SOUL BLAZER
Tests - Super Nintendo
Écrit par Latin Cygnus   

BoxSoulblazer.jpg Editeur : Enix 
Développeur : Quintet
Genre : Aventure 
Difficulté : Moyenne
Joueur(s) : 1
Langue : Français
Date de sortie : 1994 
Terminé : Oui en 1993 (vers.US) 


Sorti en 1992 au Japon, Soul Blader (Blazer en Occident) n'est arrivé que deux ans plus tard sur notre sol. Mais pour un titre de cette qualité, il n'est jamais trop tard.

Et Dieu créa un village 

SoulBlazerMap.jpg C'est donc à peu près à la même époque que Zelda : A Link to the Past que les amateurs de jeux imports ont pu goûter à cette merveille d'Enix. Comme son concurrent, il s'agissait d'un Action-RPG en vue de dessus. Avec une réalisation moins ambitieuse mais une ambiance tout aussi grande, Soul Blazer faisait quasi jeu égal dans le coeur des joueurs. La grande force de ce titre était de reprendre l'un des principes de l'excellent Actraiser (premier jeu d'Enix sur SuperNes) qui consistait à recréer une civilisation. Au sein de l'empire Friel, le Roi Magridd avait accepté d'échanger l'âme de ses citoyens contre des pièces d'or auprès de DeathToll, seigneur des ténèbres locales. Incarnant un héros mi-ange, mi-guerrier, chargé par les instances divines de redonner vie à ce monde, le joueur parcourait des lieux censés abriter villes et villages transformés en "no man's land". Du moins au départ. Dans chaque niveau se trouvait en effet un donjon renfermant un grand nombre de monstres sortant de puits maléfiques. Une fois les ennemis éliminés, les puits prenaient l'apparence de dalles magiques que l'on pouvait activer en marchant dessus.  Ces dernières faisaient ainsi apparaître un habitant ou une battisse du village en question. Du passant nous parlant de la pluie et du beau temps à l'armurier vous permettant d'améliorer votre équipement, c'était à nous de reconstituer le folklore classique d'un RPG. Si les personnes permettant de faire avancer l'histoire apparaissaient une fois le boss vaincu, on pouvait passer à côté de personnages ou lieux secondaires si on ne fouillait pas de fond en comble les donjons. Si certaines dalles étaient difficiles à rater, d'autres ne se montraient que si l'on éliminait le bon monstre ou actionnait le bon mécanisme. La progression n'en était que plus stimulante, conférant une petite fierté à chaque fois que l'on redonnait forme à un villageois bien caché ou à une petite cabane dissimulée dans un coin de la carte. D'autant que les plus difficiles à dénicher étaient souvent porteurs d'informations importantes pour remplir les quêtes annexes, comme la collecte des emblèmes permettant d'obtenir la cloche magique (qui offrait une réserve de Gems infinie).
 
SoulBlazerEntry.jpg   SoulBlazerDalle.gif SoulBlazerVille.jpg   

Question décor, les sept environnements du jeu présentaient une grande variété. Aux côtés des classiques forêt, monde marin, glace et château, on retrouvait le labo du docteur Léo avec son monde miniature ou encore l'ultime niveau de l'aurore boréale. Traverser chacun de ces endroits pour y redonner vie était un véritable régal contenant son lot d'histoires personnelles donnant un peu plus de corps cet univers. La gestion de l'équipement était quant à elle importante avec un grand nombre d'épées et d'armures à collecter, toutes ayant bien sûr des facultés différentes. La magie était aussi de la partie et s'utilisait à l'aide d'un orbe gravitant autour du personnage. Enfin au rayon des reproches on pourra regretter des combats simplistes et des déplacements limités à quatre directions excluant toute diagonale. Mais comme cela n'empêchait pas la formule d'être exquise, on n'en tiendra pas rigueur.
Le charme de Soul Blazer, son univers attrayant et son principe stimulant en ont fait l'un des titres cultes de la 16 bits de Nintendo. A faire absolument !

SoulBlazerEquipement.jpg   SoulBlazerWaterstage.gif SoulBlazerFind.gif    


GAMELYMETRE
86% 

 REALISATION

13/20

Malgré quelques petits effets de transparence ici et là, Soul Blazer ne se montrait pas vraiment à la hauteur des vraies capacités de la Super Nintendo. Le syndrome première génération. 

 IMMERSION

18/20

Des musiques envoûtantes, un principe excellent et un scénario certes plat mais original, contenant son lot d'histoires touchantes parmi les nombreux villageois rencontrés. Soul Blazer nous plongeait dans un autre monde.   

PROGRESSION 

17/20

Une durée de vie plus courte que Zelda concernant l'histoire principale mais aucun temps mort ne venait lasser le joueur. Quelques objectifs secondaires et un fort potentiel de rejouabilité lui assurait de longues semaines pad en main. 

 MANIABILITE

18/20

Se déplacer sur seulement quatre axes était parfois un peu frustrant mais ne nuisait pas au plaisir de jeu. Chaque tâche s'effectuait sans problème et la navigation du menu se montrait hyper simple. 

 FUN
&
GAMEPLAY

 20/20  

A côté de la joie procurée à chaque vie recréée et d'un aspect recherche important, on retrouvait avec plaisir une évolution du héros typiquement RPG avec un cumul d'expérience niveau par niveau et une gestion de l'équipement déterminante. Un jeu parfait d'un point de vue purement ludique ! 

 

 
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