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SECRET OF MANA
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSecretofMana.jpg Editeur : Squaresoft 
Développeur : Squaresoft
Genre : Action/Aventure/RPG 
Difficulté : Difficile
Joueur(s) : 1 à 3
Langue : Français
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 1994 


Les RPG n'ont pas toujours eu une place de choix dans les magasins français. Mais en 1994, les choses ont changé avec l'arrivée de Secret of Mana !

Un titre historique 

Pour les joueurs ayant débuté avec la Playstation, Final Fantasy VII représente la référence absolue  en matière de RPG. Véritable mythe, il avait en effet ouvert le genre au grand public. Mais ce serait faire injure aux anciens que d'oublier que Secret of Mana lui avait préparé le terrain. Dans un pays comme le notre qui ne connaissait alors que Zelda, Squaresoft avait pris le pari d'exporter sa dernière perle du moment. Les purs RPG et leurs combats au tour par tour étant un peu trop abruptes pour séduire un public néophyte, l'Action/Aventure de Secret of Mana constituait un bon appât pour tester le marché. Cela aurait pu être fait avant avec SoulBlazer ou Illusion of Time mais trop frileux, les éditeurs n'avaient jamais osé prendre le risque. Ces deux titres sont donc sortis après celui de Squaresoft car il y a eu un avant et un après Secret of Mana.
Pas facile cependant de situer ce dernier dans sa chronologie légitime. Deuxième volet d'une série appelée au Japon Seiken Densetsu, il faisait suite à un jeu Game Boy connu chez nous sous le nom de Mystic Quest ou bien encore Final Fantasy Adventure aux Etats-Unis. Mais pas de panique, le scénario était complètement indépendant.
Dans la peau d'un jeune garçon, le joueur commençait par faire une grosse bêtise. En retirant une épée de son socle pour se la jouer Roi Arthur, il rompait l'équilibre du monde assuré jusque là par "l'Arbre Mana" qui maintenait les forces du mal à l'écart de celles du bien. Le héros faisait ainsi apparaître tout un tas de monstres et de catastrophes, à commencer par l'attaque de son village (nommé Potos). "Courageux", les leaders de ce dernier décidaient de bannir le jeune garçon en lui indiquant qu'il n'avait qu'à réparer lui-même son erreur. C'est de cette façon que commençait pour lui une très longue aventure pour laquelle heureusement, il était rapidement rejoint par une princesse au caractère bien trempé et un elfe que j'ai longtemps pris pour une fille alors qu'il était de sexe masculin.
 
SecretofManaSword.png   SecretofManalambda.gif SecretofManaInterieur.png  

65% RPG - 35% Action 

Gérer trois personnages n'était pas chose courante dans un jeu appartenant au genre aventure. Si ce facteur ne posait pas de problème dans un pur RPG avec ses combats au tour par tour, la donne était ici différente. Sur les deux choix possibles, on commencera par le plus improbable qui proposait ni plus ni moins de parcourir l'aventure à trois joueurs simultanément grâce au multitap. Un véritable exploit qui donnait un charme unique au jeu à condition de trouver deux autres joueurs motivés disposant du même temps libre que vous. En bref, à une époque où le jeu en ligne n'existait qu'en rêve, beaucoup comme moi s'étaient contentés de faire l'aventure en solo. Dans cette configuration, on souffrait hélas DU défaut de Secret of Mana, à savoir l'IA des deux personnages gérés par l'ordinateur. Combien de crises de nerfs me suis-je tapé parce que la princesse ou l'elfe bloquait l'écran en restant coincé derrière un buisson tandis que j'essayais de fuir des ennemis en surnombre. Si il était possible de paramétrer leurs attitudes offensives et défensives, ce genre de situations revenait hélas assez régulièrement. On ne s'attardera néanmoins pas plus sur cet oubli de programmation qui constituait la seule fausse note de cette oeuvre magnifique.
SecretofManaVillage.jpg   SecretofManaTrois.png SecretofManaHall.jpg    
Avec une réalisation supérieure à tous ces concurrents de l'époque, Secret of Mana s'imposait visuellement. Appuyée sur un univers et un scénario travaillés, l'ambiance était immersive au possible grâce à des musiques variées collant parfaitement aux multiples lieux visités. La particularité de ce joyau de Squaresoft était en effet de proposer un terrain de jeu immense. Mieux, la liberté des déplacements devenait totale dans le dernier quart de l'histoire. Celle-ci répondait toutefois aux règles habituelles du RPG avec une amélioration progressive de nos moyens de locomotion allant de nos simples pieds au catapultage par canon pour finir à dos de dragon. C'était avec ce dernier que l'on prenait conscience de l'énormité de la carte. Survolant différents continents en mode-7, on s'étonnait de découvrir un petit village perdu sur une île que rien ne nous avait indiqué jusque là. Classique de nos jours, cet aspect recherche était à l'époque complètement nouveau pour ceux qui ne s'étaient encore jamais essayés aux véritables RPG en import. Du RPG, Secret of Mana conservait également l'amélioration niveau par niveau des personnages et une gestion complexe de l'équipement, lui aussi régi aux points d'expérience.
Lance, épée, hache... Chaque personnage avait des affinités particulières avec une ou plusieurs familles d'armes. Mais il était préférable de choisir rapidement dans quelle direction on allait spécialiser nos trois héros puisque plus une arme était employée, plus elle montait en niveau et donc, en puissance. A la clé, des coups spéciaux de plus en plus dévastateurs que l'on déclenchait en restant appuyé sur le bouton attaque pendant que la jauge grimpait plus ou moins rapidement. La magie étant aussi de la partie avec une variété de sorts propre à Squaresoft, il était possible d'accélérer le remplissage de la jauge pour faire des dégâts plus rapidement. En parlant de dégâts, on parlait ici en HP (Heal Point ou PV pour Points de vie). A chaque coup porté, des dommages chiffrés apparaissaient, encore une fois comme dans un RPG classique. De ce genre, Secret of Mana conservait donc un plus grand nombre d'aspects qu'un SoulBlazer ou un Zelda, s'imposant davantage comme un RPG déguisé que comme un véritable aventure/action. Précision chiffrée, superficie démesurée, rigueur dans la gestion de l'équipement et phases d'accumulation d'XP (quand on avait besoin d'un niveau ou deux pour battre un boss) se mélangeaient au bonheur de pouvoir localiser ses ennemis pour les affronter en direct.
Complet avec un scénario bien construit, Secret of Mana était parvenu à toucher le grand public de l'époque pour ouvrir une voie royale aux RPG en France. Un destin logique pour un jeu fantastique.

SecretofManaCanon.gif   SecretofManaMap.gif SecretofManaFinalboss.jpg    


GAMELYMETRE
85% 

 REALISATION

16/20

Si certains lieux se montraient inégaux dans le souci du détail, l'ensemble posait de nouvelles normes de qualités. Villages magnifiques, personnages détaillés malgré leur look enfantin et mode-7 totalement maîtrisé pour la carte en ont fait une référence pour la suite. 

 IMMERSION

19/20

L'aventure riche en personnages et en évènements captivait notre esprit déjà bercé par des mélodies de qualités. La liberté de déplacement offerte par Flammy représentait une première en France. Petit détail amusant, on pouvait choisir la couleur des menus comme dans un Final Fantasy.  

PROGRESSION 

17/20

L'aventure reste une des plus longues jamais sorties en France à l'époque 16 bits. La difficulté conséquente et certains passages rébarbatifs venaient parfois amoindrir notre plaisir. Mais le voyage était trop palpitant pour ne pas se régaler jusqu'au bout. 

 MANIABILITE

15/20

La gestion de l'équipement et des objets se faisait à l'aide d'un menu circulaire spécialement conçu pour la saga et d'une ergonomie remarquable. La mauvaise IA et les nombreux paramètres RPG rendaient la manipulation des personnages moins confortable que dans les autres Action/Aventure. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 18/20  

La frontière entre le RPG et l'aventure/action n'avait jamais été aussi mince que dans Secret of Mana. Réunissant les points forts de chaque genre, Squaresoft avait offert aux joueurs un concentré de plaisir et d'ingéniosité malgré les quelques crises de nerfs en solo. 

 
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