/20

Haut en couleurs, le terrain affichait l'écusson de l'équipe qui recevait sur le parquet mais ne personnalisait pas plus que ça les enceintes dont on appréciait le panneau d'affichage derrière les remplaçants, donnant quelques infos en temps réel. Comme dit plus haut, les joueurs se ressemblaient tous à part des différences de peau et de taille. Leur animation se montrait à la hauteur de nos attentes pour un jeu de basket même si on en aurait aimé davantage. 

 IMMERSION

17/20

Les petites cinématiques, les interventions de la voix off et de l'arbitre mettaient l'ambiance pendant le match. On regrettait en revanche cette musique qui accompagnait les rencontres de bout en bout, sympathique mais pas du tout adaptée à un jeu de basket à l'inverse du très bon morceau  entendu dans la navigation des menus. L'interface de ces derniers était un modèle du genre et le volume de stats généré tout simplement énorme. Pas de création de joueurs ni de transfert à l'ordre du jour, mais cela n'était pas vraiment d'actualité à ce moment là.  

PROGRESSION 

17/20

Faire la saison régulière seul ou jusqu'à 27 joueurs offraient d'énormes possibilités. Le jeu jouissait ainsi une durée de vie énorme et d'un fort pouvoir d'attraction grâce à ses nombreuses statistiques. On se surprenait à analyser parfois pendant presque une heure les performances de tel ou tel joueur. Les matches étaient très dynamiques mais la marge de progression s'interrompait une fois qu'on avait le tour des possibilités offertes. C'était en tous cas à l'époque, supérieur à toute la concurrence. 

 MANIABILITE

16/20

Un peu rigides, les joueurs n'étaient pas du genre à donner des coups de rein pour accélérer ou casser leur équilibre afin de déborder un adversaire. Ils répondaient en tous cas sans problème aux ordres commandés. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 16/20  

Le jeu de basket qui offrait les meilleures sensations ressenties jusque là. Le money time devenait vraiment chaud avec un tel titre. Mais il faut avouer qu'au bout d'un moment, on finissait par faire le tour des possibilités de construction, ce qui rendait les matches stéréotypés. La faute au manque de souplesse des joueurs et à une palette de mouvements conséquente pour l'époque, mais bien inférieure à ce que permettrait plus tard NBA Live 95. Mais je vous parle d'un sentiment qui survenait après des centaines de matches. 

 
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