ALADDIN
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxAlladin.jpg Editeur : Capcom 
Développeur : Capcom
Genre : Plates-formes 
Difficulté : Très facile
Joueur(s) : 1
Langue : Français
Date de sortie : 1993 
Terminé : Oui en 1993 


Tandis que Virgin Interactive se chargeait de la version Megadrive, l'éditeur de Street Fighter 2 assurait celle de la Super Nintendo !

Ce rêve bleu 

Pas la peine de faire un topo sur l'histoire de ce jeu de plates-formes puisqu'elle reprenait exactement la trame du dessin animé que l'on a tous vu. L'histoire du jeu en revanche, est plus intéressante. A une époque où chaque titre Disney devenait une référence sur Megadrive, Capcom était le développeur à qui revenait la tache d'imposait la marque américaine sur la Super Nintendo. Après un très bon Magical Quest avec Mickey, la firme japonaise s'attaquait donc au dernier carton en date du box-office. La comparaison avec le jeu du même nom sur la 16 bits de Sega était alors inévitable. Si les deux titres se présentaient sous forme de jeu de plates-formes, ils se différenciaient assez rapidement manette en main. Ici, Aladdin ne se battait pas avec son épée, simplement en lançant des pommes ou en sautant sur les ennemis. Son côté acrobate prenait d'ailleurs tout son sens puisque de nombreuses phases de plates-formes poussaient le joueur à se balancer et s'élancer d'un obstacle à l'autre. Le voleur d'Agrabah pouvait aussi se servir d'un long parchemin comme parachute afin d'atterrir en douceur ou de collecter les diamants éparpillés dans chaque niveau, permettant d'obtenir divers bonus.  De maniabilité équivalente, voir supérieure, la version Capcom était surtout beaucoup plus facile que son homologue Megadrive. Je me rappelle d'ailleurs avoir terminé le jeu lors de la toute première partie en un peu moins de deux heures. Un sérieux contraste avec l'oeuvre de David Perry, souvent frustrante de difficulté.  L'exemple le plus criant était sans doute la scène en tapis où le joueur fuyait une vague de lave en scrolling continu. Très mauvais souvenir dans le Aladdin Megadrive, elle se franchissait sans problème ici. L'absence de réel challenge permettait donc de jouer plus tranquillement bien que si Capcom avait rajouté d'autres niveaux ou les avait fait plus longs, cela n'aurait pas été un luxe (on s'étonnait d'ailleurs de la présence de mots de passe pour un titre si court). Le plaisir de jeu était donc légèrement supérieur sur Super Nintendo mais il durait beaucoup moins longtemps. La réalisation des deux versions allait finir de les départager. Malgré un travail très soigné flattant nos rétines, Capcom n'était parvenu à reproduire l'exploit de Virgin Interactive qui avait fait d'Aladdin Megadrive un véritable dessin animé. Qu'à cela ne tienne, le fun était bien au rendez-vous et les niveaux suffisamment différents pour que les possesseurs des deux machines puissent y trouver leurs comptes.
 
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GAMELYMETRE
80% 

 REALISATION

17/20

On retrouvait une animation détaillée mais un peu rigide au service de nombreux mouvements différents, servis dans un cadre haut en couleurs. Si les gars de chez Capcom n'ont pas cherché à repousser les limites de la Super Nes, ils ont su tirer profit de ses capacités naturelles. 

 IMMERSION

17/20

L'histoire, fidèle au long-métrage, était narrée par des illustrations entre chaque niveau. Les musiques reprenaient les thèmes originaux de fort belle manière. 

PROGRESSION 

10/20

Une action soutenue du début à la fin mais avec une telle promenade de santé, on était plus dans le cadre du court-métrage que du long. Si refaire le jeu de temps à autre fait toujours passer un agréable moment, on aurait apprécié des niveaux soi plus nombreux, soi plus longs, à défaut d'avoir de véritables objectifs secondaires à remplir. 

 MANIABILITE

18/20

De ce côté là, Aladdin se montrait remarquable. Pouvoir ralentir la chute en flottant dans les airs avec un parachute improvisé était un confort bienvenu, améliorant la précision des sauts. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 18/20  

Aladdin s'accrochait à tous les rebords, tel le prince de Perse dans le bon vieux temps ou encore Conrad de FlashBack. Se balancer, lancer des pommes et rebondir sur les ennemis a toujours été un cocktail de plates-formes efficace quand la jouabilité suit. Les quelques phases en tapis offraient en plus, un répit agréable. Revivre le film de cette façon était un réel plaisir. 

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Screenshots :
www.mobygames.com

 
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