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JIMMY CONNORS PRO TENNIS TOUR
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxJimmyConnors.jpg Editeur : UbiSoft 
Développeur : Blue Byte Software
Genre : Tennis 
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1 ou 2
Langue : Anglais
Date de sortie : 1993 
Terminé : Oui en 1993 


Assez méconnu du grand public, cette simulation de tennis n'a pas laissé une trace indélébile dans l'histoire des jeux vidéo. Un fait regrettable au regard de ses nombreuses qualités !

"Advantage, player one" 

A une époque où Final Match Tennis sur Pc Engine était considéré comme la référence, la Super Nintendo devait se contenter d'un très sympathique Super Tennis. Ambitieuse, la machine montait au filet en 1993 en nous présentant cette simulation sortie sous la houlette d'un éditeur français plutôt discret à l'époque : Ubisoft !
Une fois la cartouche enclenchée, on découvrait un menu proposant de jouer en exhibition, de lancer le mode carrière ou de le continuer, et enfin de s'entraîner. Si il peut paraître risible aux yeux de certains aujourd'hui, ce choix se révélait considérable pour l'époque, imposant le soft sur le terrain des simulations, loin de l'arcade Super Tennis et ses seuls matches "single" ou "double". Ces derniers restaient bien sûr disponibles, offrant l'opportunité de jouer à deux dans la même équipe, ou chacun avec un partenaire géré par l'ordinateur. Avant le début de la partie, les joueurs "humains" pouvaient opter pour un contrôle du personnage "total" ou "partiel". Entendez par là que dans le second cas, vous n'utilisiez la manette que pour déclencher les coups, laissant l'entière responsabilité des déplacements à l'IA. Une possibilité qui avouons-le, n'avait guère d'intérêt pour qui que ce soit. Cependant on peut supposer que devant la variété de coups proposés, les développeurs avaient jugé bon de permettre aux moins doués d'y aller en douceur. Les 6 boutons du pad Super Nes étaient en effet mis à contribution. La prise de risque variait de l'un à l'autre. Le "B" renvoyait la balle à vitesse moyenne en fond de court et s'avérait très efficace au filet. Le "A" augmentait la vitesse de balle en fond mais ne servait qu'à assurer à la volée. "Y" quant à lui s'employait pour déclencher des amortis assassins quand "X" servait à lober l'adversaire. Enfin, moins efficaces, L et R étaient exclusivement dédiés au jeu très long, imprimant chacun un effet à la balle (gauche ou droite). N'oublions pas de préciser que le service était régi aux mêmes règles concernant la prise de risque. Si il suffisait de rester appuyé sur "B" pour être sûr de placer la balle sans trop de puissance, servir avec "Y" (demandant un placement rapide du curseur) était beaucoup plus judicieux lorsqu'on voulait tenter un ace. La variété était donc au rendez-vous mais le plus important était de pouvoir charger ses coups, comme le proposerait presque 10 ans plus tard, un certain Virtua Tennis.

JimmyConnorsService.png   JimmyConnorsTerrebattue.jpg JimmyConnorsTraining.png    

En anticipant la trajectoire, on restait appuyé sur le bouton de notre choix pour préparer le coup avant de relâcher pour frapper la balle. En plus d'une puissance décuplée, les trajectoires croisées ou les rebonds étaient encore plus difficiles à rattraper pour l'adversaire. Un amorti croisé chargé plus d'une seconde s'avérait ainsi décisif, à l'image du lob qui plus il était travaillé, moins il laissait de temps à l'adversaire pour revenir en arrière. Il en résultait un véritable aspect technique à des années lumières des échanges stéréotypés des références qui ont suivi. On pouvait cependant regretter la relative lenteur des persos qui n'offraient pas des déplacements très dynamiques. Paradoxalement, cela ne nuisait en rien au rythme des échanges, enlevant juste un peu au côté spectaculaire du jeu. Il nous faut maintenant revenir aux options proposées qui terminaient d'en faire, à mon humble avis, le meilleur jeu de tennis de l'ère 16 bits. Les matches étaient paramétrables de 1 à 5 sets et permettaient de s'affronter sur pas moins de 6 surfaces différentes. On disposait donc de l'habituel terrain dur, gazon ou terre battue mais aussi d'un cours en salle, dans le désert (sable) et en Antarctique (enneigé). Superbement réalisés, ils influaient tous de manières différentes sur le rebond de la balle. On les retrouvait tour à tour dans le mode carrière, pas très difficile, mais suffisamment long pour régaler les amateurs de ce sport. On regrettait en revanche de devoir exclusivement disputer celui-ci avec Jimmy Connors, seul pro officiel parmi les 16 personnages disponibles. Malgré leurs sobriquets souvent ridicules (un des Français s'appelait Pierre Papou !), on pouvait deviner de qui ils étaient inspirés grâce aux petits portraits dessinés pour l'occasion ou leurs styles de jeu. Mueller et son puissant coup droit rappelait ainsi Boris Becker quand Edson le suédois reprenait le style de jeu de Stephan Edberg. Enfin pour être tout à fait complet, n'oublions pas de parler du mode entraînement, proposant le choix entre six entraîneurs, qui tout en dialoguant avec nous, permettaient l'apprentissage de telle ou telle façon de jouer.
Une pierre de plus à cet édifice car Jimmy Connors Pro Tennis Tour est, qu'on se le dise, un monument du jeu de tennis sur console. 

JimmyConnorsPortraits.jpg   JimmyConnorsNeige.jpg JimmyConnorsCarte.png  


GAMELYMETRE
86% 

 REALISATION

16/20

Se différenciant surtout par la couleur de leurs cheveux et leurs vêtements, les tennismen affichaient une apparence et des animations réalistes. Les courts offraient des couleurs vives très agréables et une grande variété, comme en témoigne l'effet de neige sur le terrain "Antartica". 

 IMMERSION

16/20

L'arbitre énonçait le score avec une voix digitalisée en anglais. Les bruitages de la balle restaient corrects pour l'époque et les nombreuses options paramétrables permettaient de s'y croire sans problème. La musique du menu était cependant assez atroce.  

PROGRESSION 

18/20

Sans être un modèle du genre, le mode carrière offrait de nombreux tournois avant d'en voir le bout et on pouvait sauvegarder sa progression avec des mots de passe. Mais c'est surtout la marge de progression offerte par les possibilités du jeu et les affrontements à deux qui lui conféraient une durée de vie très, très longue. Même aujourd'hui, y jouer reste un plaisir. 

 MANIABILITE

18/20

Même si on aurait aimé avoir des joueurs plus rapides et qu'un court temps d'adaptation était nécessaire pour tout comprendre, rarement un jeu de tennis aura offert un tel confort de maniabilité permettant de si beaux échanges. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 19/20  

Les développeurs de Blue Byte avaient pensé à tout. Très technique sans être trop difficile d'accès, ce jeu de tennis enterrait toute concurrence sur le plan du jeu. Seul ou à plusieurs, le plaisir était constant et les échanges se ressemblaient rarement. Une merveille du genre. 


Screenshots :
www.mobygames.com
 
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