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FINAL FANTASY VI
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxFinalFantasyVI.jpg Editeur : Squaresoft 
Développeur : Squaresoft
Genre : RPG 
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1
Langue : Anglais
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 2000 (Snes US) 


Même si son impact sur le grand public n'égale pas le septième épisode, FF6 fait partie des RPG les plus adulés de tous les temps. De nombreux gamers de la vieille école le considèrent encore comme le meilleur volet de la série !

III = VI 

Certains se demandent peut être pourquoi le test de Final Fantasy 6 comporte une jaquette avec un 3 en chiffre romain ? La raison est simple. A l'époque de sa sortie sur le sol américain, Final Fantasy VI était seulement le troisième volet à passer les frontières de l'oncle Sam. Après la réédition du premier volet et la traduction du 4, respectivement nommés Final Fantasy et Final Fantasy II, FF VI devenait logiquement FF III aux States. Compréhensible à l'époque, cette politique est devenue inutile quand la série a atteint une portée internationale. Vous n'êtes d'ailleurs pas sans savoir qu'en Europe, le premier a atterrir officiellement en magasin n'était autre que le septième opus sur Playstation. Remercions au passage SonyCEE de ne pas avoir suivi l'exemple américain pour les titres.
Soulignons enfin que si la cartouche Super Nes n'est jamais sortie sur notre continent, une version Playstation en 2002 et surtout une version traduite en Français sur GBA en 2007 ont réparé cette erreur. A l'instar de la cartouche Super Nes américaine, trouver cette dernière en boite et notice relève de l'exploit (et peut coûter assez cher). 
 
FF6begin.jpg   FF6Village.jpg FF6Combat.jpg   

Un scénario plus adulte 

FF6artwork.jpg Ce qui différenciait grandement Final Fantasy VI de ses prédécesseurs, c'était sans contexte son histoire. Plus sombre, plus mature et rigoureusement plus dramatique, elle constituait un vrai pied de nez aux autres titres du genre, souvent cantonnés au classique jeune héros, élu de la lumière, destiné à vaincre les forces du mal pour libérer son gentil royaume. Pas de jeune fille japonaise réservée aux puissants sorts magiques ni de bad guy charismatique mais sans réelle profondeur. Non, Final Fantasy VI se détachait des stéréotypes. L'un de ses principes était de ne pratiquement jamais mettre un personnage plus en avant qu'un autre. Si quelques évènements majeurs s'articulaient autour de Terra, il était difficile de dire qui était le Clad ou le Tidus de cet épisode. Chaque protagoniste rejoignait petit à petit l'équipe, offrant au scénario la possibilité de s'attarder sur une portion de sa propre histoire, souvent chargée d'émotion et découlant d'un destin tragique. L'ascension parallèle de deux frères de sang royal, l'esprit de revanche d'un chevalier qui a vu les siens mourir empoisonnés, la croyance en un idéal pour un groupe de résistants ou encore l'amour aveugle d'un joueur (d'argent) invétéré qui se met en danger pour une femme qui l'obsède sont autant d'histoires qui ont donné à ce jeu un cachet si particulier. Je pourrais d'ailleurs vous citer quatorze destins différents, soit le nombre de personnages pouvant potentiellement être joués dans FF6. Un nombre pas forcément impressionnant pour les fans de RPG qui ont traversé Chrono CrossXenogears ou Suikoden, mais souvenez-vous qu'on était ici en 1994. La progression dans l'histoire était quant à elle un modèle du genre. Face à un adversaire  aussi redoutable que Kefka, méchant emblématique de cet épisode, nos héros devaient se séparer à certains endroits du jeu, permettant au joueur de vivre plusieurs aventures parallèles. Mieux, la durée de vie du jeu était tellement longue, qu'elle permettait de traverser différentes époques. Ainsi devait-on retrouver tous nos alliés dispersés dans le monde après qu'une confrontation chaotique avec Kefka ait transformé le monde en une ruine gigantesque. Les retrouver pour les convaincre de se battre à nouveau de notre côté était facultatif mais fortement recommandé avant le boss final. Sans vous en dire trop, l'histoire prenait place dans un monde héroic-fantasy gouverné par un Empire aux desseins et aux méthodes tyranniques, mené par l'Empereur Gesthal et Kefka, son chef des armées. Utilisant une technologie appelée Magitek (mélange de magie et d'ingénierie génétique sur l'homme) pour faire régner la terreur, cet empire se heurtera rapidement à une résistance organisée autour de son leader Banon, pour laquelle tous les persos jouables se battront à un moment ou à un autre (chacun ayant quelque chose à faire payer à Gesthal et ses hommes). Avec en toile de fond des êtres magiques nommés Espers possédant de grands pouvoirs, le but était bien sûr d'empêcher l'Empire de maîtriser la magie de ces derniers, dont l'un des descendants se trouvait peut être dans notre groupe.

FF6Persosvaries.jpg   FF6KingEdgar.jpg    FF6SkyCombat.jpg

RPG pure souche
 

A côté de cet univers immersif, le joueur retrouvait les ingrédients qui avaient fait le succès des cinq premiers épisodes. Attaque, magie, objets et fuite côtoyaient des personnages aux classes prédéfinies à l'avance dans un groupe de quatre combattants dont l'effectif était déterminé par le joueur. Des idées prises de tel ou tel opus se mélangeaient à quelques nouveautés d'alors. Parmi ces dernières, on retrouvait les attaques du désespoir (aussi connu sous le noms de "Limite") qui intervenaient lorsqu'un combattant était mal en point, pour délivrer une puissance de feu décuplée. Chaque personnage possédait aussi une habileté propre à son profil. Aussi pour voler des objets durant un combat fallait-il compter dans ses rangs Locke, le voleur du groupe. Régies par les règles du tour par tour, les batailles étaient arbitrées par l'Active Time Battle. Pour passer à l'action, nos héros devaient ainsi attendre que leur jauge d'action soit pleine. Dans l'équipement, hormis les habituelles armes et protections, on trouvait des reliques permettant d'obtenir de nouvelles aptitudes. Précurseurs des matérias de FF7, les Magicites évoluaient parallèlement au personnage à qui elles avaient été attribuées, améliorant certaines de ses statistiques et permettant d'invoquer un Esper (entendez par là ces bons vieux Ifrit, Shiva...) pour causer d'énormes dégâts (une seule fois par combat). Les affrontements apparaissaient d'ailleurs de façon aléatoire. Sans commune mesure avec les premières joutes de la saga, leur fréquence restait supportable même si se taper une dizaine de monstres pour vérifier que l'on avait rien oublié de ce côté là du donjon était parfois gavant. Heureusement les nombreuses possibilités évoquées plus haut ainsi que la mise en scène simple et rapide permettaient de ne pas les rendre trop soporifiques. Le reste du jeu était bien sûr constitué des classiques phases de recherches et de dialogues en villages, ponctués par des déplacements sur une carte du monde encore une fois en mode-7. Celle-ci prenait toute son ampleur dès lors que les déplacements aériens nous offraient une liberté totale. A ce propos, les nombreuses quêtes annexes, notamment celles qui consistaient à retrouver tous nos alliés avant le combat final ou essayer de battre les 8 dragons du monde en ruine, apportaient un vrai challenge au joueur.
Enfin malgré une réalisation soignée mais supportant difficilement la comparaison avec Chrono Trigger sorti l'année suivante, Final Fantasy VI pouvait se targuer de posséder lui aussi une bande son magnifique. Prenant toute sa dimension dans les nombreux moments marquants du jeu, elle terminait d'asseoir ce sixième volet au rang de légende incontestable du RPG console. 
FF6KingLockeCyan.jpg   FF6flying.jpg FF6Lave.jpg    


GAMELYMETRE
91% 

 REALISATION

15/20

Des villages super mignons, une superbe carte en mode-7 et des sprites plutôt détaillés malgré leur petitesse ne parvenaient pas à faire oublier totalement le manque d'ambition de certains lieux vraiment simplistes. 

 IMMERSION

20/20

Encore un RPG Super Nes qui nous déconnectait de la réalité. Scénario d'une rare profondeur et musiques somptueuses s'accompagnaient de personnages au design typiquement classieux de Yoshitaka Amano. Le tout constitue encore aujourd'hui un chef-d'oeuvre au sein des univers vidéoludiques.  

PROGRESSION 

19/20

Oui, il y avait malgré tout trop de combats aléatoires. Mais la progression de l'histoire était tellement bien conçue, qu'ils passaient au final comme une lettre à la poste. La longévité du scénario, les quêtes annexes et le challenge important conféraient au titre une durée de vie exceptionnelle, d'autant que le parcourir une seconde fois était (est) loin d'être désagréable. 

 MANIABILITE

18/20

Pas besoin de réflexes dans ce style de jeu mais l'ergonomie des menus doit être pensée ingénieusement. SquareSoft étant expert en RPG, on devenait rapidement un virtuose des fenêtres. Les déplacements s'effectuaient bien sûr sans problème. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 19/20  

Au menu, un RPG classique saupoudré de quelques nouveautés annonciatrices de ce que serait le futur de la série, offrant un gameplay confortable et stimulant. L'histoire incroyable de ce FF6 terminait d'en faire un jeu de pur plaisir. 


Screenshots :
www.mobygames.com

 
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