ALADDIN |
Tests - Super Nintendo | |||||||||||||||||
Écrit par Latin Cygnus | |||||||||||||||||
Ce rêve bleu
Pas la peine de faire un topo sur l'histoire de ce jeu de plates-formes puisqu'elle reprenait exactement la trame du dessin animé que l'on a tous vu. L'histoire du jeu en revanche, est plus intéressante. A une époque où chaque titre Disney devenait une référence sur Megadrive, Capcom était le développeur à qui revenait la tache d'imposait la marque américaine sur la Super Nintendo. Après un très bon Magical Quest avec Mickey, la firme japonaise s'attaquait donc au dernier carton en date du box-office. La comparaison avec le jeu du même nom sur la 16 bits de Sega était alors inévitable. Si les deux titres se présentaient sous forme de jeu de plates-formes, ils se différenciaient assez rapidement manette en main. Ici, Aladdin ne se battait pas avec son épée, simplement en lançant des pommes ou en sautant sur les ennemis. Son côté acrobate prenait d'ailleurs tout son sens puisque de nombreuses phases de plates-formes poussaient le joueur à se balancer et s'élancer d'un obstacle à l'autre. Le voleur d'Agrabah pouvait aussi se servir d'un long parchemin comme parachute afin d'atterrir en douceur ou de collecter les diamants éparpillés dans chaque niveau, permettant d'obtenir divers bonus. De maniabilité équivalente, voir supérieure, la version Capcom était surtout beaucoup plus facile que son homologue Megadrive. Je me rappelle d'ailleurs avoir terminé le jeu lors de la toute première partie en un peu moins de deux heures. Un sérieux contraste avec l'oeuvre de David Perry, souvent frustrante de difficulté. L'exemple le plus criant était sans doute la scène en tapis où le joueur fuyait une vague de lave en scrolling continu. Très mauvais souvenir dans le Aladdin Megadrive, elle se franchissait sans problème ici. L'absence de réel challenge permettait donc de jouer plus tranquillement bien que si Capcom avait rajouté d'autres niveaux ou les avait fait plus longs, cela n'aurait pas été un luxe (on s'étonnait d'ailleurs de la présence de mots de passe pour un titre si court). Le plaisir de jeu était donc légèrement supérieur sur Super Nintendo mais il durait beaucoup moins longtemps. La réalisation des deux versions allait finir de les départager. Malgré un travail très soigné flattant nos rétines, Capcom n'était parvenu à reproduire l'exploit de Virgin Interactive qui avait fait d'Aladdin Megadrive un véritable dessin animé. Qu'à cela ne tienne, le fun était bien au rendez-vous et les niveaux suffisamment différents pour que les possesseurs des deux machines puissent y trouver leurs comptes.
GAMELYMETRE
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