NBA LIVE 95 |
Tests - Megadrive | |||||||||||||||||
Écrit par Latin Cygnus | |||||||||||||||||
Triple-Double
Fini les matches vus de côté avec un rythme de jeu d'escargot. Si cela satisfaisait les joueurs au début des années 90, le NBA Showdown de 1994 avait prouvé que la série d'EA ne rivalisait plus avec la concurrence, dont la nouvelle référence s'appelait depuis 1993 Tecmo NBA Basketball sur Super Nes. Repensant le gameplay de A à Z, les développeurs d'Hitmen Productions nous offraient avec NBA Live, un jeu survitaminé. Pour reprendre un concept qui avait fonctionné dans un autre sport avec Fifa, la représentation du terrain devenait donc isométrique. Assez peu détaillés et moins imposants qu'auparavant, les joueurs conservaient leurs réels attributs de taille, couleur de peau et couleur de cheveux sur des parquets superbement restitués. L'animation n'était quant à elle peut être pas très détaillée mais comportait un nombre conséquent de mouvements différents, qui s'effectuaient avec une rapidité d'exécution exceptionnelle. Ainsi les dunks étaient encore plus nombreux que dans les anciennes versions. Mais si le jeu avait gagné en spectacle, il était surtout devenu un modèle de gameplay. La feinte de shoot faisait son apparition, permettant de passer au dernier moment, même en plein dunk. Nos coéquipiers étaient aussi devenus très inspirés dans leurs déplacements et leurs nombreux appels de balle permettaient d'enchaîner les alley oops comme jamais. Un régal pour les yeux, un cauchemar pour les défenses. Celles-ci n'étaient pourtant pas en reste. Le bouton d'interception devenait à présent une arme redoutable devant le porteur du ballon. La rapidité d'exécution entre l'ordre donné et sa reproduction à l'écran était telle, qu'il était courant d'intercepter de longues passes en sautant. Le saut n'était d'ailleurs pas cantonné à une bête verticalité et pouvait être orienté dans une direction afin par exemple de sauver un ballon destiné à sortir en touche avant qu'il ne rebondisse sur le sol. Les possibilités semblaient ainsi tout bonnement infini et les matches procuraient une incroyable intensité.
GAMELYMETRE
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