CHRONO TRIGGER |
Tests - Super Nintendo | |||||||||||||||||
Écrit par Latin Cygnus | |||||||||||||||||
"Crono... Crono réveille-toi !"
Je ne sais pas pour vous, mais j'ai toujours adoré les RPG qui commencent sur le réveil matinal du héros. C'était le cas de Chrono Trigger. Crono, un jeune garçon plutôt flemmard qui passait son temps à s'entraîner avec un katana en bois, était réveillé par sa mère qui lui rappelait que ce jour célébrait le millénaire du Royaume de Guardia. A peine avait-il mis un pied à l'extérieur que le héros tête en l'air bousculait une jeune fille nommée Marle. Trouvant sur le sol un pendentif tombé du cou de celle-ci, Crono se débrouillait pour le lui remettre le plus rapidement possible, tissant au passage, les liens d'une amitié durable. Intéressée par la fougue du jeune garçon, Marle l'accompagnait pour assister à la présentation d'un nouvel engin de Lucca, amie de longue date du héros. Une sorte de fête foraine donnée pour l'occasion permettant à divers exposants de s'y produire offrait ainsi à cette dernière, la possibilité d'exposer sa machine spatio-temporelle. Loin de vouloir se la jouer "Doc Brown", Lucca visait "simplement" la téléportation de deux objets sur une distance de quelques mètres. Oui mais voilà, le pendentif que portait Marle se mit à réagir bizarrement et la jeune fille disparut, coincée quelque part dans l'espace temps. Il n'en fallait pas plus pour pousser ses deux nouveaux amis à partir à sa recherche, dans une des aventures les plus fabuleuses jamais jouée, menant au combat final face à Lavos. Aux côtés d'un récit addictif, on était heureux de retrouver un genre presque unique. Un an auparavant, SquareSoft avait déjà sorti un titre se situant entre le RPG classique et le jeu d'aventure à la Zelda avec Secret of Mana. D'un certain point de vue, on pourrait dire que Chrono Trigger se situait entre le RPG classique et Secret of Mana. Recherche, évolution par niveau, magie et gestion d'équipement faisaient bien sûr partie intégrante du gameplay. Mais encore une fois, c'était l'aspect des combats qui le diversifiait de la concurrence. Les ennemis nous abordaient en effet de différentes façons. Lorsqu'ils étaient visibles, il ne revenait qu'à nous d'aller se frotter à leur contact pour engager la bataille. Certains lieux en revanche entraînaient les combats de façon scriptée, rendant ceux-ci inéluctables. Bien qu'ils se déroulaient au tour par tour, leur mise en scène se voulait dynamique et sans temps mort. Pas d'écran de transition pour annoncer un fight, on distribuait sorts et coups de katana à l'endroit même où l'on rencontrait l'ennemi. Le système "Active Time Battle" instauré dans FF6 et repris dans les épisodes suivants régulait l'action, chaque combattant devant attendre que sa jauge se remplisse pour passer à l'attaque. Un ensemble d'idées bien pensée qui fait encore aujourd'hui de Chrono Trigger, le RPG proposant le meilleur dosage de combat en termes de quantité et de rythme. La qualité était aussi au rendez-vous puisque le titre de Square intégrait dans son gameplay un principe de techniques à armes blanches demandant des points de magie pour leur utilisation. En plus de ses habituelles statistiques de force, de vie et de magie, chaque personnage apprenait des techniques propres à son arme de prédilection, baptisées "techs". L'aspect le plus intéressant de ces "Techs" était de pouvoir les combiner entre plusieurs héros, donnant naissance à des Double "Techs" ou Triple "Techs" dévastatrice quand on trouvait la bonne alchimie (notre équipe devait être constituée de trois persos actifs maximum). Attention cependant, la réalisation d'une attaque combinée nécessitait que la jauge d'action des trois personnages soit remplie. Pas facile à placer, les "techs" étaient pourtant inévitables pour affaiblir les boss les plus coriaces. Pour en terminer avec les combats, signalons qu'ils n'intervenaient pas lors des déplacements sur la carte du monde qui à l'image du design des personnages, possédait un charme d'exception.
Possédant un staff d'exception, Chrono Trigger était le fruit d'une collaboration historique entre Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, et Yuji Horii, créateur de Dragon Quest. Travaillant pour le compte d'Enix, ce dernier avait eu la bonne idée de faire participer au projet le mangaka le plus célèbre du monde. Chrono Trigger représentait en effet le premier travail d'Akira Toriyama pour le compte de Squaresoft. Jusque là, le papa de Dragon Ball ne s'était occupé que du design de la série Dragon Quest (Squaresoft et Enix n'ayant fusionné qu'en 2003). Plus que la patte du dessinateur japonais, c'est la qualité graphique globale du jeu qui le plaçait largement au dessus des autres titres du genre. Regorgeant d'ingéniosité pour utiliser au mieux les capacités de la machine, les programmeurs étaient parvenus à simuler des effets de lumières, notamment dans les habitations. Des environnements très détaillés et colorés avec un grand soin flattaient réellement nos rétines. Le mode-7 de la Super Nintendo était aussi utilisé à bon escient lors d'affrontements incorporant zooms et distorsions afin d'illustrer la puissance de certaines attaques. Le chipset magique s'employait aussi durant une course de Jet-Bike, faisant grandement penser à F-Zero. Pour bercer tout ça de la meilleure des façons, la bande son avait été composée par Yasunori Mitsuda, aidé dans son travail par Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Noriko Matsueda (Front Mission). D'autres noms comme Tetsuya Takahashi (futur concepteur de Xenogears) ou Yoshinori Kitase (qui venait de co-réaliser FF6) venaient étayer cette liste ahurissante de talents mise au service d'un seul jeu. Une véritable date dans l'industrie du jeu qui loin d'être un simple coup commercial, a surtout donné naissance à une perle vidéoludique. Le plus intrigant dans cette histoire reste pourtant le fait qu'aussi adulé soit-il, ce titre n'est jamais sorti sur le sol européen même après le boum RPG orchestré par FF7. Devenu extrêmement rare dans sa version US sur la 16 bits de Nintendo (merci à celui qui me prêta cette cartouche en 2000), il a connu une carrière de haute volée en émulation et a même eu droit à une version PSOne (là aussi uniquement en import Jap et Us) agrémentée de quelques cinématiques en dessins animées. A l'heure où j'écris ces lignes, les choses semblent être en bonne voie puisque Chrono Trigger vient d'être annoncé sur Nintendo DS. Vu le succès de la machine et les traductions récentes de Dragon Quest, il serait incompréhensible qu'une version française ne voit jamais le jour.
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